摘要:她所居住的卢明城位于一个很奇特的世界,疑似神灵一般的存在"绘母",在每年的这一天都会在世界尽头的"历石"上写下一个数字,最开始是100,逐年递减,每次减1。在绘母写下这个数字后,世界上年龄超过这个数字的人类就会被"抹煞",化作纷飞的花瓣,归于虚无。
在JRPG里享受操作快感,你在开什么玩笑?
今天是索菲被"抹煞"的日子。
"晦日照残红。"
这是死前的索菲给第二天的报纸写的头条,记者西里尔说这当中有着壮美与死亡的反差,既感慨生命的逝去,也感慨美的消亡。
她所居住的卢明城位于一个很奇特的世界,疑似神灵一般的存在"绘母",在每年的这一天都会在世界尽头的"历石"上写下一个数字,最开始是100,逐年递减,每次减1。在绘母写下这个数字后,世界上年龄超过这个数字的人类就会被"抹煞",化作纷飞的花瓣,归于虚无。
这个过程已经持续了67年,今年的数字,是33。
每逢"抹煞"到来,卢明城的人们都会走上街头,举办一年一度的庆典。即将被"抹煞"的人会买上几簇鲜花,谈天、跳舞、演奏,享受人生最后的时光。随后,他们会齐聚卢明城的码头,看着世界尽头的绘母改变历石上的数字,在孩子们的目光中互相道别。
然后死去。
出发前,他们说——
明日将至。
作为Sandfall Interactive的首作,本作在宣传阶段就已经展现出了相当独特的气质,少见的美术风格表达与新颖的世界观设定,构成了本作与众不同的底色。虽然在表现上本作明显受到了"最终幻想""女神异闻录"等经典JRPG系列的影响,但其本身,并不能完全被归类为传统的JRPG作品。
事实上,虽然在前期采访中Sandfall Interactive一直都在表达着对传统JRPG的喜爱与致敬,但《光与影:33号远征队》的实际体验,却与传统JRPG有着不小的区别,无论是叙事主题、情感表达,还是在具体的玩法设计上,本作都在这群法国人洋溢的创作欲望下,衍生出了许多变化。
这些变化带来的体验改变极为巨大,使得我对《光与影:33号远征队》的游玩过程,有了起伏不定的观感。
它是个制作规格很高,风格相当华丽的怪东西。这种怪既体现在叙事上,也体现在玩法上,它是Sandfall Interactive有意为之的结果,也让这部作品会因为玩家喜好的不同,而产生差异极大的评价——
某种意义上,你可以认为这部作品在挑战传统JRPG的玩法范式。
一方面,Sandfall Interactive在演出方面有若炫技一般的投入,让本作在视听语言的体验上具备了丰富的韵味。
过场动画中,电影级别的镜头语言应用,以及恰到好处的场景与文本编排,使得本作的剧情过场演绎不仅仅是剧情信息的载体,观赏其本身也成了游戏体验的一环。尤为让人惊讶的是,本作对角色面部表情的雕琢,在一些场景中已经到了浑然天成的程度。开场剧情里,本作主角之一古斯塔夫与索菲在码头告别的剧情,双方那寥寥数语间丰富的表情变化,是在许多以"爱情"为主题的影视作品中,都难得一见的细腻表演。
当玩家进入到战斗场景,会随角色充能而改变的身体部位等细节、豪放的各种特效粒子效果,以及被定格、加速等镜头语言赋予卓越表现力的招式动作,却又呈现出了张扬且躁动的"时髦炫酷"风格。
在我翻阅主创团队采访时,他们提到了一个让人意料之中的名字,叫《女神异闻录5》,也提到了一个让人意料之外的名字,叫"鬼泣"。
但当玩家逐渐习惯了这部分表达后,《光与影:33号远征队》本身的"怪",便会形成一道对玩家喜好的挑战。
本作的战斗玩法部分中,有比例相当高的动作属性。在主动释放技能时,玩家能够通过QTE环节来提升技能的效果,比如增加输出、增加攻击段数、增加增益效果施加目标数等。
但与这些"前辈"们不同的是,《光与影:33号远征队》对主动指令的依赖,已经到了近乎泛滥的程度,以至于游戏可以被视为半个"动作游戏"。
Sandfall Interactive很显然对这部分动作玩法寄予厚望,针对玩家的主动指令,他们设计了大量的变化与挑战。
从游戏中期开始,仅仅是一些道中敌人,就有可能有两三种攻击模式,以及多达四五次的单次攻击,偶尔这些攻击还会穿插必须以"跳跃"或"灵墨反击"这类特定指令来应对的"变招"。如果想要顺利地应对敌人,那么每一个回合,每一个敌人的每一次动作,都需要玩家付出巨大的精力来"快速反应"——或"背板"。
回合制战斗意味着玩家面对的敌人一定会行动,玩家必须具备策略去应对敌人的攻击。传统回合制对这方面的设计,已然深入人心且变化多样,先手强攻、防御动作、反击动作、治疗行为、增益状态、控制技能等等,都是让玩家在回合制中面对"敌人必定会攻击"这一状况的解法。
这些解法对应传统回合制战斗玩法的两个核心——数值成长与策略,即考虑让敌人打得不痛,或让敌人打不出来。
但《光与影:33号远征队》的玩法设计,却直接把玩家大部分的生存压力,压在了很少在回合制游戏中出现的"操作"与"反应"上。这是相当动作游戏的设计思路,也是必然导致玩家游玩体验出现差异化的思路。
这相当于把原本丰富多样的解法,砍得只剩一种解法——虽然游戏中也提供了一些增加防御以及减伤率的手段,但在实际战斗中,一旦战斗达到一定强度,那么QTE按得准不准,就是玩家能不能过的唯一标准。
如果这方面的玩法设计强度不算高,只是用以调节战斗体验,那么接受起来或许并不那么难。但正如前文所言,本作中的QTE强度,很高——
后期有不少敌人,每一段出手都有可能是个长达5秒的慢刀,或者是一个穿插在各种假动作里的复杂攻击,在一些野外BOSS挑战中,你甚至能够看到开局领先你3个回合,单回合输出段数达到10次以上的离谱BOSS。
相对的,动作游戏苦手则必然面对只要战斗强度稍高,就举步维艰的窘境。
但严格来说,玩家并不是个会被单一标签圈死的群体,对这部分的接受程度,会更多地被划分到"喜好"范畴。
只是,在强化作品性格时,Sandfall Interactive的做法其实仍有些不成熟之处。在战斗上,这部分主要体现在他们对游戏策略机制设计的不健全上。
《光与影:33号远征队》的养成部分并不算单一,数值成长与资源给予也称得上慷慨。除了常规的升级加点外,本作还有着具备相当特色的武器与符纹系统。
本作的武器并不存在严格的上下级区分,每一把武器都可以通过消耗资源强化到满级,它们的差别主要体现在功能性上。
"灵光"的存在使得角色的养成变得极为灵活,因为游戏中角色的"灵光点"给得相当慷慨,因此每个角色都能学习大量的"灵光",这就使得每个角色到了中后期,身上都能挂十几个"灵光"机制。"灵光"本身也是"插拔式"的,玩家能够随时调整角色佩戴哪种"灵光",故而游戏中的角色养成,便有着浓厚的Build属性,无论是强化自由射击,还是强化对应流派的技能,甚至是强化普通攻击,游戏中都能凭借"灵光"搭配组出一个可用的套路。
一方面,为了突出动作性在游戏中的地位,游戏中能够应用于防御端的"灵光"种类与机制都相当有限,基本可以归类为伤害降低与防御上升两种。
另一方面,在将生存压力都转移到操作上后,游戏的策略和养成玩法表现,基本体现在进攻端上,但游戏中的进攻强化流派有着许多缺失。游戏中元素属性有火、冰、光、暗等,但有比较完整强化套路的,却基本只有火属性。同时,玩家能够赋予敌人减益的手段与种类也都相当稀少,基本只有标记、着火与衰弱三种,反倒是敌人拥有的增益与减益种类花样百出。
若能够享受游戏的核心战斗玩法,那么高规格的制作,仍然能带来足够的爽感。但作为JRPG,游戏在策略内容上的失色,便让游戏的战斗酣畅之余,多了几分古怪。
碍于剧透问题,有很多关键信息不便明说,下面这部分更多的是主观感受。
在看完了三十多分钟的开场CG后,Sandfall Interactive为这个远征队故事赋予了相当悲壮和史诗的色彩。以更成年人的视角和思维,去阐述一群勇士救世的故事,也让这个王道式的JRPG救世故事别具风味。
从玩家找到失散的玛埃尔开始,本作的主线剧情,便进入了一种很"童话"的氛围。在讨伐绘母这个大目标下,玩家的前行道路,宛若从一个糖果屋到另一个糖果屋——宛若记录"远征队与他们的动物朋友"一般的轻松感,弥漫在旅程里。
为了寻找出海的方法,主角们去了刷头精的村庄,在"热情桑巴"的氛围里打竞技场;为了说服埃斯基耶,主角们跑去帮他教训邻居的臭脾气乌龟。闲暇之余,玩家还可以在巍民的聚集地跟他们吟诗作对,或者在刷头精的游乐场里玩上十几分钟的高血压《ONLY UP》。
主线剧情里文本量最足的是主角团之间的家长里短,最大的谜团以及主角们前行的最大障碍,是某个重要角色与大BOSS之间的家庭纠纷。
这个故事所有的违和感与不合理之处,在结局到来时,都成了一条条草蛇灰线,每一个前期流程中产生的"为什么",都会增强一分结局的冲击力。
只是,Sandfall Interactive的故事撰写,在结构上颇有几分"为一碟醋包了盘饺子"的意味。为了那个极具冲击力的故事结局,他们有意地将玩家游玩过程中产生的诸多疑惑置之不理,甚至为了强化故事的违和感与割裂感,有意地改变了主线剧情中后段的故事氛围。
这种做法相当冒风险。从效果上看,《光与影:33号远征队》的故事结局,很大幅度地挽回了游戏的剧情体验。
但这种挽回,也只是挽回。它回收了主线故事中后段的种种伏笔,却很难拯救这部分乏味且割裂的剧情,所带来的负面体验。这是他们选择的故事结构与叙事手法,必须付出的代价。
可以预见的是,本作必然会迎来一些关于"JRPG本质"的大范围讨论。
但于我个人而言,有性格是一件好事。JRPG作为一个游戏界元老级别的玩法类型,对它不同玩法方向的探索,在过去几十年中,早已发生过无数次。时至今日,拘泥于什么才是"JRPG的醍醐味",或许并不是那么有意义的事情。
《光与影:33号远征队》本身问题更多的,还是它在贯彻自身性格的同时,没有发挥出他们故事主题中想要强调的那份……成年人的成熟。
在长板上,本作的表现仍足够突出,但在负面体验上,本作也并不少。
这多少有些挑人的游戏特质,或许会让各位读者大人在玩了游戏后,回头来骂我是个傻逼。
但正如游戏剧情结局所书写的故事那般——有时候,虽然可能带来糟糕的后果,但循环,总是需要打破的。
3DM评分:8.0
优点
华丽的表现力
很强的动作正反馈
具备冲击力的剧情
不足
剧情中段乏味感过强
角色构筑策略不够全面
地图引导较差
来源:雷霆战神王