随机地图 + 伐木 = CR Like赛道新武器 -《Tiny Clash》产品分析

摘要:当年《皇室战争》爆火后,无数厂商都希望能在这个赛道分一杯羹,Voodoo也不例外。《Tiny Clash》正是一款典型的CR Like产品:核心战斗为对抗型RTS,但在CR基础上做了一些有趣的改动,比如增加了地图随机生成机制和伐木元素,卡牌投放也调整为以兵营类

当年《皇室战争》爆火后,无数厂商都希望能在这个赛道分一杯羹,Voodoo也不例外。《Tiny Clash》正是一款典型的CR Like产品:核心战斗为对抗型RTS,但在CR基础上做了一些有趣的改动,比如增加了地图随机生成机制和伐木元素,卡牌投放也调整为以兵营类建筑为主,于是单局体验发生了很大的变化。外围系统较为简洁,但也在天梯分段机制上做了新的尝试。接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。要点提炼上限极高的立意:直指CR赛道的实时竞技型RTS,属于可以赚小钱,但有大dau支撑会更好跑通的类型。该方向成功率极低,但也有与之匹配的极高上限创新的核心战斗:玩法在《皇室战争》的基础上做出了改良,增加随机性的同时也强调了战略属性,规则易上手难精通,战中体验紧张刺激外围设计有亮点:产品的外围结构是轻度混合变现模式,目前内容还不够多,天梯匹配的分区设计以及奖励发放形式,还是颇具亮点的简陋的美术表现:产品的美术品质较为简陋,战中信息传达不够清晰,局外界面也较为粗糙,整体来看表现力偏差,品质也不高产品完成度不足:由于产品还在小规模测试,目前主要进行核心玩法调试,所以外围内容较少,整体完成度不高,重点关注核心玩法以及迭代方向即可核心玩法规则概述《Tiny Clash》的战斗是实时对抗型RTS,融合了塔防和手牌管理元素:每局游戏的地图为随机生成,开局包括双方主城和若干树木双方玩家消耗木材,打出手中的建筑 / 士兵 / 法术进行攻防战玩家可以建造木工小屋,加速木材生产速度全灭敌方建筑即可获胜,或者时间结束时存活单位更多者获胜卡牌以兵营类单位为主,随着对局时间推进,马太效应会非常严重具体规则选择一个你想挑战的竞技场,开始匹配:竞技场会影响匹配到的对手强度战斗开始,随机生成一个战场:双方领地面积不相等,但不会差距太大双方的主城放到各自领地的随机位置,甚至可能在领地交界线地图上会生成一定数量的树木,随着游戏进行,还会补充树木到战场上双方玩家抽4张牌作为起始手牌,游戏开始:第一张牌一定为“伐木小屋”消耗木材(即费用),打出手牌手牌打出一张后,立刻抽一张木材随时间恢复拖动卡牌到场上,可以使用。《Tiny Clash》的卡牌设计以兵营类为主,直接造兵和法术较少建筑没有存在时长,只有耐久值归零后才会被消灭“伐木小屋”是最特殊的建筑,用于提升我方木材恢复速度:定位类似CR中的“圣水制造机”,但产能更不稳定(伐木工可以被攻击)我方只能存在一个“伐木小屋”会随时间产出伐木工伐木工会寻找附近的树木,砍伐后会提升我方木材数量士兵会自动寻找最近的敌方单位,进行战斗。游戏体验《Tiny Clash》属于弱战前强战中的规则,单局战斗时长合理(不超过3分钟),下面讲一些战斗体验相关内容:地图随机生成,尤其是树木的分布数量和位置,会让每局游戏体验会有所不同引入伐木机制,为战局带来更多变数和策略点(比如伐木工的移动路线会根据树木位置产生变化,可以法术击杀对方伐木工延缓经济)卡牌以兵营类为主,且不设存活时长,加上单卡模型明显强于直接造兵(兵种单卡费用*2为对应兵营,价值明显不平衡),导致马太效应极为严重,优势方滚雪球非常明显战斗引入了轻度区域占领机制,玩家的单位到达对方领地后,会改变地面颜色变化有个比较差的体验:玩家在战斗中摆放建筑会受到各种限制,比如建筑的尺寸各不相同、树木有碰撞体积会影响放置、随机生成的地形会存在“没刷好”的情况导致看似平坦但无法放置建筑。所以在战斗中经常会出现拖动后无法顺利放置建筑的情况,很影响玩家游戏体验……外围系统内容概述《Tiny Clash》的外围结构是精简的CR模式,商业化改为混合变现:玩法:天梯养成:卡片升级功能:时间宝箱,商店,锦标赛(未开放)玩法天梯玩法较为常规,其中竞技场分段设计略有新意:选择竞技场后,系统匹配与玩家段位接近的对手进行游戏开战前需要支付一定的金币作为门票:1级竞技场免费,2级位10金币,后续递增战斗胜利的奖励是奖杯 + 门票钱*2的金币 + 一个随机品质的宝箱获得一定数量的奖杯后当前竞技场毕业,发放一次性奖励并解锁下个竞技场。比如1级竞技场需要20奖杯毕业,2级是50,后续递增高级竞技场的宝箱能开到解锁更多新单位宝箱系统完全照搬CR:玩家获得宝箱后放入空位,最多储存四个宝箱宝箱点击解锁后,等待一段时间后开启奖励为少量金币+一定数量的随机单位养成完全照搬CR:单位首次获得为解锁,之后获得为该单位的经验值,不赘述。商业化商业化是较为传统的混合变现,但重心非常偏重IAA的设计。推测为测试数据不理想,先All in IAA再说,用户看烦了就卖个免广告也算赚了。IAA广告点位全在局外,主要是提供额外的资源产出。战后在1 - 3倍率中随机翻倍奖励,有可能直接获得一个宝箱并开启。宝箱每天只有3个,之后改为3倍奖励每天观看无限次这个点位设计很缺德,即使不点观看广告也会播放,离谱战败也要看广告,离谱*2。开启宝箱后翻倍奖励,每天3次。商店:免费金币*3免费钻石*3付费内容不算很多,但基本也都做了一些。单纯免广告小月卡 + 免广告大月卡 + 免广告少量礼包。钻石直购。结语经过上面的详细拆解,可以看出《Tiny Clash》确实在CR Like这一品类中做出了自己特色,无愧于Voodoo的千里挑一孵化模式:战斗通过随机生成地形的机制,让每局体验不尽相同;卡牌设计以兵营类为主,强化RTS元素同时,也加重了战局的马太效应;引入伐木机制和轻度区域占领,也让产品具有新的特色;但地形限制以及手感问题,还有优化空间。而产品的平庸的美术风格以及单薄的外围系统,加上金币产出过剩,都对营收能力和后续潜力有较大影响。最后,虽然这篇文档对《Tiny Clash》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款有趣的游戏,体验在实时竞技的融合型RTS中,互相博弈对抗的乐趣!

来源:雷霆战神王

相关推荐