摘要:说起游戏行业闷声发大财的公司,许多人第一时间会想到北京的棋牌厂商,或是广州的买量帮,其实在武汉,也「藏」着好几家平日里十分低调但在某个细分领域已经做得比较厉害的团队。
说起游戏行业闷声发大财的公司,许多人第一时间会想到北京的棋牌厂商,或是广州的买量帮,其实在武汉,也「藏」着好几家平日里十分低调但在某个细分领域已经做得比较厉害的团队。
例如以《贪吃蛇大作战》闻名的武汉微派,已然跻身海外社交桌游平台头部阵营,旗下《WePlay》月收入达8000多万元,成功反超雅乐旗舰产品《Yalla》。再例如武汉多比特,此前专注于IAA游戏,去年靠着插花消除游戏《Blossom Sort》在IAP上实现较大突破。
而今天要聊的武汉众娱,则做出了全球第一的打猎手游《Hunting Sniper》。该产品自上线以来便吸引了众多海外狩猎/射击爱好者,近一年收入更是同比增长292%来到5500万美元(约合人民币4亿),凭一己之力跻身全球射击手游TOP10。
AppMagic:全球射击手游收入榜TOP10
武汉众娱名气不大,可能你搜遍全网都找不出几篇关于它的报道,最引人注目的或许还是股东名单中出现过的「曾李青」(腾讯五位创始人之一)的名字。
这家公司成立于2014年,核心团队差不多从20年前就涉足了移动游戏领域,是武汉较早从事手游开发的一批人。彼时,手游大多通过移动电信联通的平台上线,实行计费下载。由于当地竞争少、研发成本低,团队规模虽小但比较高产,一周就能做2~3款游戏,月入8万元左右。
等到以iPhone为首的触屏智能手机兴起,团队转型做起了智能手游,前期专注于卡牌、RPG、SLG等中重度品类,后来又开拓了轻度品类如休闲射击、竞速、消除、街机放置,并将不少产品成功带到海外。
其中,《Truck'em All》和《Wheel Offroad》的下载量都超过千万。前者是以卡车送货为题材的模拟驾驶游戏,曾进入美国iOS休闲类游戏下载榜TOP10以及中国手游出海下载榜。后者主打越野竞速玩法,买量有点猛,一度位居海外竞速类手游安卓端投放榜前三。
团队应该比较擅长竞速品类,旗下《Crash Race.io》《Super Car Jumping》《Car Gear Rushing》亦有不错的表现,《Super Car Jumping》现在每个月仍有十几万的下载量。此外,他们推出的弹球类游戏《Shooting Balls 3D》、休闲射击《Bang Hero》、机器人对战《Robot Clash》也都是下载达百万量级的产品。
而在打猎手游赛道,武汉众娱可谓异军突起。实际上它并非首家在该赛道跑出成绩的公司。更早之前,还有美国手游大厂Glu(已被EA收购)推出的《Deer Hunter 2018》、波兰厂商Ten Square研发的《Hunting Clash》,以及波兰团队Swift Apps旗下《The Wolf》(以狼视角进行打猎)等,它们的营收规模也在亿元量级。其中《Hunting Clash》的营收接近8亿元,长期作为赛道领头羊,一直到新入局者《Hunting Sniper》的出现。
《Hunting Sniper》在2023年上线,这一年Q4创造了近2000万元(即270万美元)的营收,当时看来只能说前景不错;自2024年起,游戏开始真正发力,几乎一直保持在美国iOS动作类游戏免费榜TOP50,收入也持续上涨,且IAP收入增速超过下载量增速,到2025年Q1营收已经突破了1亿元(即1540万美元),算是爆款之作了。
数据来源:nextBigGames
《Hunting Sniper》实际上可看作是披着「打猎」外皮的射击游戏,经典的开镜瞄准狙击二连以及武器、弹药升级等传统要素都包含在内。为了吸引泛用户,游戏将操作大幅简化,玩家以固定的第一人称视角,点击屏幕移动镜头瞄准猎物,松开即可完成射杀动作。同时,其采用1v1对战模式,并设置了不同等级的巡回赛(出现的猎物数量、击杀难度会随着等级递进),进一步激发玩家的挑战欲。
玩家在参赛时需上交与押注一定数额的金币和奖杯(金币可用于参赛或升级武器等,奖杯主要与排名及部分任务关联),一局分多个回合进行PK,每个回合都会计算得分,总分高的玩家获胜,可赢得所有参赛币及奖杯。
比赛的得分点在于击杀的精准度。猎物有心脏和大脑两处要害,玩家的子弹距离这两个部位越近,得分就越高。每回合提供3颗子弹,无法一击即中则需要补枪。游戏还引入了弹道还原机制,复盘并展示玩家的每一次操作。
《Hunting Sniper》在狩猎文化盛行的欧美地区颇受欢迎。据SensorTower,截至目前游戏累计营收在6亿元以上,超六成来自美国市场;下载量突破2500万,美国市场占了三成。
《Hunting Sniper》的用户主要集中在男性,平均年龄在35岁,当中不乏核心玩家、户外爱好者以及零工工作者(从事短期、临时性工作的劳动人员)。其广告素材也多围绕山林、雪地、草原等户外场景进行展开,并侧重展示偏硬核的玩法(射击或射箭)。
观察发现,《Hunting Sniper》较早就形成了独特的推广策略——在素材中为猎物打上「价格」标签,并随着镜头移动逐一展示越来越「贵」的猎物,期间主角(配音)的情绪还会层层递进,结合真实的环境声、动物音效和紧张的配乐,将观众的沉浸感和代入感拉满。
本作貌似将宣传主阵地放在TikTok平台。据SensorTower,其中在美国市场的投放,TikTok的展示份额约为36%,占比最高且近期有所上涨;投放效果也相当不错,据Dataeye,许多素材的预估曝光量都在百万以上,最高甚至达到亿级。
一条展示玩家遭到猛兽追赶→疯狂逃窜→攀爬到高处→击杀猛兽的视频素材,约有3.8亿的曝光量,在TikTok收获百万点赞和十多万下载。
《Hunting Sniper》的广告惯用第一人称视角(多数时候是平视,随着高度上升会转换为俯视角),并尝试从不同方向吸引用户注意。一些素材会设计主角埋伏、匍匐前进,或是击杀失误反被猎物追击的情节,甚至会去掉人声,只保留环境声和动作声,凸显紧张的氛围。
一些素材还会植入类似「螳螂捕蝉黄雀在后」的冲突剧情,以增强戏剧性张力。例如,当主角屏息凝神瞄准河边饮水的小鹿时,水面骤然翻涌,一头鳄鱼凶猛地朝小鹿扑了过去。又如,当主角盯上了树上一窝鸟,结果暗处埋伏的美洲狮随时准备发动袭击。再如,主角正在为朋友及其猎物拍照庆祝,一头公狮子已悄然逼近并猛地扑向朋友,镜头在此定格,下一幕就是主角的复仇「后传」……
当然也并非全是紧张刺激的场面。有的素材重点突出武器装备,动态呈现主角在打猎中装备逐步升级的过程。有的素材会展现攻击动物尴尬部位引发的一连串滑稽反应。部分素材还接入真实场景(如大众熟悉的动物世界纪录片经典片段,或是铁铲打鳄鱼之类的热门网络动物视频),与游戏画面相结合。
另有第三方营销机构提到,经过两年的快速增长后,《Hunting Sniper》在买量上遭遇挑战。由于同类竞品的竞争加剧,加上新增用户池趋于饱和,其CPI(每安装成本)持续攀升,导致UA可持续性降低,于是游戏将战略重心转向提升用户留存。
首先体现在投放上。该机构表示,通过动态展示游戏亮点+突出品牌+明确的CTA(行动号召,即有效引导用户作出点击动作)的横幅视频广告,ROAS(广告支出回报率)提高了2.3倍,用户参与度大大提升;还有就是呈现沉浸式游戏场景的30s横向视频,能将点击率提升13倍,再结合促销码之类的激励性CTA,可进一步将转化率最大化。
另外游戏新知注意到,《Hunting Sniper》近期与TikTok大量万粉及以上级别的达人主播展开合作,且新增了不少真人口播类的广告素材,这些素材不只利用达人的影响力扩圈,还会结合品类优势(诸如「best hunting game」「No.2 action game」)进一步吸引目标用户的兴趣。
上述组合拳打下来,效果应该还不错。可以看到游戏相关关键词在Google搜索趋势迎来了一波较猛的上涨。
而在游戏内,《Hunting Sniper》本身就设置有联赛排名、成就/奖励系统、开箱福利等核心留存机制,还会不定期推出新赛季以及一系列运营活动,激发玩家的参与热情。
此外,官方还很注重社交平台的运营。其中2022年创建的Facebook账号,现已累积近18万粉丝,账号粉丝比较活跃。关联的官方群组也聚集了近7万名玩家,月发帖量在3000篇左右,每周仍能新增数百名成员。
值得注意的是,官方对本地化也愈发重视,自去年陆续推出多个面向不同地区及语言的版本,包括中东/东亚地区、韩语/俄语/西班牙语等等。实际上,今年Q1游戏的下载量明显增长,除了欧美市场,来自土耳其、墨西哥、印尼及印度等新兴市场的贡献不小。
目前看来,若本地化策略顺利推进,《Hunting Sniper》的规模有望进一步拓展。
来源:游戏新知君