单人开发,流水1.3亿,制作人:游戏大卖后,我抑郁了

360影视 动漫周边 2025-05-16 11:30 3

摘要:一款是多人联机时让朋友间疯狂整蛊笑点不断的《R.E.P.O.》,他几乎支配了我和好友在每天傍晚的游戏时间,另一款就是爆杀时间的「澳洲版动森」《金垦小镇》,这款游戏是周末下午最好的杀时间利器。

最近,我的五月病和电子阳痿,被两款游戏治好了。

一款是多人联机时让朋友间疯狂整蛊笑点不断的《R.E.P.O.》,他几乎支配了我和好友在每天傍晚的游戏时间,另一款就是爆杀时间的「澳洲版动森」《金垦小镇》,这款游戏是周末下午最好的杀时间利器。

《金垦小镇》并非新作,它在2022年7月就于Steam发布了EA版,并在当时轰动一时,单月售出35万套,最终销量突破100万套。今年2月,这款游戏被蓝洞(现KRAFTON)代理发行,4月底终于发布正式版,根据第三方平台统计,它目前的总销量已经达到120万套,总销售额约为1840万美金,约1.3亿人民币。

在一众形似神不似的动森like游戏中,《金垦小镇》的口碑也是独一档的出色,目前Steam上2万多条评论,好评率达到了93%,评论区大部分都是玩了上百小时的玩家给出的好评。某种意义上,这款游戏可以说是PC端最好的动森代餐。

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澳版动森背后的多玩法融合

单从卖相上看,《金垦小镇》是一款以澳洲内陆野趣风情为主要题材的翻版动森,似乎只是简单的换皮作品。

不过层层分析下来能发现,这款游戏并没有盲目地模仿动森的温馨氛围,如同很多动森like游戏一样不断堆叠Q萌的视觉要素;而是另辟蹊径,尝试把星露谷、牧场物语、我的世界等种田流、生存流的经典玩法融合到一起,形成了独有的自由环境——这种自由对于忙碌的现代人而言同样解压,与动森给人的温馨异曲同工。

《金垦小镇》的玩法体系大致可以分为三个大板块,其一是作为整个游戏基础的动森式大框架;其二是中期逐渐被引入的MC战斗体系、星露谷和牧场物语的农场体系;其三是作为后期玩法的核心岛屿改造体系。

早期的动森框架对《金垦小镇》而言就是一个引子。

游戏开局,玩家就能看到大量模仿动森的细节要素,相似的捏脸流程和UI风格、乘坐飞机来到澳洲大陆的剧情、一个帐篷一个NPC的开局、里程碑和每日里程任务、满地图都能抓虫捞鱼砍树挖矿等等,对动森了解的人能无缝上手,不了解的人也能根据农场类游戏快速上手。

这套动森框架非常好用,首先,它明确了以探索为核心的初期玩法,能让玩家快速迈入探索地图的进程中,而不是宅在家里闷头发展;其次,探索带来的历程点数、初期金币积累,又能引入下一个环节:安置NPC。最后NPC相当于一个玩法模块的载体,每当一个NPC到来,新的玩法也会顺势解锁。

于是,玩家在前期会不断被新鲜感吸引,不断地主动挖掘新的乐趣点,同时由于里程碑的玩法相比手游的每日任务强制性更低,惊喜感更强,所以玩家接收的趣味反馈也会更纯粹。

不过相比真正的动森,《金垦小镇》还是有不小的差距,比如建模细节不够圆润不够萌,NPC语音也没有动森那样的灵性,部分任务不够直观,总之精细度到不了动森的级别。但《金垦小镇》对澳大利亚风貌的刻画,以及大量特色动植物的引入,很大程度上维持住了玩家在游戏初期的新鲜感,从而让大家忽略细节上的差距。

中期的《金垦小镇》就开始脱离单纯的动森体系了。

随着NPC被安置,各种资源被收集,玩家慢慢会过渡到游戏中期,《金垦小镇》也在这个阶段引入了类似我的世界的战斗下矿玩法体系,以及类似星露谷和牧场物语的农场经营体系。

不同于动森的全和平模式,《金垦小镇》存在战斗,并且难度不小,能给玩家带来一定程度的生存压力,游戏里半数以上的野外动物存在主动攻击的倾向,攻击方式也各不相同,而狩猎往往能带来更高品质的食物原材料,供给玩家制作料理或者直接烧制后使用,并且能带来更持久、更强劲的BUFF,提供更多的探索和战斗容错率。

要保证自己的生存和战斗优势,玩家就需要用里程点数解锁许可证,获得更多更高级的制造配方,并采集足够的资源制作工具和武器——这与MC的玩法体系相同,砍树挖矿→制造→战斗/深层探矿→更多更好资源。

尽管《金垦小镇》看起来只有一片澳洲大陆的地表供玩家探索,但实际上随着新的NPC到来,玩家也能解锁矿洞,矿洞有着类似《饥荒》的单层平面式设计,矿物资源更加密集,敌对生物开始出现变异种,矿洞里也少不了一些奖励性质的宝箱。

除了下矿和战斗,玩家在《金垦小镇》里也能像星露谷、牧场物语那样,大力发展种植养殖科技树,比如种植一片不同品种的果树,保证食物来源;养殖游戏特色的鸡羊牛,获取更好的材料和食材;制作效果更丰富、BUFF更强的料理等。当然,农场得自己一点点建造。

喜欢MC式沙盒游戏,或者星露谷式农场游戏的人都了解,下矿和种植养殖这两个大坑,无疑是十分杀时间的游戏玩法。给下矿一个科技树、给农场一个四季,就能延长玩家数十上百个小时的游戏时间。

而《金垦小镇》在游戏中期引入这两套玩法,无疑给整个游戏带来了更多的体验差异和玩法扩展空间,很大程度上在初期新鲜感过后,给玩家提供了留下来的目标。

到了后期《金垦小镇》再次回归动森的路线。

当玩家的装备科技升到头了,在游戏里近乎无敌了,能飞天能下水能开着小车在澳洲大陆飞奔以后,游戏在探索、发展、经营这三个玩法体系上,已经很难再提供新的乐趣了。

于是《金垦小镇》的应对方法是效仿动森,用装饰、改造、主题、活动,来强化玩家的归属感,提供上限更高的可玩空间。事实上,这些要素并非在大后期才提供给玩家,而是在前中期的日常玩法里,就在一点点给玩家提供素材。

比如早期探索大陆的时候,会遇到各种水路障碍,同时桥梁的制造配方也会在第一时间解锁,配合铲子对单个地块的改造,玩家可以很轻易地在前期用桥梁串联各个相近的岛屿版块。

又比如,随着不同NPC的不断到来,玩家也能逐步获得新的装饰品、新的建造配方,在资源富裕的时候,总会忍不住建造一点装饰品来装点自家的小营地。当玩家可以建造房屋以后,更多的装饰品也蓄势待发,玩得越久,自然而然对营地周边的环境改造得越彻底。

于是当其他玩法的探索空间变小以后,改造岛屿,或者说改造一块大陆的壮举,就会自然而然进入玩家的视野。所以在游戏后期,玩家想象力的丰富程度,对装饰和改造玩法的需求程度,决定了玩家能玩多久,玩多花。

在玩家改造澳洲大陆的过程中,游戏内的节日庆典、主题活动,也会提供更多五花八门的饰品和建筑物件,让玩家的想象力能成为现实。事实上,这也是动森在游戏设计之初就考虑在内的要素,并且游戏后续也时刻围绕着新的主题活动和装饰家居来更新版本。

基本上,能玩到游戏后期的玩家,大都对这套回归动森的家居装饰和岛屿改造玩法没有免疫力,这也是《金垦小镇》兜兜转转能成为PC端最佳代餐的一大要因。

总体上看,《金垦小镇》缺少动森的细腻感,这是它只能作为代餐的瓶颈所在。但这款游戏又增添了下矿、战斗、农场这些富有层次感的玩法,让这款游戏更适合多人游玩,这也形成了《金垦小镇》独有的差异体验。

在融合多种玩法的同时,游戏内也自然地形成了探索、收藏、战斗、发展、建造等玩法体系,这放在沙盒类或者农场类玩法里,都是杀时间的利器。还记得,在《金垦小镇》外媒采访视频的评论区里,有不少玩家自曝的游戏时长都超过了1000小时,最多的甚至超过了4000小时。

在Steam评论区,还有很大一部分玩家是受朋友、爱人推荐,从而开始玩《金垦小镇》,看得出来,它在亲友联机领域也有不俗的吸引力。

少有的动森代餐、能肝上千小时的设计、适合好友联机的体验,这些特质或许正是蓝洞看中《金垦小镇》,并选择为它发行正式版,甚至为它开发联机版的原因吧。

02

“游戏大卖了,但我不高兴”

绝大多人想不到的是,这样一款内容庞大、趣味十足的游戏,其实是由澳大利亚开发者James Bendon独自用五年时间制作出来,又花了三年多的时间不断完善起来的。

James从小就是一个游戏迷,尤其自13岁在GameCube上玩过《动物森友会》以后,这个系列游戏就成了他的最爱。James同样喜欢生存沙盒游戏,尤其是《我的世界》,「在游戏中探索野外,可以获得物品,然后回家建立基地,慢慢地,这个基地就会变成自己的避风港」,这种体验让他着迷。

James的学习能力也很强,10岁的时候,他拥有了自己的第一台电脑,后来出于兴趣,还尝试用PowerPoint制作了简单的动画和游戏;在高中期间,James尝试开发了自己的第一款Flash游戏;到了工作阶段,他又利用闲暇时间制作了数十个简单的游戏和Demo。

2017年,当系统性地学习了平面设计之后,James才决定真正开始制作游戏,而《金垦小镇》就是他的第一款正式的商业游戏。

《金垦小镇》原名《Dinkum》,这是澳大利亚俚语「Fair Dinkum」中的词汇,这个俚语的意思是真实的、真诚的,多数情况会作为一种感叹词出现。在James的成长过程中,他没少听老一辈说起这个俚语,于是「Dinkum」渐渐成了他记忆中澳大利亚的某种象征。

于是乎,James把自己喜爱的动森和沙盒玩法,与他心里代表澳大利亚的词汇结合在一起,构成了最初《金垦小镇》的雏形。

“我想制作一款融合所有我喜欢作品的游戏。”James构思到:“让玩家一开始没有任何物品,寻找掠食者并猎取食物,这会让游戏的开局与同类型其他游戏截然不同……我认为这能让玩家珍惜自己所创造的一切,以及铭记它们从何而来。”

在刚开始研发的时候,James在游戏里制作了和大多数游戏一样的松树和绿地,但这看起来十分不自然——这并不像澳大利亚内陆。

后来,James和妻子开车跨越2000多公里搬到了南威尔士,那里的环境带给他新的灵感,于是他改变了草地的色泽,把松树替换为桉树,在游戏里添加了丘陵,又陆陆续续增加了不同的生态圈,《金垦小镇》才慢慢有了现在的样貌。

把自己认知中的家乡制作到游戏中,这种初衷是James开发《金垦小镇》最核心的理念之一。他经常一边学习一边研发新内容,比如想到一种动物,于是他就会学习做动画、做建模,然后把成品塞到游戏里,James十分享受这个过程。

同时,James也很喜欢这种独自工作的方式:“没有截止日期、没有会议要参加,这感觉非常自由。”同时James也有些固执,由于拥有过去制作几十个小型游戏和Demo的经验,他在开发《金垦小镇》的时候,同样认为自己能应付一切工作,哪怕没有任何预算和规划。

“我对整个项目有深入的了解,我也知道它的底层运作机制,因为都是我自己写的,我还可以根据需要快速迭代和添加功能,而不会对游戏的其他部分造成重大影响。”James认为这是他独自开发整款游戏的优势所在。

但对于单人开发的条件而言,这种做法无疑是一把双刃剑。事实上,他也在不知不觉间踩到了陷阱。“独自工作时,我有时候会缺乏专注力。我经常会开发一个新功能,感到无聊后就跳转到另一个功能上,当然我可以给自己设定截止日期以避免这种反复横跳的情况,但事实上我确实很难专注于一项任务。”

要填满《金垦小镇》,让这个虚拟的澳洲大陆变得有血有肉,显然是需要足够多,足够符合游戏背景设定的内容,但James的开发策略决定了,这个添加内容的过程注定漫长。在游戏开始研发的前三年里,James一直自顾自地埋头研发,几乎没有其他人玩过这款游戏。

这个时期James无疑是孤独且压力巨大的,做游戏不仅需要投入时间、热情,还需要拥有足够的资金。

让James走出这种困境的,是他的妻子:“我最大的动力是我的妻子,为了让我尽情享受制作这款傻乎乎的小游戏的乐趣,她愿意相信我,让我追逐梦想,甚至是自己去上班然后在经济上支持我。每次我知道有人在为自己付出更多心血的时候,我就更容易保持动力、鞭策自己。”

在《金垦小镇》研发的后两年,James会邀请少数家人和朋友试玩,以便收集反馈,这让他能够深入了解游戏应该添加哪些功能,又要做出哪些改进:

“一开始邀请朋友来玩,我特别希望他们能顺利过完教程,这能证明我的制作没有出错,当看着他们玩了半小时、两小时,直到30小时,甚至80小时以上后,我放心了,游戏一切顺利。”当然,在试玩的过程中暴露的BUG也不少。

经过五年的研发,2022年的《金垦小镇》已经搭起了动森+MC+星露谷的框架,上线EA版也是势在必行,James也需要更多的玩家来检验游戏是否合格。出乎所有人预料的是,这款游戏直接火了,游戏发布前的愿望单数量只有3.5万,发布时达到8万,在发布后却暴涨到46万,短短一个月《金垦小镇》就卖出了35万套。

有海外从业者认为,当时在Steam上的动森like游戏太少了,即便有看着相似的产品,但实际内容和体验与动森大相径庭。这些产品大多被设计成需要高度集中精力在有限日常任务中的模式,远没有动森给人的自由感和趣味感。而《金垦小镇》恰恰踩中了这个机会点,成为了赢家。

但尽管游戏卖爆了,James却高兴不起来,他患上了严重的「游戏发布后抑郁症」:“游戏的销量远超我的预期,玩家的评论和反馈都很棒,我本应该感到高兴,但我却没有。“显然,作为个人开发者,James并没能很好地抗住游戏上线的压力。

“我甚至记不清发售后最初两周发生了什么,也许是因为发行的压力太大,或者是想要回复所有联系我的人,或者是修复我所有收到的BUG……也许是因为这时候《金垦小镇》已经不再是我一个人的游戏了。不论如何,那段时间确实很艰难。”

James用了不短的时间来平衡心态,也和很多有过类似经历的开发者交流,最后慢慢走了出来,然后跳入更漫长的修BUG生涯中,Steam社区几乎成了《金垦小镇》找BUG的工具,但玩家乐此不疲,很多EA玩家一直玩到了现在。

直到今年2月,蓝洞宣布接手《金垦小镇》的发行工作,并决定为游戏开发联机版《金垦小镇 Together》。然后4月底,《金垦小镇》终于迎来正式版发布,不少老玩家回流,游戏同时在线人数也几乎回到了历史峰值。

03

结语

不得不说,James是幸运的。他有足够的家底来做游戏,有支持他梦想的妻子,有绝佳的市场机会以及大公司的支持。当然,他也是痛苦的,因为尽管用五年时间憋了个大的,但这个过程也十分熬人,上线时一个人面对爆炸的信息和反馈也令人崩溃。

但不管如何,现在的James也算是功成身就了。至少在PC端,短期内是见不到与《金垦小镇》正面竞争的对手了——毕竟从疫情期间动森大流行之后,动森like游戏的主战场大都锁定在手游赛道,而且现目前这些产品的相互竞争也差不多消停了下来。

从另一个角度来看,要成为大热产品的代餐也不是一件容易的事情。《金垦小镇》之所以能在保证良好口碑的情况下,成为了能被玩家认可的PC端动森代餐,少不了差异化的题材、足够多的内容、有趣的玩法体系,以及长时间的迭代更新。

更重要的是,这款游戏没有刻意揪着动森式温馨氛围不放,而是换了一个思路做自己喜欢的玩法和体验,在通过优化让这些内容成为大家都喜欢的玩法和体验。

正所谓「退一步海阔天空」,对于很多已有大成作品在前的赛道,一张口就是对标谁谁谁,一研发就要像素级复刻某某某,大多数情况下只能碰一鼻子灰。换个思路去粗取精,或许才能有真正的成果。

参考资料:

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=KFzLviRRVHw

来源:游戏葡萄_

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