游戏文化经典译丛之《投币机里的美国》(节选)

360影视 国产动漫 2025-05-18 09:01 1

摘要:本文节选自《投币机里的美国:重启电子游戏厅的男孩时光》(Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade,中国国际广播出版社,2025 年),由中国国际广播出版社授权发表。

本文节选自《投币机里的美国:重启电子游戏厅的男孩时光》(Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade,中国国际广播出版社,2025 年),由中国国际广播出版社授权发表。

本书中,作者挖掘了电子游戏的第一个十年里“游戏玩家”作为一种文化身份的发展历史,理解这个时期游戏文化和游戏玩家身份的发展,对于理解当代电子游戏的文化政治至关重要。本书沿着两个主要线索探讨游戏文化:早期投币电子游戏产业的兴衰,以及游戏玩家身份如何与理想化的青年、男性气质、暴力和数字技术的愿景相结合——作者称之为“技术男性气质”的聚合。

原著:[美]卡莉·A.科库雷克(Carly A.Kocurek)译者:耿游子民

游戏文化经典译丛

《投币机里的美国:重启电子游戏厅的男孩时光》一书为“游戏文化经典译丛”引进的首批 4 部译作之一,其余 3 部为《宅兹游戏:从沉浸到归化》《说服性游戏:电子游戏的表达力》及《游戏中的算法文化》。

丛书精选了西方电子游戏研究领域最具代表性和影响力的经典著作,希望通过介绍这些重要的思想成果,弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足……并期待得到学者和游戏爱好者的支持,推动我们通过电子游戏更深刻地理解技术时代的人类处境,回应数字文化带来的种种挑战和机遇。

——李洋,北京大学艺术学院教授

社会对街机厅给青少年带来的影响感到担忧,这种担忧反映了对技术、经济和文化变革的担忧助长了人们对电子游戏以及如埃克西迪公司 1976 年推出的《死亡飞车》这类游戏的攻击。当然,人们对这一新兴媒介和文化的反应并非完全消极。尽管道德卫士担心电子游戏的暴力内容和投币式街机厅的贪得无厌,但早年间适应了街机的成年群体和大众媒体则从更加积极的角度看待电子游戏文化。游戏设计师和公司因其创新精神和创业精神受到赞扬,玩家则经常被描绘成天赋异禀、武德充沛的年轻男性,他们的顽皮与冲动反而进一步证明了他们的聪明才智和创造力。然而,这些相互冲突的看法,与其说是对游戏定论性的叙事,不如说是多样的解读方式。

本章探讨了这些解读如何从游戏史上最重要的图像之一中产生的:这是一张刊登在《生活》杂志 1982 年“年度图片”特刊中的世界顶级游戏玩家的照片(见图 2-1)。接下来,在简要介绍这张照片的历史,以及这次街机精英聚会的地点——位于艾奥瓦州奥塔姆瓦的双子星系街机厅后,本章分析了照片中显而易见的几条代表性线索,包括性别、技术、运动素质、青年与美国国家身份,推动了一种对年轻男性玩家的理想化,一种不仅在新兴游戏文化中,而且在更广泛的文化背景下都具有的理想特质——这种理想化有助于缓解人们对电子游戏的忧虑。

图 2-1 由恩里科·费罗雷利(Enrico Ferorelli)在美国艾奥瓦州奥塔姆瓦拍摄的标志性照片

尽管这张照片表面上是聚焦于玩家,但它展示了作为一个社会群体的形象,一群聪明的年轻男孩既站在新技术的前沿,又像小镇的棒球队或橄榄球队一样亲切。这张照片的创意来自电子游戏企业家沃尔特·戴伊,他是双子星系街机厅和后来双子星系计分板(Twin Galaxies Scoreboard)的创始人。戴伊花了几周时间向《生活》杂志编辑部推销这个概念,他说服记者道格·格林兰(Doug Greenland),让他相信自己在双子星系街机厅聚集世界顶级电子游戏玩家的愿景,是在“年度图片”板块中代表电子游戏的一个绝佳方式。格林兰和摄影师恩里科·费罗雷利受《生活》杂志的委派来到了奥塔姆瓦,并在市中心进行了拍摄。这张照片最终成了备受人们喜爱的文化纪念品出现在街机厅中,并作为时代记忆的标志出现在有关街机时代的纪录片中。该照片对街机文化的重要性如此之大,以至于 2005 年在奥塔姆瓦举办了一次重聚活动,戴伊和一些照片中的玩家参加了此次活动,这次重聚是为了制作《追逐幽灵:街机之外》[Chasing Ghosts: Beyond the Arcade,2007;导演:利肯·鲁奇蒂(Lincoln Ruchti)],该纪录片完全聚焦于照片所描绘的街机黄金时代。

然而,除了唤起街机世界,这张照片还为我们提供了一个窗口,让我们了解流行媒体如何想象游戏和玩家,以及街机厅老板和其他游戏行业成员如何努力将游戏展示为健康的娱乐形式以应对公众的不满。本章通过对这张照片作为特定历史时刻的“文物”进行详细的历史梳理和分析,将其置于文化和政治背景中,以此放大和解释竞技游戏为何会与电子游戏如此密切地联系在一起。对这种构建过程置于历史背景中进行考察,有助于理解游戏对个人竞技成就的持续迷恋。此外,这还表明街机游戏在被认为最佳的状态下,为那些有钱花的年轻白人男性提供了一个证明自己能力的竞技场。对游戏的这种解读的突出性导致了“玩家”这一文化主题的持续存在:玩家常常被描绘成年轻、精通技术的男性,并推动了对电子游戏文化和媒介的某些假设,助长了特定类型游戏的流行。

思考这张照片的影响意味着要挖掘那些广泛存在的假设,这些假设关乎电子游戏可能对玩家以及刚刚意识到电子游戏作为一种新兴且对当下文化有潜在威胁的广大公众意味着什么。照片的创作者,包括戴伊、格林兰、费罗雷利,当然还有那些年轻玩家,他们做了大量工作使游戏看起来是正常的。最终,电子游戏通过体育和技术文化中现有的年轻男性身份特征得到了展现,将电子游戏这个充满新奇的世界呈现为美国年轻男性展示卓越才能的又一个竞技场。

一张照片沃尔特·戴伊与玩家间的筹备工作早在数月前就开始了;由于许多玩家当时还在上高中,他们的父母对于让孩子离家数百或数千公里前往拍摄现场犹豫不决。最终,《生活》杂志允许戴伊将记者道格·格林兰的电话号码直接提供给心存疑虑的家长。戴伊不仅承诺支付大多数玩家及部分家长的酒店费用,还签署了保证书,向家长们保证他将负责陪同他们的儿子。[1]经过几周的安排,恩里科·费罗雷利于 1982 年 11 月在奥塔姆瓦的主街中间拍摄了 16 名玩家。[2]在照片中,玩家们坐在一排街机的后面,这些街机为这次拍摄专门被拖到了街道中央。在游戏机前,奥塔姆瓦高中(Ottumwa High School)的啦啦队队员们摆出了充满活力的姿势。街道两旁是一些商业建筑,整条街道大部分是空旷的,只有几辆车在远处出现。远处还能看到电影院的招牌和商业标志。这个场景展示了一张美国中部地区的奇异“明信片”。进一步观察会发现,这幅画面变得更加怪异:这是一幅被特别安排的集流行文化、科技和青春活力的女性特质的拼贴画,只为衬托处于中心位置的年轻男性的意识形态构建。[3]解读游戏文化

费罗雷利拍摄的游戏玩家呈现出了最理想的形象状态:聪明、干净利落的男孩和年轻人,他们来自小镇、郊区和其他普通地方,最不济也就是有点调皮或好胜心太强。这种电子游戏玩家的形象,是从事投币式游戏行业中的人非常重视的,因为它可以反驳道德卫士坚持的“街机厅是青少年犯罪温床”的说法。与早期的技术怪咖或运动员比较,《生活》杂志照片中展现的最糟糕的特质很容易被理解:这些男孩就算再不济,也不过是无害的捣蛋鬼,而往最好的方面想,他们是正在崛起的企业家和创新者。照片的其他方面也有助于让这些玩家显得更亲切,从奥塔姆瓦整洁的主街到玩家们摆出的姿势,都增加了这种亲切感。

美化顶级游戏玩家,本质上就是美化一种竞争姿态,在这些被选为新技术文化先锋大使的男性形象中反复得到强调。然而,新的事物再次显示出与旧事物的联系。玩家和他们的游戏机排列整齐,这种安排很像体育团队的集体照——啦啦队队员们的存在更加强化了这种印象。在与集体照一同刊发的个人照片中,大多数玩家双臂交叉站立,这一姿势在过去一个世纪拍摄的无数运动员肖像中多次出现,反映了性别化的肖像标准。[4]这种与体育的联系在随后的几十年里被许多人所认可。正如迈克尔·A. 梅斯纳(Michael A.Messner)所指出的,这种联系也将竞技游戏锚定在一种性别隔离的有组织体育文化中,“这种‘性别化文化’似乎是自然的”。[5]在被拍摄的年轻人中, 只有内德·特罗伊德(Ned Troide)和比利·米切尔(Billy Mitchell)偏离了其他标准化的运动姿态。特罗伊德的一只手放在臀部, 他以只用一枚硬币玩了 62. 5 小时《捍卫者》(Defender)而闻名。米切尔在集体照中抱着一只毛绒大猩猩,他在 2007 年的纪录片《金刚之王:满手硬币》中被重点介绍,并且至今仍是世界上最著名的街机玩家之一。在单人照中,少年时期的米切尔肩膀平直,双拳放在臀部,身着一件印有他在《蜈蚣》中获得的 2500 万高分的灰色运动衫。尽管米切尔的姿势带有一些职业摔跤中夸张男子气概的意味,而特罗伊德的姿势更为放松,但两者都依然与校队运动员的姿势相呼应。20 世纪 60 年代, 体育以一种作为男性试炼场的主导地位而广泛存在,这些文化机构的视觉参考也反映了这点。这些机构被认为能“造就男人”,这对于理解电子游戏在玩家生活中所扮演的角色意义重大。[6]这种暗示尤其有趣,正如 T.L. 泰勒在对当代的竞技游戏玩家的探索中指出的,极客男性气质和运动男性气质往往被认为是不可调和或相互冲突的。[7]

照片中的其他元素进一步强化了个体对现代男性气质的视觉呼应。直男的欲望在这张照片中无处不在又无迹可寻,只于背景元素和几乎充当道具的啦啦队队员身上得以展现。电影院正在播放《夜班》(NightShift),并在海报上标榜为“年度最佳喜剧黑马”。在《夜班》中,比尔·布莱泽乔斯基(Bill Blazejowski)说服一本正经的查克·卢姆利(Chuck Lumley)在他们工作的城市太平间开一家妓院,因为他们在这里死气沉沉地上着夜班。这部电影展现了一种父权制幻想,描绘毫无前途的工作——接受这份工作,然后经营一个依赖男性权威的非法副业赚取丰厚外快,只因你想“帮助”那些被皮条客控制和虐待的女性,然后劝妓从良。

此外,照片中展示六款街机游戏,分别是《风暴崛起》(Tempest,雅达利,1981)、《守卫者》(威廉姆斯电子公司,1980)、《吃豆人小姐》(Ms. Pac-Man,中途制造公司,1982)、《图坦卡蒙》(Tutankham,斯特恩,1982)、《蜈蚣》和《大金刚》。其中,有五台来自双子星系街机厅。《吃豆人小姐》的机柜是在打电话给镇上其他商家(包括竞争对手的街机厅)后才找到的。实际上,最终找到的《吃豆人小姐》机柜是在离双子星系不远的一家脱衣舞夜总会里。[8]

照片中的机器旨在与玩家一一对应,这意味着那天到城里拍照的其中一个玩家是以《吃豆人小姐》的高分闻名。尽管《夜班》的海报和脱衣舞夜总会并不是照片的核心,但它们就像飞扶壁(Flying buttresses)一样,在画面边缘衬托着中心男青年的形象。这些元素的存在并没有直接反驳场景假定的健康性形象;毫无疑问,大多数观众可能忽略了这些细节。然而,它们平淡又微妙的存在表明了这样一个事实:这种看似中立的场所实际上被深深地被男性身份和权力所标记。

当然,啦啦队队员的存在是无法忽视的。她们不仅强调了将玩家框定在健康竞技的修辞中,也试图将她们定位在一个熟悉的年轻男性框架中。这五位年轻女性都是白人,身材纤细、面容清秀,穿着典型的啦啦队制服——百褶裙和马靴。她们是匿名的,在展示这张照片的页面中,她们的名字从未被提及,也没有被那些致力于寻访“她们现在在哪儿?”的纪录片制作者所关注——尽管其中一人出现在 2014 年由《重玩》(RePlay)杂志通过电子邮件通信的形式发布的照片复刻版本中。在原始照片里,啦啦队队员在某种程度上作为道具来增强照片中男性形象的视觉冲击力,尽管她们与这些男性之间隔着高耸的街机机柜。站在中间的年轻女性穿着不同的制服,似乎是队长,她双手拿着啦啦队彩球放在大腿上,这一姿势不仅为照片增添了更多的校队魅力,还减少了走光的风险。其他四位队员则每人抬起一只手,平掌指向街机的中央。这些年轻女性在这里如同空白的画布,象征着一种特定的美国女性美,这种美常常视为其他类型的美国冠军(通常是橄榄球队队长和其他的家乡英雄)应得的“战利品”。

在很多方面,照片中的 16 位游戏玩家看起来与其他英雄非常相似——靠近中央的一位玩家甚至穿着一件仿制的运动员夹克,上面缝着宣传 ReflexionsFun Centre 的补丁,还有一个粗糙的吃豆人标志。除街机游戏之外的场景几乎是完美的。如果他们是棒球或橄榄球运动员,他们会出现在现代牧歌式的运动场景中;如果他们是篮球或其他室内运动员,他们会出现在体育馆——世纪之交的体能圣地中。但这些年轻人是新型的竞争者,所以他们被展示在新的场景中。这个场景似乎沉浸于发达、文明的背景。照片中有霓虹灯和电影院招牌,整洁的店面和街道标志——其中一个标志指定某一段路边“ 仅供出租车”。在这样的环境中,啦啦队队员的存在似乎有点怪异,她们的手指指向天空,膝盖压在肮脏的沥青路面上,但她们的存在与照片的其他方面显得协调统一;如果这些玩家是冠军,那么她们是必不可少的,这是成功的标志。

根据戴伊的说法,《生活》杂志的团队最初想要把这些街机拖到玉米地里, 但在考察了玉米地并更好地了解了这一设想将涉及的后勤工作后,他们放弃了这个想法。这个想法原本是想强调奥塔姆瓦的准乡村农业特征,突出这个看似沉睡的中西部小镇成为世界电子游戏之都的可能性。[9]然而,即使最终选择了将街机放在主街这种技术上稳妥的策略,但整个布局仍然显得不稳定。照片中至少有两位年轻人眼睛是闭着的。一些玩家紧握着机柜,拳头攥得发白。最远处的两位啦啦队队员平衡得很勉强,她们紧紧抓住机柜防止自己倒下。因此,图像体现出一种试图让这些人物对观众变得可理解的挣扎,每个被摄主体都在努力保持镇定,直到相机快门闭合的那一刻。照片中未能捕捉到所有成员都注视镜头所指向的匆忙,以及紧绷的关节所显示的不安,凸显了图像本身的紧张氛围,并暗示了生产这张照片的文化背景中类似的紧张感。为玩家打造一个目的地

正如《生活》杂志“年度照片”的诞生,部分因沃尔特·戴伊的执着坚持而得以实现;作为顶级玩家聚集奥塔姆瓦的理由,双子星系街机厅也因戴伊的努力而声名鹊起。在他和乔恩·布洛赫(Jon Bloch)于 1981 年 11 月开设街机厅前,戴伊就已经在维护一个游戏最高分数据库。出于个人兴趣,戴伊在全国旅行期间,一边销售带有著名历史头条的旧报纸,一边记录下全国各地游戏机上的高分。通过这次旅行,戴伊积累了一大批历史报纸,并将这些报纸作为收藏品出售,这也为他建立双子星系提供了基础。这家街机厅不仅成了顶级玩家聚集的地方,也因戴伊的创业精神和对游戏计分板的热情崭露头角。

我无论去哪里都会停下来玩游戏,所以光在 1981 年的夏天我就去了一百多家街机厅。我特别记得在盐湖城有两家电视台要采访我,我安排他们都去一家我肯定要去的街机厅见我,这样我可以在等他们的时候玩游戏,他们走后继续玩。[10]回到费尔菲尔德(Fairfield)后,戴伊有了开设自己街机厅的愿望。他的朋友罗杰·西尔伯(RogerSilber)在艾奥瓦州的福特·麦迪逊(Fort Madison)和迪比克(Dubuque)都拥有街机厅,他帮助戴伊与街机供应商建立了联系,戴伊在密苏里州的柯克斯维尔(Kirksville)和艾奥瓦州的奥塔姆瓦分别开设了街机厅,布洛赫(Bloch)资助他进行了必要的翻修。[11]1982 年 2 月,戴伊决定将他的分数纪录公开为双子星系全国计分板(Twin Galaxies National Scoreboard),这无疑是为了吸引更多人关注他经营的两家街机厅。随着计分板知名度的扩展,双子星系街机厅和沃尔特·戴伊(见图 2-2)的名声也逐渐远扬[12]。为了运行计分板,戴伊联系了七家电子游戏制造商——埃克西迪、中途岛、任天堂、威廉姆斯、斯特恩、雅达利和环球——以及两家行业刊物《重玩》和《游戏评测》(PlayMeter)。第一天,制造商推荐的玩家们开始打电话给街机厅提交他们的分数。街机厅的员工几乎前三周每天都在应付采访请求。到了 4 月,来自美国以外的玩家也开始打电话提交分数,戴伊将计分板重新命名为双子星系国际计分板(Twin Galaxies InternationalScoreboard)。通过维护这个计分板,戴伊和双子星系街机厅推动了游戏玩法的标准化。通过庆祝最高分、最长游戏时间,甚至是“完美游戏”等成就,计分板为量化游戏成功创建了一种标准,就像对球员统计数据的推崇,有助于量化棒球、橄榄球和篮球等体育运动一样。

图 2-2 这张照片拍摄于 2009 年,照片中的戴伊穿着他标志性的裁判制服,拍摄地点是他的家庭办公室

双子星系作为国际计分机构的崛起, 使得小镇上的街机厅在全国乃至国际上都有了重要意义。(至少对于那些完全沉浸在街机文化中的人,以及负责报道这一文化现象的人来说,这一现象具有深远的影响。)沃尔特·戴伊向《生活》杂志承诺,他将会集北美的顶级玩家,这绝非空话。戴伊召集的这些玩家都向双子星系提交了他们的分数,并附有街机厅经理的证明信件。在向双子星系提交分数时,玩家和街机厅的工作人员参与了一个正在成型的全国乃至国际玩家网络活动,而双子星系便是这个网络的重要枢纽。虽然电子游戏设计和制造的业务可能由像芝加哥硬币公司(Chicago Coin)和中途岛制造公司等总部设在芝加哥的老牌弹球制造商,或像雅达利和埃克西迪这样的总部设在加利福尼亚的技术型新兴企业承担,但投币式游戏成为一种公共实践场所却分布在美国各地。与制造商不同的是,制造商往往依赖现有的技术中心作为资源和人才库,而运营商和街机厅老板只需要一个年轻人可以轻松进入且愿意花费零用钱的地方。事实上,运营商和街机厅老板经常寻找没有其他同行竞争的地点。运营商通过为投币式机器寻找新类型的地点,以及在维护现有路线的同时,寻求未充分利用的地点而受益。运营商的业务扩展模式鼓励地理扩展,因为在当地市场饱和后,他们别无选择,只能通过扩展到其他地区来实现效益增长。

呈现双子星系

沃尔特·戴伊开始筹备《生活》杂志的拍摄时,他最初考虑的场地是柯克斯维尔的街机厅。那里的街机厅规模更大,而且柯克斯维尔有着相当多的学生数量。然而,随着戴伊的筹备工作逐渐展开,他意识到街机厅需要做一些翻新工作:

所以,当他们说要来时,我就开始为他们的到来拼命准备。我突然意识到,我想我甚至问过房东:“嘿,如果我翻修你的地方以准备迎接《生活》杂志,你能不能给我一些信用额度,或者给我一些贷款、一些钱?”我记得他们说不行,负担不起。所以我意识到奥塔姆瓦的翻修会更容易一些。尽管在柯克斯维尔有着庞大的粉丝,但奥塔姆瓦却成了世界电子游戏之都,这纯粹是命运的巧合。没有人真正知道这个故事,因为我从未真正讲述过这个故事。奥塔姆瓦成为世界电子游戏之都,是因为《生活》杂志来到了这里,而一切都不得不在这里发生,因为翻修奥塔姆瓦以准备如此盛大的活动比在柯克斯维尔更容易。[13]

决定邀请《生活》杂志去奥塔姆瓦而不是柯克斯维尔也许是命运的转折,但对于杂志来说,派记者到中西部报道“电子游戏”作为 1982 年“年度图片”特辑中的一部分却再合适不过。戴伊的热情不仅打动了《生活》杂志,也得到了奥塔姆瓦社区的支持。在奥塔姆瓦街机厅的翻修完成之前,增加了顶级玩家展示(此前这些分数只是以列表形式保存,从未公开展示),尽管名义上游戏的“世界纪录总部”是双子星系,但实际上这个身份属于戴伊本人。毕竟是戴伊最早开始记录分数,也是他坚持记录这些分数;在公开宣布计分板并公布双子星系的电话号码作为报告分数的地方后,街机厅的员工便参与其中,但如果没有一个物理地点——一个可以让分数以某种形式实体化的地方——计分板就仍只是个抽象概念。随着翻修的完成,双子星系计分板成了一个真实存在的地方,而这个地方就是奥塔姆瓦。

随着翻新完成,双子星系不仅成为记者们为撰写有关街机现象的文章快速获取评论的地方,还成为竞争对手之间展开较量的地方,以及被加冕为最佳玩家的地方——即使这种荣誉是暂时的。奥塔姆瓦的街机厅之所以独特,不仅仅是因为沃尔特·戴伊的雄心壮志,还因为它吸引了大量社区支持和全国关注。然而,尽管双子星系具有这些特殊性,但它仍展示了早期街机文化的几个重要方面,实际上,双子星系看似反常的地方仍然反映了更广泛的文化趋势。

例如,与双子星系密切相关并在此培育的游戏竞赢文化,依赖于成千上万来自美国及其他国家的玩家和街机运营商的参与。因此,虽然双子星系作为竞技游戏的发源地在名声上最为响亮,但它之所以能够存在,正是竞技游戏在大量街机厅和地区已经得到了良好发展。计分板之所以能够持续存在,是因为成千上万的玩家都渴望获得高分;许多游戏内置了计分板,记录在特定机器上获得的最高分,并允许玩家在得分足够高时输入他们的姓名缩写。

竞技得分是游戏的重要组成部分,即使对那些从未听过双子星系,且志向仅在本地街机厅的《小蜜蜂》或《大蜈蚣》上排名的玩家也是如此。街机游戏本身是在城市和工业中心发展起来的,但街机文化的发展则更加分散,汲取了成千上万家街机厅中无数玩家的经验。双子星系“特殊”的街机厅地位,使其能够完美揭示当时美国各地普遍存在的游戏文化的某些方面。

双子星系并不是新潮的家庭娱乐中心或综合娱乐体,也不是海滨步道、游乐园或其他大型旅游景点的一部分。它没有提供这些场所特色的竞争性娱乐项目,比如嘉年华游乐设施或迷你高尔夫。即使双子星系街机厅逐渐因其排行榜而出名并在艾奥瓦州之外获得关注,但最重要的是它始终是一家街机厅。此外,通过媒体的关注,它也经常被视为街机文化的典范。

当《生活》杂志决定接受戴伊关于如何最佳呈现“电子游戏”的愿景时,编辑们不仅选择了奥塔姆瓦的双子星系街机厅作为拍摄地点,还承认了街机厅是电子游戏文化的真正发源地。此外,他们致力于展现一种与个体化竞争、技术熟练度、年轻人和男性气质紧密相关的游戏文化。因此,尽管这个故事表面上是与一张照片有关——《生活》杂志选择拍摄一群年轻人聚集在奥塔姆瓦市中心的街机背后,但它也是一个关于文化和经济焦虑如何影响青年表达、男性气质和文化力量的构建,以及怀旧如何用于构建未来——或者说我们所认为的未来的故事。

……

原书注解:

[1] Day,“Chapter Four.”

[2] “ Video Game V.I.P.S.,”72-73.

[3] “ Video Game V.I.P.S.,”72-73.

[4] Butler,“Athletic Genders.”

[5] Messner,Power at Play,31.

[6] Messner,Power at Play,19.

[7] Taylor,Raising the Stakes,114-116.

[8] Day,“Chapter Four.”

[9] Day,“Chapter Four.”

[10] 2009 年 6 月 17 日,作者采访戴伊。

[11] 2009 年 6 月 17 日,作者采访戴伊。

[12] Day,“Our Unique History”.

[13] 2009 年 6 月 17 日,作者采访戴伊。

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来源:indienova

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