《毁灭战士:黑暗时代》评测9.2分:化身DOOM队长,盾牌净化恶魔

360影视 国产动漫 2025-05-13 10:53 1

摘要:DOOM(毁灭战士)这个IP游戏已经有30多年的历史了,第一款DOOM在1993年推出,对后世的游戏甚至影视行业都有深远的影响,也能看到各种设备都能完美运行DOOM的梗。这个系列可以说是FPS游戏的开山鼻祖,甚至这几年明显有很多独立游戏在模仿初代DOOM走复古

DOOM(毁灭战士)这个IP游戏已经有30多年的历史了,第一款DOOM在1993年推出,对后世的游戏甚至影视行业都有深远的影响,也能看到各种设备都能完美运行DOOM的梗。这个系列可以说是FPS游戏的开山鼻祖,甚至这几年明显有很多独立游戏在模仿初代DOOM走复古FPS的潮流。对于这么一款以高速设计为手感的游戏来说,创新是很有难度的。他们已经做到了DOOM(2016),DOOM:永恒两款游戏的创新,即使再有所变革,玩法上还能有更大的突破吗?

有的,ID Software还是做到了!在《毁灭战士:黑暗时代》(DOOM: The Dark Ages)这款游戏里,毁灭战士的玩法有了一定的改变,没有了前作那种灵活的二段跳,取而代之是更加坚硬的躯体,随便从高处落下强烈的冲击波便可灭杀眼前的敌人。用制作人曾经的发言来说,本作的毁灭战士更像是一辆碾压过去的坦克,以盾牌和近战为主要玩法的构筑以另一种方式让游戏爽了起来,完成了新作核心部分的创新。我想说,《毁灭战士:黑暗时代》的改变可能不是最好的,但一定是可以更适合广大玩家的创举!

铁盾之下无冤魂

说起盾牌,这种武器出现在PV里的时候可能会让人感觉不解。无论是美国队长还是玛修,他们的盾牌更像是一种理智、友好、五五开的代表,应该没有人想过盾牌能与毁灭战士可以怎么搭配?但有趣的是,盾牌在本作里是绝对的核心,无论是解密和战斗都少不了它的身影,甚至我可以这么说,新作里其他武器的配合都是根据盾牌的节奏来的,当飞盾和冲刺处于CD阶段的时候,才有其他武器的上场空间。

盾牌的首要功能之一就是锁定冲刺,虽然取消了二段跳,但这个技能对于任何能锁定的敌人来说,都是可以从远处直接突脸给上一记盾击,打杂兵的时候产生的冲击波还会将附近的杂兵一并清掉。

第二个功能飞盾,这个攻击可以轻松的从远处攻击敌人产生伤害,这个最主要的方式是用来对付“盾牌型敌人”,可以直接秒一排;遇到能量盾的敌人那就更好了,只需要在我们的盾牌技能树里点出来“能量弹冲”这个盾牌技能,就可以在敌人群里进行多次的弹射,是很好用的清兵技能。

第三个功能弹反,是整个游戏里的重中之重,无论是敌人的近战、远射,都存在一种绿色的攻击手段,这种被绿光包裹着的招式就是专门给我们的盾牌弹反做准备的,所以整场战斗就变成了我们战斗压制敌人,敌人精英怪出手了,很抱歉你的攻击被弹回去了,还是我们在压着敌人打。

第四个功能符文,其实这个应该算第三个功能的衍生版本,在游戏的中期环节,盾反的攻击已经缺少了一点新意,而且打出盾反操作后的输出时间并不是很爽,于是可以用解锁的四类符文中选取一个装上去,比如雷霆符文在成功弹反后会对敌人产生麻痹作用,刚好是我们用来输出的最好时机。所以,盾牌在本作中的地位可见一斑,甚至每当我有资源的时候都是优先升级盾牌的!

更易懂的关卡设计,收集党狂喜

说实话,毁灭战士系列的全收集对我来说一直有点难,一是游戏的收集品位置刁钻,我都是看攻略才能找得到;二是收集品玩偶基本只能满足情怀党,对游戏本身没什么有用的帮助。但本作的设计却完全不同,首先本作的3D地图非常清晰易懂,很多隐藏点都很容易在地图上观察出来,其次游戏里要收集的物品多了很多升级武器的资源,还有些非常好用的隐藏武器与皮肤,可以更好地激发玩家的收集癖。

另外,本作的地图设计要更具开放性思维,从“攻城(一)”这关开始,毁灭战士的地图设计就开始有些开放化设计的感觉了,地图上只会标出推进主线要做的事项,但大批的带有隐藏要素的区域是可以随意探索的。我想这种设计和剧情有关,游戏一登场的毁灭战士明显处于被控制的状态中,而这一章毁灭战士自动解开了控制(眼神变得清澈了许多),也就代表着他回归了自我的意志,所以探图方式变得自由了起来。

游戏的很多隐藏物品大部分都是放在考验眼里的区域,既然这边门被锁了那么一定有另一处甚至是传送装置可以进到里面。但有些地方还是有些轻量解密的,需要稍微动一动脑筋,观察周围的平台情况,一般会有互相联通的两部分,需要我们先到一个点才能观察到另一个互动点。

演出关卡超出期待

像游戏PV里宣传的那样,机甲对决与飞龙骑士的关卡是存在的,而且演出效果大于实际意义,属于那种可以调动你肾上腺素的存在又不会太难的部分。我个人还是很喜欢的,能体会到别样的魅力,毁灭战士开着机甲和恶魔巨人拳拳到肉的互殴感,是我在很多机甲题材的游戏里都没感受过的。飞龙的操作也不难,追击敌方恶魔船的设计颇有一种飙车的快感,骑龙和降落的动画演出也是极具张力的。对了,这两种关卡也有绿波弹反设计,不过这次是完美闪避后接弹反,和盾反还是有一定差别的,不过爽感倒是一如既往。

难度调节与处决动画

虽然本作的战斗节奏相比前作变的慢了下来,但提供了丰富的难度自定义,弹幕飞行速度,敌人战斗欲望,晕眩持续时间这些都是可以调节的,所以难度和节奏其实没降多少。但处决动画的缺失却是难以弥补的,毁灭战士系列那充满标志性的血腥处决在本作里出现的次数非常非常少,起初我以为是我需要在特定部位击杀后才会出现,但事实证明我想多了。其实本作的题材真的很适合做丰富的处决动画,着实是有些可惜了。

优点:

万能盾牌。集视觉效果,动作打击感,核心玩法于一体,加入的弹反功能和盾牌冲锋将战斗节奏牢牢把控在自己手中。优秀的地图设计。隐藏物品在地图上都有所标识,而且地形更容易观察,解密难度有所降低更开放的关卡设计。本作的横向关卡设计更为丰富,各种连接处的设计极为巧妙,有一种大战场的壮阔感演出关卡的正面反馈。机甲对决与飞龙骑士的演出意外地很不错,给整个系列带来更新颖的表现方式

缺点:

处决动画数量严重不足,缺少系列标志性的要素,总感觉少了点什么。

总结

《毁灭战士:黑暗时代》做到了更进一步的创新,对于这么一款以高速射击为主要玩法的游戏IP而言,是极不容易的。本作将节奏放慢,将战斗的重点放在了盾牌上,构筑了一套以盾牌和弹反为主的核心打法,更适合普通玩家的上手。这些改变也注定会为这个30多年的老IP注入更多的新鲜血液。

评分:9.2

来源:梦电大表哥

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