摘要:对于索尼的主机来说,独占游戏一直以来都是最吸引玩家的亮点,除了近些年大家耳熟能详的血源诅咒、战神等知名3A大作以外,可能会有不少人怀念“古惑狼”这个名字。对于经历过上世纪末主机黄金时期的老玩家而言,这是个有着近三十年历史赫赫有名的品牌,不仅游戏本身品质极为出色
对于索尼的主机来说,独占游戏一直以来都是最吸引玩家的亮点,除了近些年大家耳熟能详的血源诅咒、战神等知名3A大作以外,可能会有不少人怀念“古惑狼”这个名字。对于经历过上世纪末主机黄金时期的老玩家而言,这是个有着近三十年历史赫赫有名的品牌,不仅游戏本身品质极为出色,其开发团队从此成为业界顶级,还因为复杂曲折的IP转让,让今天的索尼和微软两家粉丝有了津津乐道的话题,本期我们就来回顾下《古惑狼》系列的传奇经历。
时间回到1996年,随着全新的32位主机PS发售,索尼开始在游戏界站稳脚跟,与竞争对手世嘉和任天堂相比,索尼此前并没有游戏品牌的积累,特别是在动作角色领域,缺少像马力欧和索尼克这种代表公司形象的吉祥物。索尼找到了拥有丰富动画电影经验的环球互动(Universal Interactive Studios),以及在动作游戏领域崭露头角的顽皮狗工作室(Naughty Dog),三方决定合作开发PS主机独占的顶级动作游戏。
顽皮狗经过长时间策划改进,选择了拥有超强奔跑和弹跳能力的袋狸,并将其命名为Crash,由于初代PS主机多边形机能有限,加上开发经验不足,游戏中角色与现实中袋狸相比,缩短了脖子并去掉了标志性的尾巴,就是为了减少多边形资源消耗。Crash这个名字象征着不羁和冒险精神,我们熟悉的“古惑狼”名称,实际上来自香港地区翻译,当时电影《古惑仔》火热流行,游戏也跟着蹭了一波热度。
《古惑狼》在开发过程中遇到了很多困难,3D游戏当时对各家开发者来说都是陌生的事物,尽管主机硬件具备3D处理能力,但画面表现和输入操作等理念还停留在2D传统,我们现在熟悉的摇杆操作转动视角玩法,实际上是从1998年末任天堂推出的N64版《塞尔达传说 时之笛》开始的,而当时仍然以十字键为主要操作形式的PS主机,显然是无法实现的。
顽皮狗经过反复研究优化,决定采用以后方追尾视角作为核心体验,玩家只需要专注于场景元素和动作,不必受到3D世界中各种动作带来的视角变化困扰,这种全新的玩法在内部被戏称为“索尼克的屁股”。前面提到的多边形能力有限,导致游戏中不能出现过多的动物元素,开发者利用非常巧妙的方式解决,那就是加入了大量建模非常简单的箱子,角色利用跳跃或旋转击破箱子后,可以获得多种强化能力,极大丰富了玩法。
1996年9月9日,《古惑狼》(Crash Bandicoot)正式在PS主机发售,玩家在游戏中扮演Crash,原本只是为了给妹妹Coco的笔记本电脑充电,深入丛林寻找能源水晶,无意发现了科尔特斯(Cortex)博士试图统治世界的阴谋,于是在博士的实验岛上与各种敌人展开了冒险。本作关卡目标非常简单,收集水晶到达终点,顽皮狗精心设计的视角实际效果非常出色,你只需要操作十字键配合跳跃、旋转两个功能按键,就能获得前所未有的3D世界动作冒险体验。
《古惑狼》发售后取得巨大成功,全球总销量达到682万套,此后推出了《古惑狼2 科尔特斯反击战》(Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back)、《古惑狼3 时空穿梭》(Crash Bandicoot 3 Warped)两部续作,分别取得758万套和713万套,这三款游戏在整个PS主机游戏销量排行榜中,占据了5、7、8三个位置,让索尼在短短两年多时间里,拥有了原创独占精品动作游戏系列。
顽皮狗并没有满足于现状,在完成了古惑狼动作三部曲之后,开始探索全新的玩法,之前几部关卡中部分竞速内容深受玩家喜爱,那么干脆单独拿出来做成独立作品。
1999年9月30日,《古惑狼赛车》(Crash Team Racing)在PS主机发售,游戏的基本玩法类似《马力欧赛车》等Q版卡丁车竞速,无论是否玩过赛车游戏都可以轻松上手。本作的赛道算是非常简单的,没有过于复杂的弯道,而且赛道宽度足够,让你有足够的空间发挥技巧,不过最基本的“外内外”转弯技巧仍然要掌握,边缘的障碍物也时刻提醒着你不要犯错。
《古惑狼赛车》与同类作品相比,速度感明显更强,独特的“漂移加速”技巧让你在复杂环境下也能高速驾驶,这也是本作标志性的操作,如果你是不熟练的新人,很快就会被熟练的高手甩开差距,这是依靠道具也无法弥补的。
游戏发售后取得了479万套销量,延续了系列顶级表现,顽皮狗工作室和古惑狼品牌已经走上正轨,即将到来的全新一代PS2主机更是让玩家对新作充满了期待。
然而环球、索尼、顽皮狗三方合作却产生了分歧,拥有古惑狼版权的的环球准备撇开伙伴单干,投入了大量第一方宣传资源的索尼自然不会轻易放弃,于是展开了谈判但最终无果,古惑狼成为了环球旗下的IP。顽皮狗作为开发团队,在版权竞争中实际上是毫无话语权的,说白了就是给索尼代工,不过其强大的实力得到充分认可,最终被索尼收购成为旗下独占游戏工作室,从PS2版《杰克与达斯特》开始,陆续推出了《神秘海域》、《最后的生还者》等精品,如今已经是家喻户晓。
环球在得到古惑狼之后,也没有和索尼撕破脸而是继续合作,2000年11月6日推出了PS版《古惑狼狂欢》(Crash Bash),发行方仍然是索尼,开发团队换成了Eurocom,当年在国内被商家称为“古惑狼4”。本作是一款家庭娱乐型作品,由多个小游戏组成合集,支持最多4人对抗,类似我们熟悉的《马力欧派对》。凭借古惑狼的强大魅力,游戏取得了339万套销量,这也是索尼平台最后一款独占古惑狼作品,但是和顽皮狗并没有啥关系。
2001年10月29日,系列续作《古惑狼 科尔特斯之怒》(Crash Bandicoot The Wrath of Cortex)发售,这一次游戏在PS2、NGC、XBOX全平台发售,玩法仍然采用了动作冒险,取得了724万套销量,第一次让全平台用户领略到古惑狼的强大魅力。
不过在此之后古惑狼系列逐渐走上下坡路,在多个平台推出的续作表现都不尽如人意,拥有IP的环球互动被维旺迪收购,维旺迪后来又被动视收购,由于没有良好的题材,古惑狼品牌被动视雪藏起来。
直到2016年E3大展,动视宣布重启古惑狼系列,除了对之前顽皮狗四部作品进行重制外,还会推出原创新作。2017年6月23日,收录三部曲的重制合集率先发售,在全新的画面引擎下,不仅还原了原版关卡内容,还有全新的隐藏关卡和限时收集挑战内容。2019年6月21日,《古惑狼赛车》重制版发售,在原版基础上还加入了部分2003年其它公司开发续作的赛道,其价值远远超过了普通的高清重制。
2020年10月2日,玩家最期待的系列续作《古惑狼4 时机已到》(Crash Bandicoot 4 It's About Time)发售,本作的制作团队Toys For Bob是美国老牌动作游戏开发商,代表作品包括《小龙斯派罗》(Skylanders)系列等。
新作的故事情节延续了传承,二十多年前的反派们集体逃脱,利用非常巧妙的情节设计和电影化表现,解释了续作为何等了那么久才来。古惑狼经典的二段跳、跳起下压、旋转攻击等动作,以全新的面貌与玩家见面,系列老玩家上手毫无难度,因为依旧是熟悉的感觉,没接触过的新玩家也不用担心,跳跃后落点预判功能适当降低了难度。
本作新增了面具系统,主角随着情节进行会逐步解锁面具,从而获得重力反转、时间静止等特殊能力,当然接下来的关卡也是针对性设计。游戏没有复杂的分支,仍然是老派传统的线性流程,但包括了丰富的探索元素,还有附加目标的挑战内容,通关难度不大但想达成100%完成度并不简单。
《古惑狼》系列曾经开创了全新的3D动作游戏体验,几经辗转来到动视旗下,曾经的索尼主机独占作品,经过重制后让全平台玩家重温回顾,如今动视被成功收购后,古惑狼会成为微软新的招牌人物,这种不经意间“挖对手墙脚”的结果,给这个品牌增添了几分传奇色彩。时至今日虽然移动游戏没能取得成功,但这个深受玩家喜爱的袋狸造型,未来还会给我们带来更多的惊喜。
来源:烈焰风暴龙王