接受自己的平庸,五年独立游戏制作人的心得体会

360影视 欧美动漫 2025-06-18 10:16 4

摘要:这段时间真的太忙了,好久没有写文章了,5月8号我的游戏已经发售了,从2020年底启动这个项目至今,已经过去了快五年的时间,不得不感叹,时间真的太快了,真如白驹过隙,忽然而已。但是这几年的积累也让我对独立游戏的开发有了更多新的认知和理解,所以我打算写一篇文章总结

作者:王子饼干

首发知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/1915261161663858043

这段时间真的太忙了,好久没有写文章了,5月8号我的游戏已经发售了,从2020年底启动这个项目至今,已经过去了快五年的时间,不得不感叹,时间真的太快了,真如白驹过隙,忽然而已。但是这几年的积累也让我对独立游戏的开发有了更多新的认知和理解,所以我打算写一篇文章总结一下这几年的开发的心得体会。

此前我已经写过两篇给独立游戏开发者的建议,跟之前两篇文章组成一个系列,希望这三篇文章能够帮到大家,哪怕只是扫清一些不起眼的障碍。在这篇文章中我会围绕我的游戏《多洛可小镇》讲述关于制作游戏的过程、坎坷以及相关的成长与领悟等。

个人如何成为一个优秀的独立游戏开发者?

给独立游戏制作人的进阶建议

当然,从改良主义的角度出发,我们永远处于一个不完美的状态,任何时刻,我们的发言或者观点都有可能被未来的某些新的观点所取代,所以对于我现在的观点和看法,请大家仅当参考,兼听则明,偏信则暗。以及,虽然我写了这三篇文章,但我并没有以一种上位者的姿态去教别人怎么做游戏,我还远不够这个资格,只是在分享自己的经验,甚至很大程度上是在记录自己的人生,所以大家尽可以有不同的见解与我探讨。

关于主观和客观目的

开始这篇文章之前,还需要先预设一个场景,就是你是一个希望进入独立游戏领域的开发者,或者一个游戏公司里的开发者,期望开发自己的作品并赚取的一定的收益,将它作为自己的副业或者主业。

强调这个情景是因为也有部分人制作独立游戏的目的不是为了赚钱,而是为了满足情绪价值或者某种观点的表达,当然除赚钱之外还有其他的目的,比如用于公益宣传目的或纯粹的文化输出等。

如果仅仅是为了满足自己的情绪价值,这些可以统称为主观目的,因为你的作品的评价者只需要有自己就可以了,而包含了客观目的的作品是需要其他人参与到评价里的,所以你不能只考虑自己,而文本在探讨独立游戏的研发和制作时,均以客观目的为主。

关于独立游戏的定义

此外,本文对独立游戏的定义是,以十人以下的小型团队或远低于行业平均薪资标准的资金量制作的作品,与游戏性、买断制等无关。

对于游戏性,我们前文分析过,独立游戏通常是以玩法、创意等为立项策略的游戏类型,但特别要注意的是,这个指的是独立游戏的一种极有可能存在的属性,而不是它的定义。

对于买断制,虽然与买断制没有绝对的联系,但如果资金量较低,则很难再投入更多资金到宣发上,因而很难去制作以内购制为盈利模式的游戏。我们前文分析过,手游的内核是社交价值公式,而社交价值源自于社交信用,而社交信用源自于大量的宣发或者购买知名的有足够吸量的IP,二者均需要有充足的资金量,这与独立游戏缺钱的窘境有所违背,所以独立游戏通常是买断制游戏,但没有绝对的联系。

与此同时,前文也曾说过,商业手游不以游戏性为立项的指导策略不代表游戏性对于手游来说是不重要的。

当然,也有人对独立游戏有不同的看法,我觉得这是可以理解的,补充该定义是为了下文描述的精确性,事实上在一般交谈语境中,我所谈论的独立游戏就是大家刻板印象中的独立游戏,也就是那些以内容、游戏性、玩法为主的小体量的买断制作品,平台以PC、掌机、主机为主,以移动平台和其他非主流平台为辅。

一、千里之行始于足下

借用《黑神话·悟空》制作人冯冀的一句话来说,踏上取经路,比抵达灵山更加重要。但我要给你的第一个建议是,不要做独立游戏。

1.1 不要做独立游戏

我知道到有很多人都在做独立游戏,也不光是独立游戏,也有微信小游戏和一些小品级的手游之类的,也有很多人想做独立游戏,看到那么多独立游戏,看起来开发简单,而且极为爆款,赚得盆满钵满,不免让人心动。

但还是那句老生常谈的话,这是一个非常简单的幸存者偏差,你之所以能看到这些独立游戏,是因为他们成功了,失败的作品你是看不见的,这些才是绝大多数独游开发者的常态。

你知道我们这个圈子,有人为了1000+的愿望单而开心,但是那些成熟的团队做出来的爆款单品有几十万的愿望单,小团队和个人开发者的生存空间已经非常小了,尤其是除了这些周期性出现的爆款单品,还要跟那些通过UGC而得以存在于历史长河里的各个神作去战斗,现在每年Steam上会有4w+新上的作品,而且这个数字还在逐年提升,竞争的激烈程度和压力可窥一斑。

知乎上有一个很有趣的问题,为什么魔王不派所有的Boss一拥而上把勇者杀了,而是让他们由易到难分别把守自己的关卡,等着勇者来闯呢?

勇者!听我说,因为那是一款游戏,但是你知道吗,如果你真的想体验所有Boss一拥而上的那种感觉,你就来做独立游戏吧,不仅是所有的Boss一起上,还有一堆精英怪和小怪一起上的那种。

就像是被十头角龙使用雷犁热刀组合技。

就比如无证骑士独自面对独角仙、深海王、波罗斯。

就仿佛堀尾聪史独自迎战手冢国光、越前龙马、不二周助。

就恰似雅木茶单挑弗利萨、完全体沙鲁、魔人布欧和一星龙。

就好比你玩琴女1V5,对面是劫、螳螂、狮子狗、男刀、凯隐。

你能从这拙劣的文字中感受到绝望吗,这就是独立游戏。所以,本篇文章我能给到的第一个经验是,不要轻易尝试去做独立游戏,尤其是那些在公司里上班,被工作折磨的开始思考人生意义的朋友们,真的,有一份待遇不错的工作在2025年甚至未来5至10年之内都是一件特别不容易的事情,不要想着辞职去做独立游戏。

之前就有人问我,你是怎么看待差评的?会不会难受或者破防之类的,事实上我看过很多圈子里的人做的独立游戏,当你真正开始做的时候,你就会明白,对于一款独立游戏来说,最让人难受的不是差评,不是评论了什么,而是没有差评,没有好评,什么评论也没有,无人在意,无人关注。

1.2 明确团队利益分配模式

单人的产能远不如一个团队来的高,为了加快速度,建立团队是十分有必要的。

放到以前的话,利益分配模式可能是我最不在乎的一件事,但现在我们的游戏上架了,就遇到了利益分配的问题,所以我觉得有必要将其作为非常重要的一件事去说,因为这几乎决定了你后续的团队的部署和其他制作规划的考量。

团队利益分配模式无外乎就是两类:

招募员工,正常发放薪资,销售游戏所产生的所有利润归你所有。招募合伙人,不发放工资或发放较低的工资,制作游戏所产生的收入由合伙人按一定的规则分配。

这两种模式都有自身的弊端,让我们来分析一下。对于招募员工正常发放工资来说,有两个问题需要考量:

第一是资金问题:

游戏行业的薪资水准是较高的,而且游戏是一个多技术栈的行业,所以招人来做的话,其成本是很高的,有两个你需要知道的默认规则:

首先,招来的开发者是以员工的身份工作,你无法指望其对你的作品存在主观能动性,就像没有人会在没有额外利益的情况下主动加班一样,因为这款游戏卖的好还是差,与他无关,他只负责完成你给予他的工作,拿到自己的薪水,所以公司需要有完善的奖惩制度来规避个人的摸鱼划水的问题,为此你必须要建立一个线下工作室以便于展开工作。

其次,独立游戏往往一人身兼多职,比如我是程序,但是我也是策划,但你招人时,往往只能招募到细分领域下的开发者,比如Unity前端程序、游戏特效、技术美术、数值策划、战斗策划等。为什么是这样的?这个问题真的很有趣,因为大部分人学习这些知识和技能的目的是为了能够在大厂谋得一份工作,大部分大厂的岗位,其对专业深度的要求要远重于业务广度,容错率是较低的,简历或者面试的时候被刷了就是刷了,没有别的结果,但如果你是为了制作独立游戏而去学习这些知识和技能,则广度要重于深度,容错率很高,因为游戏有一些地方做的较为粗糙是可以接受的,比如很多独游神作的美术也是一言难尽。

这两个默认规则组成一个combo,导致了一个结果,如果你作为独立开发者,为了自己的项目而奋斗去制作独立游戏,在保证自身身体健康的情况下,将你的生产力设为一个标准产能,那么当你招募员工来分担自己的工作时,往往需要招募多人才能达到一个标准产能,这点加大了游戏的成本。

第二是经验问题:

制作独立游戏可以说的很简单,但是也可以很复杂,这取决于你做的是什么类型的游戏,但大多数可能都会经历以下的必要或非必要流程,项目的立项,纸面原型和玩法demo迭代、策划和美术堆量、Alpha和Beta测试(可以对标为内测和公测)、软著办理、版号申请、上线和后续的维护和DLC开发等、与此同步展开的还有宣发的预热工作、社媒的运营、Steam商店的维护及审核清单的维护。当然,上述说的这些都是被寥寥几字给概括了,实际上展开来说内容是很多的,综合来说,能够完整的实现从立项到上线一款产品,需要经历比较复杂的流程。 以上提到的内容,主要可以分为流程经验、项目管理经验、创作经验、宣发经验。

其中流程性的经验是比较好去学习和了解的,比如Steam怎么注册企业账户、怎么开设商店上架产品、怎么办理软著等等。

相对较为困难的是项目管理经验,比如怎么维护一个线上的开发团队,怎么让大家能够有条不紊的推进开发工作,线上交流使用何种协作软件、项目工程用什么软件托管,怎么进行团队的决策、如何解决开发任务的拖延、如何尽量避免项目的延期、怎么安排内测和公开测试等等。

更困难的是创作性经验,比如怎么迭代出一个良好的玩法原型、如何设计游戏的技术框架、往何处拓展游戏的内容、如何筛选有用的玩家反馈等等。顺带一提,游戏程序开发、技术框架选型、引擎选择等和玩法关联不大的内容其实也归属于创作经验。

最困难的是宣发经验,如何运营社媒、如何在很短的时间内将游戏最亮眼的特色表现出来、买量找推广怎么提高转化率、找哪些主播来做宣传、甚至社媒更新的内容和频率等等细节也是一种经验,宣发经验之所是最困难的是因为创作性经验是能以较低的成本去积累的,而宣发经验因其需要付出真金白银,所以大多只能在现有的公司中学习来获得。

对于一个没有上述提到的四方面经验的开发者来说,你需要足够的时间来一点点摸索和了解其中的细节。而时间的消耗又导致了更多的成本开支。

图为《多洛可小镇》

同时提到这两点是因为,有部分人的确有足够的资金,但是如果没有上述提到的行业经验,强行做游戏,很容易亏得血本无归。这点在我们之前第二篇文章中曾经以美术成本惯性为主题分析到过。

而第二种模式,则是一种更为严苛的模式,因为通常来说,如果有钱,完全可以投资一个现有的成熟团队或者尝试自己孵化一个团队,反正只要有钱,路子是非常多的。然而如果选择走第二种模式,则几乎没有太多的选择。

当我们开始分析这个问题时,有一个很好的切入点,即如果你发布一个招聘需求,以用爱发电或者低工资加项目分成去招募开发人员,你希望招募到的是什么样的角色?或者反过来思考,来应聘的开发者大概会是一个什么样的角色?

事实上我们需要双向选择,从团队一侧考虑,需要筛选有能力、符合开发需求的人。而一个有能力的人,且寻求独立游戏项目的合作,大多是在公司失意的开发者,对追求情绪价值和人生意义的渴望大于对金钱的渴望,这样的人需要有一个项目组,能够让自己发挥实力、能够进行一定的决策,对项目产生一定的主导。

而要让这样的人服从你的安排,那你需要有足够的威信,它源自于你的实力或者你的资历,比如你有足够的实力制作高品质的单机demo,你只是需要人手来帮助你分担一定的工作量但又没有足够的资金。或者你曾是知名项目的开发者,有着丰富的带队经验。

从来应聘的一侧考虑,他们希望自己能够做自己的项目,其本质就是掌握一定的主导权。这会导致整个项目或者工作组的决策权被分割。每个人都可以有想法和意见,都需要发挥自身的主观能动性,这个时候特别要注意的是,如果此时团队继续扩大,就会迎来决策混乱的问题,而且很容易开始产生决策性矛盾,你觉得这里应该这么做,但是其他人不同意,别人觉得这样做更有趣,但是你有不同的观点,然后团队开始产生裂隙进而崩溃。

所以为了让团队能够稳定下来,人数不能太多,而人数不多意味着产能的不足,没有资金或者资金量很低也不适合开发长线作品。所以就不能选择偏内容向的游戏品类,也就是那些需要堆量的内容,比如银河城、模拟经营、沙盒生存等。选择机制和玩法为主的游戏品类更为合适,比如小丑牌、恶魔轮盘、背包乱斗、堆叠大陆等。

上述提到的这些,其逻辑链条比较紧密,但是其并不完全是等价转换,比如一个能力强的人不代表一定会希望做太多决策什么的,我们仍然认为这个世界上存在能力强、无所求、愿意服从安排的合伙人,但是你不能以指望招到这样的合伙人为前提来组建团队。或者更直观一点,如果不是找合伙人,而是你当老板,招募员工,你不能指望以很低的薪资招到能力很强的人。

当我们回头再去看这两个选项,你会发现,这两个选项其实代表着一个团队的两个不同的阶段,我们都是从初创的合伙人小团队开始,然后通过制作游戏赚取收益,接着逐步的扩大团队,形成一个小微企业。

所以如果你希望构建一个团队,在没有足够的资金支持下,你就需要对背后的这些诸多潜规则有所认知。

1.3 建立方法论意识

在前文中,我曾经提到过消除美术成本这个概念,即可以通过不同的选择来规避矛盾和麻烦,即我们要知道解决问题和消除问题的区别,解决问题是实质性的去处理一个问题,而消除问题是通过不同的选择从源头来规避问题的发生,如今,我终于可以将这个思想推广至一个更为通用的概念,我将其称之为方法论意识。

很多人对于独立游戏开发的困难一直处于一个很矛盾的状态,比如有人觉得星露谷物语这样的独立游戏做起来很简单,也有一些人夸大了制作独立游戏的困难,过分宣扬制作之坎坷以作为宣传的点。在我看来,描述一件事有多难是一个很主观的事情,正如你要求一个程序员具有极高的审美,或者让美术去编写代码一样,我们会感觉到难还是简单,是根据自身所掌握的信息、技能以及经验储备来的。

所以,针对一个目标,不要试图去描述它有多难,而是应该罗列要完成该目标,会遇到哪些问题。人们对困难的感知是依据其能力而相对的,但要解决的问题永远是客观的。我们所掌握的经验,所积累的技能,源自于在漫长的人生中遇到以及解决的每个问题。这也是为什么说,那些杀不死我的,终将使我更强大。

图为《武士刀零》场景

如果剥离现实的一些表象,将我们的日常工作生活理解为一组需要去完成的目标,则我们的生活充斥着达成这些目标会遇到的各类问题。但请注意,这里的问题是一个广义的概念,举个简单的案例,当选择使用特定的游戏引擎来开发游戏时,我们就解决了一个问题。

所以这个点很简单,我们会遇到很多问题,比如我们要托管项目,于是我们会使用Git工具,类似于SVN或者Unity专用的PlasticSCM,比如我们要制作模型,所以我们会使用Blender、3DMax之类的软件,不同的问题对应着它的方法,这些方法也是广义的概念。

但提及这个点是因为,我们对于方法的选择会诞生出新的问题,所以我们的每次解决问题的选择都代表着问题的增生和扩展,而新的问题通常不源自于旧的问题,而源自于我们解决旧问题选择的方法,当新的问题诞生时,我们又要去解决这些问题。所以方法论意识强调解决问题时,能够清楚的知道方法的缺陷,并尽量的规避问题的增生。

比如早期的C++程序员经常会遇到的问题,内存管理,这个问题可以说是一个经典的老大难问题,但是既然它是问题的症结,那我们就直接干掉它,后来的编程语言增加了GC这个概念,程序员不需要手动分配内存了,大大减轻了心智压力,提高了程序的安全性,但代价就是,程序的整体速度下降了。因为GC有很强的负荷。

于是有人推出了新的机制,比如Rust的Borrow机制,不使用GC能够解决内存分配的问题,但是代价呢?代价就是,程序员在编码时的心智负担大大提高了。

所以你会发现,它是一个悖论,我们选择什么样的解决问题的方法都在衍生新的问题。编程语言的故事最终结局就是,大家开始承认并没有银弹这种东西,一些底层库或框架还是用C/C++,Rust,一些商业软件使用类似于Java、C#这样的虚拟机语言,一些插件脚本则使用Python、Lua等。

再拿一个游戏开发中的案例来说,在游戏中,我们有消息机制,而消息机制的工作原理就两类,第一是绑定一个回调函数,第二是直接调用目标回调函数。

public void BindCallback(Action callback){// 方法1.绑定一个回调函数,在接受到消息时执行这个回调函数}public void OnReceiveMessage(GameMessage msg){// 方法2.不绑定回调函数,由消息发送方直接将这个消息发送给目标单位}

这两种方法都可以解决问题,一开始我们选择了方法1,也就是绑定一个回调函数,但是它真的为我们带来了数不清的新问题,从函数式编程的角度来说,具有强制性开闭规则的东西都是某种糟粕,比如打开一个文件句柄,使用完毕后要关闭文件句柄,申请分配内存,使用后要销毁内存,同样,绑定一个回调函数,也要解绑回调函数。如果玩家重新读档、或者因其他常规性错误导致了绑定的失败或者解绑的失败,都会引发意外的错误结果。

所以我们在解决问题时,除了要对问题有所认知,也有对方法有所认知,真正的解决问题是能够保证方法所衍生出的问题小于原生问题。

后记:说个经典的计算机笑话,我们要解析文本,所以我们使用了正则表达式,好的,现在我们有两个问题要解决了。

二、九层之台起于垒土

2.1 从狩猎思维到农耕思维

看到别人的成功总是让人十分焦虑,这其实不是个别现象而是一种普遍的现象,有一个有趣的解释是,人类的基于多巴胺的奖励机制形成于人类文明出现以前,是一套非常古早的系统,而彼时不管有没有形成部落或者文明,大多动物都以采集或狩猎为主要的觅食方式。

就拿狩猎来说,如果另外一个人狩猎到了一头猎物,那么就代表着局部时间局部范围内的生态体系里少了一头可以狩猎的猎物,所以说,别人的成功在一定程度上代表了我们的失败,我们的基因需要让我们变得焦虑,以试图去获取更多的资源,这就是猎人式思维。

猎人思维偏向于投机主义,认为成功源自于某次行为,可以是上一次狩猎或者下一次狩猎,相比之下,农耕思维强调的是长期主义,认为成功源自于每次行为,包括成功的行为和失败的行为,注重从失败中吸取教训,强调积累的重要性。

上述提到的猎人式思维不等价于狩猎,农耕式思维也不等价于农耕。不要陷入到咬文嚼字的陷阱里。

在之前的两篇文章中,我分别以不要追求完美和带有战略或阶段目标的产品立项两条建议提到过积累的重要性,原文如下:

现代社会的庞大且复杂的人类造物,比如汽车或者飞机,它们都不是一蹴而就的,都有自己的发展的过程,但无论如何,大部分设计最初的形态必然是简陋且薄弱的。所以当产生一个新的设计或想法,完成了一段新的BGM或一幅新的美术图时,亦或是做出了你的demo时。不要过分的苛求完美,更不必一定要和目前最优秀的工业级产品比较。否则大部分的设计都将在它诞生的那个瞬间被否定,而非作为一个原型继续去打磨和迭代。

也就是说,在维持团队生存的前提下,应尽可能将一个大的目标分割为几个战略级目标从各个阶段目标中吸取足够的经验和正向反馈。如果上来就完美主义,反复修改也害怕失败,害怕自己的作品被抨击和评论,那么永远也无法生长出丰满的羽翼和蓬勃的肌肉。只有挣扎着生存下去,才更有可能制作出优秀的作品。

在该篇文章中,我仍然希望继续提及这个点,因为它着实太重要了,我在知乎上看到有人问,现在做独立游戏还有前途吗?独立游戏还能赚钱吗?不仅仅是知乎吧,其实很多群聊里也好,还是社区里也有类似的问题。

【现在做独立游戏还有没有前途】其实还好,毕竟前途这个概念是比较模糊的,但【独立游戏还能赚钱吗?】这仿佛就是在说,我现在做一款独立游戏能不能赚到钱。

乍听好像没啥区别,但仔细分析一下,你会发现它着重于强调我只要做了这件事,不论我做的好还是不好,都能够获取足够的利益,所以这个问题应该换成【做一款好玩的独立游戏,还能不能赚到钱】,这样至少是合理的。

在这里,我给大家分享一个我自己总结的概念,叫做技术参与度,它衡量的是在从事一个产品的生产过程中,我们付出的劳动的可被平替的难易程度,技术参与度越低,则越容易被平替。比如生产苹果手机,苹果的软件技术实力以及芯片制造都是苹果公司的核心竞争力,但是有了硬件之后,组装、销售这些行为可以交由其他人来负责,而这种就属于技术参与度很低的部分。

通常来说,技术参与度越低,则其收益越稳定,越能够符合只要做了这个行业,就能赚到钱的说法,反之,技术参与度越高,则收益越不稳定,越不符合入行即赚钱的说法。但同时,技术参与度越低的行业也意味着其收益越低。技术参与度极高的行业,大多都是带有一定的传承性的,这种传承性指代的往往是非物质性的传承性,通常以技术为代表,比如餐饮、电影、汽车、游戏、手机、武器等等。

同时,技术参与度高也代表着这个产品的内核是由你来开发的,比如DeepSeek,其内核是一个大语言模型,这是一个Transformer和RL结合的突破性案例,然而完整的DeepSeek可能包含了其网站的开发、后台的一些用户信息处理等等。但是开发网站使用什么技术,其平替性是极高的,而其内核则是绝对的不可替代。

游戏也是一样的,游戏行业对开发者的技术参与度要求相对较高,于是我们很难说,做独立游戏是否真的能够赚到钱,因为我们要求游戏足够有趣,好玩。这与要求食物好吃,要求手机好用是一样的,这依赖开发者长期的开发中对市场偏好、对用户需求、对游戏设计的理解等等都有着一定程度的探索。

我知道有人会说,你看有的人就是刚做独立游戏就赚大钱了,是的,这样的案例肯定会有,但绝大部分知名的作品,其开发商或多或少都会有一些不知名的前作,极少极少会有第一款作品就大获成功的,就在这些极少数案例中,也有很多是因为工作室重组,也就是虽然工作室是新成立的,但其开发班底是一群有经验的开发者,典型案例就比如25年大放异彩的《苏丹的游戏》和它的开发团队双头龙工作室。

图为苏丹的游戏

那么反过来说,当我们试图去踏入一个新的领域时,很多经验可能就无法复用了,一个最近的案例就是云山小雨工作室的《山海旅人2》,《山海旅人》初代作品是一款广受好评的剧情恐怖解密游戏,然而山海旅人2中引入了非常多ARPG的要素,这是一个比较大的跨度,以山海旅人的经验来看,山海旅人2最好是继续沿着剧情恐怖解密的方向去制作2代作品,一方面是喜欢初代作品的粉丝大概率是喜欢这些要素的,这些粉丝是否会喜欢ARPG要素要打一个问号,另一方面是制作组的相关经验积累也是偏向于这块,如果能够继续围绕逆梦机制做更多的开发和探索,其成功的概率要比跨入一个积累相对较少的领域更高。

图为山海旅人2

综合来说,当我们开始尝试去做独立游戏时,要有长远的规划,独立游戏行业的短期回报不是一般开发者可以去追逐的。

2.2 独立游戏团队的生存和发展

强调长期回报、长远的规划、农耕式思维,本质上其实从制作某款独立游戏变成了发展一个独立游戏团队,正如我们的作品《多洛可小镇》一样,其实从个人的角度来说,这款作品还有很多地方做的不够好,所以我不断地反问自己,为什么会这样?

但其实理由很简单,因为我们团队的产能是不足以去制作多洛可小镇这种中等规模的作品的,模拟经营类游戏的内容填充、数值打磨都需要很多的人手去做,所以我们没能堆出足够的内容其实是一个必然的结果。但是这不代表我们没有能力制作优秀的作品,事实上,如果换成一种小品级的独立游戏,我们可以做的非常精致且有趣,我们踩过的坑可以不再重蹈覆辙。

多洛可小镇由四个大型的功能模块构成,分别是经营建造系统、城镇的剧情和任务系统、地牢地形系统和主角的控制系统、基于弹幕射击的战斗系统。

正是因为内容太多,而我们的产能不足,致使我们没有能够把完整版本开发出来,而是发布了EA版本,这是我们需要去检讨的,但也正因如此,我们才更有信心和经验去在下一款作品中规避类似的事情发生。

其实也有很多人问我,如果多洛可小镇没有赚到钱该怎么办,这里其实要做一个严格的区分,因为没有赚到钱这个说法太笼统了,其实很多人觉得如果做一款独立游戏最终和上班赚取的收益差不多,那么其实就属于没有赚到钱,毕竟做独立游戏比上班累多了。

但收益是多维度的,以我个人来举例,除了直接的金钱收益,我们其实是有其他收益的:

我在制作多洛可小镇的四年里,认识了非常多的人,包括发行方、同为制作人的同行、投资方以及许许多多的小伙伴,我们共同交流和探索,这些人脉资源是一种收益。四年里我在编写我的博客、同时也在运营B站、推特等社交平台的帐号,这些账号的粉丝也是一种价值的体现。四年下来,我们拥有了完整的立项、研发、找发行、上线的经验,后续在开发时,能够规避掉大部分的陷阱,着重于玩法和机制的探索和研究,同时最大程度上减少成本。我们拥有多洛可小镇这款作品的开发履历,如果多洛可最终的销量不错,它就可以成为我们工作室的履历,在我们寻求新的投资时作为背书。

这些不仅是收益,而且也是我最初创建工作室时,希望积累的东西,事实上每个阶段我们都需要掌握和积累一些东西,正如前文所说的,我们要带有一定战略性目标的去立项制作产品,一步步的向前发展,掌握更多能力和技术,以实现最终目标为目的去制作现在应该做的独立游戏。

2.3 制作游戏的基本方法论

游戏做的好不好玩,第一与策划的水平有所关联,策划需要有足够的思考、足够的经验和履历以及足够的审美能力。第二与沟通和迭代的速度有关。

所以严格来说,一个良好的团队应该是由一个决策团队和一个外包团队构成的,这个决策团队主要包含核心策划,少量的程序和美术,能够进行原型的研发和迭代。一旦玩法原型通过测试,则立刻可以启用外包团队,为游戏堆量和内容研发。

这样做除了能够尽最大能力保证游戏的玩法品质,还能够避免团队的常驻人手太多而导致额外的成本消耗,这就是制作游戏的基本方法。

然而事实真的是这样吗?严格来说,上述提到的方法并不是适用于所有类型的游戏,它更偏向于具有以下特质的游戏品类,比如以Boss战为核心的游戏,魂类、共斗类作品。

有很多理由,但究其核心有两点:

游戏反馈感足,一场Boss战,对于一个有经验的战斗策划来说,玩个半个小时,哪里做的有问题,哪里数值不太对,哪里动画有异常,哪里应该优化。其实大差不差的能说的比较明白,因为这种实时战斗的游戏品类反馈是极为明显的,甚至都不用有经验的策划,一个有资深玩家也能说出个一二,找到问题就知道该怎么调整。 那么反过来说,另外一些品类,比如模拟经营类游戏,农作物的价值提高一点,降低一点,会发生什么,会有怎样的反馈,来的不够明显,所以制作一款模拟经营类游戏一定需要有一个资深的数值策划。比如我们的游戏,煤炭的产量低了,玩家会骂数值依托,但是你真把煤炭的产量提高了,玩家又会说,我种的一屋子电草都没处用!游戏构型可量化,对于可量化的作品,项目是可以多线开工的,几个Boss可以找几个不同的策划组同时开测。或者赛车类游戏,不同的地图可以单独开工,人手越多,制作速度越快。做了一个关卡就能玩一个关卡,可以及时的发布测试demo,更早的听取玩家的意见和反馈,或者发给其他发行方测试,听取一些更专业的意见和反馈。 那么反过来说,模拟经营类游戏就属于不可量化的典型品类,它的整个玩法是由游戏中的诸多系统一同构建的,甚至即便有时核心系统完善了,分支系统还不完善,就仍然不足以对整个游戏进行完整的测试和评价。

所以我希望传达的是,对于一个新手制作人或者一个新手开发者来说,尽量选择线性游戏、可量化的游戏以及反馈感足够强的游戏是更为合适的。此类游戏更易开发,迭代速度相对较快,品质更有保证。

但是我更希望传达的是,我们需要掌握制作游戏的基本方法论,这个方法论并不是某一种特定的方法,而是一种上层策略,是我们能够十分清楚不同的游戏品类,其风险和难点是什么,从而指导团队选择不同的方法来进行研发。

2.4 结构和细节的平衡

细节决定成败,我其实不太喜欢这句话,因为它带有很强的误导性,有的时候确实是细节决定成败,但并不是所有情况下都是这样的。

之前我在B站看到了一个制作独立游戏的up主,他制作一款横版的独立游戏,因为我们知道,横版的角色左右移动其实就是把贴图给左右镜像,比如角色上衣有一个口袋,左右镜像之后,这个口袋就错位了,所以他很注重细节,为左方向和右方向都绘制了完整的动画,但到此为止,我们甚至还不知道他的游戏到底是一个怎样的玩法,要讲一个怎样的故事。不过我知道,如果他一直陷入这种无关紧要的细节里,那么最终的结果要么是放弃,要么是耗费大量的时间。因为他正在关注一个用户压根不会去关注的细节。这样的细节,如果产能足够的情况下去做是没问题的,然而显然在玩法还没有确立的情况下去做的话,就不太合适了。

所以严格来说,我们应该先有一套完整的框架结构,不仅如此,结构的完善其实可以辅助我们去验证那些真正有用的细节,我举一个我游戏中的案例来说明此事。

如果大家玩过星露谷物语,会发现星露谷物语中有一个售货箱,而多洛可中也有类似的设计,虽然有所差异,但它们都是用来售卖玩家农场或者野外采集的产出物品的,但是值得一提的是,多洛可在设计之初其实是没有这个售货箱的,因为我一直觉得,既然城镇里的Npc提供了可以卖货的功能,那么直接到城镇里的Npc那里去卖就完事了,为什么还要在农场单独设立一个售卖点呢?而且加上这个设计更像是星露谷物语了,所以就没有加入这个设计,但是后来我们发现,不完全是这么回事。

这个售货箱提供了除了售卖之外的三个额外的功能,而这三个功能,只有在你将其移除之后,才能够真正的感受到。

首先,玩家在正常的游玩过程中很容易收集非常多的边缘材料,有的时候挖石头、砍树的目的不是为了获取石材,而是为了清理农场、方便放置其他游戏设备,但是这些材料会越来越多的挤占背包,于是玩家就需要频繁的跑到箱子旁边,把这些材料整理好,不仅仅是挖石头吧,在星露谷物语早上一起来,可能会面临收获小动物产品、收获农产品、收获各类工业产品等等工作,背包很容易被挤满。

所以售货箱提供了第一个功能,即可以快速的帮助玩家清理背包。

其次,在星露谷物语中,当我们要去某一个商店的时候,比如要去梅林的铁匠铺,往往是攒一波晶洞去的,因为铁匠铺太远了,要去到铁匠铺比较花时间,于是很多人会攒不少晶洞,一次性开完,那么攒了这么多,去之前就需要整理背包,把暂时用不到的材料放到箱子里,然后再出发去商店,包括买种子也是,除了钱不够之外,基本上大部分人买种子都是一波买齐全了,有钱的情况下不会分多次去买,第一是节省时间,第二是真的不想跑图。结论是什么呢?就是如果没有售货箱,当玩家想要卖东西时就必须要整理一波背包,把想要卖的东西放进来,不想要的东西给放进箱子里,这其实会频繁的打断玩家农场事务的思考过程。比如玩家正在规划农场,这里放什么,那里放什么,这个时候如果产出了什么新的道具,玩家希望卖掉就必须先整理一波背包,即便不卖也是一样的,需要把这些素材暂存在背包里或者放到箱子里。

但有了售货箱之后,玩家想要拿去卖掉就可以直接丢到售货箱里,无需整理背包从而打断玩家思考的进程。

最后,售货箱独特的机制让它再一个特定的时间点结算所有的售卖行为,而不是一次卖一点,这样其实带来的延迟成就感更强一些,玩家可以在每日结算的时候尽情的享受金币进账的快感。

出于上述三点考虑,我们还是加入了售货箱。即便不加入售货箱,多洛可小镇的结构是没有问题的,但是这不代表游戏本身设计的没问题,这种细节必须在结构完善之后,亲自去体验之后才会体会到,而且这种细节也是我们通常意义上所说的游戏体验的优化。

多洛可小镇中的售货箱

所以明白了吗?细节很重要,但这种细节应该是建立在完善的游戏玩法和体系之下的,用于弥补游戏体验不足的地方,所以我们需要关注细节,而且应该更关注于有用的细节,其次才是其他趣味性细节。

我讲到这个案例是因为,我是一个十分擅长模拟经营类游戏结构设计的制作人,正因为其设计的缺陷并不是从结构层面体现出来的,所以这个案例对我来说尤为能够体现结构和细节平衡的重要性。

后记:我知道有一些人会说,他就是很喜欢一些有趣的小设计,比如动森里的很多小细节,一些令人惊喜的小细节当然是添彩的东西,但是如果没有一个健壮的基础结构和一套核心的玩法体系,这个游戏都不会出现,你甚至是无法看到这些小细节的,千万不要捡了芝麻丢了西瓜。

2.5 玩法创新和内容体量的悖论

有很多人喜欢独立游戏是因为独立游戏总能够有所创新,相比之下,一些更大型的游戏,比如3A游戏的玩法则偏固定,当我们有一个固定的模板之后,就可以反复套用了,比如《使命召唤》《怪物猎人》《刺客信条》《侠盗飞车》系列等。

其实我们仔细研究这个问题,你会发现,它内部存在着一种悖论,即玩法创新和内容体量的悖论,内容体量越大,则越无法进行创新。有三点理由:

第一,3A游戏的制作成本和规模都是巨大无比的,这意味着这个游戏需要有稳定的收益才能驱动如此庞大的团队,回本压力很大,且投资方也要赚钱,所以3A游戏投资方是不会允许做太多不必要的“尝试”的,第二,还记得前文提到的成本惯性吗?事实上,3A游戏的规模决定了它的成本惯性极大,而创新则意味着对玩法的反复的磨合与修改,这两者本质上是相悖的。第三,一个大型企业中往往不再是一个人做决策,很多决策或者立项都是由多个领导层共同决定的,这其中可能还会有股东会议。这些人相互牵绊、相互制衡,所以当一个组织体量过于庞大的时候,它就变为一个极为理性的组织了。

但是这不代表3A游戏不能有自己的微创新,比如《怪物猎人·崛起》中引入的翔虫机制,仍然被很多猎人认为是超越《怪物猎人·世界》的存在,尽管画面没有世界来的好。只不过这种级别的创新不足以使得两者存在着质的差异。

这个悖论的极端体现是3A游戏和独立游戏,但即便在独立游戏内部,也存在着这样的悖论,只不过没有那么的明显,因为很多独立游戏的内容体量相对来说也不低,比如《山河旅探》《黑羊》这种存在着大量的剧情、场景、配音的游戏。那么其基本上就不存在玩法上的创新了,有一定投资的小团队比一些3A游戏公司更难以承受失败,所以基本上都是以剧情为核心、一些解谜小游戏为辅助的结构。

这个悖论的本质是,在玩法未经广大市场验证的情况下,没有人愿意投太多资本去做一款大体量作品,换而言之,几十万投资的小体量的作品其实就不受这个限制,而往往都是这些小体量的作品火了之后,才会有资本去跟进,这与我们前文 提到过的商业手游的立项规则类似:

特别要注意的是,商业手游不以玩法为核心并不是在说这些手游不注重玩法或者玩法要素不会成为衡量一个手游品质的维度,而是它的重要性不足以左右产品的立项。这在一定程度上导致了产品在立项时依赖良好的市场验证,而在缺乏足够的市场数据导向时,很难有人愿意投入太多资金进行玩法探索,这样的策略偏保守,优势在于可以通过现有数据对产品的结果进行相对准确的预测,劣势在于会因为步调落后而无法抢占市场先机。

但不管怎么说,要清楚的认识这一点,避免喊出不切实际的口号,不能既要又要,既要开放世界、内容丰富,又要玩法创新。

三、路漫漫其修远兮,吾将上下而求索

3.1 做自己喜欢的游戏

针对做自己喜欢的游戏这件事其实有一个非常简单且直接的反问,即如果不做自己喜欢的游戏,那应该做什么游戏?事实上有很多人在做出选择时往往是选择偏热门的游戏。追求热门是为了能够蹭热度,但是蹭热点这种行为更适用于周期极短的创作,比如短视频、公众号文章、博客等,至于游戏这种开发周期3个月起步,上不封顶的项目来说,蹭热点在一定程度上是极具风险的。

对于这点,我希望提出一个我自己总结的概念,我将其称之为涟漪效应,涟漪效应描述的是对于一个之前无人问津甚至无人看好,但最终成功的产品或方向的大量的跟风和模仿的行为。

大部分人十分擅长从1走到100,但从0走到1这一步一定要有一个领袖级的产品走,这个领袖级产品就像是一滴水,落到了水面,泛起了阵阵涟漪,而那些涟漪就会后来入场的人。但后入场的人引起的波动很难超越最开始落入水面的那滴水。

最为直观的案例就是ChatGPT,实际上ChatGPT背后的核心技术Transformer,在2018年的时候就已经有了相关的技术论文,但是2018年恰逢AI行业在国内迎来第一波资本的泡沫,很多初创的AI公司倒闭,实际上不仅是业界,当时的学界也并不看好彼时的AI,彼时的AI界教父辛顿甚至呼吁大家放弃被称为现在深度学习基石之一的卷积神经网络,也没有人会知道只要扩大GPT的规模就可以引发质变,产生涌现效应,只有OpenAI和微软在花大量的资金去研究这件事。

初代GPT也还在探索的过程中,还在学界苦苦探索的NLPer们也只是在不断地追求更好的算法,后来的事情大家都知道了,2023年ChatGPT和StableDiffusion横空出世,甚至被人称为第四次工业革命。

不仅是AI产业,游戏产业也是一样的,早期的MMORPG时代,大家都在做MMORPG,再到后来2013年兴起的MOBA时代,大家又都在做MOBA,2016年大逃杀玩法爆火,就诞生了一众吃鸡类游戏《无限法则》《和平精英》《荒野行动》等,2020年《原神》爆火,就诞生了一众的二游产品《战双帕弥什》《幻塔》《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》等。

涟漪效应的底层逻辑,或者说它的本质矛盾,其实是以工业化的思维来进行创造性内容产品的制作所产生的内生性矛盾,也就是总有人觉得,只要用更好的技术、更华丽的画面、更复杂的特效去复刻那些玩法通过了验证的优秀作品,就可以重现与之对应甚至比它更好的成绩。

一个非常典型的案例就是2023年爆火的独立游戏《完蛋,我被美女包围了》,实际上2024年就有了众多仿制的作品,比如《恋爱单选题》《名利游戏》《美女,请别影响我学习》《开局五个亿》等等,我统计了部分作品以及它们在Steam商店的评论数量(数据截至2025年3月17日),得到下图:

图为类完蛋作品的上线日期与评论数的关系图

严格意义上来说,其实后续的几款作品,比如《美女,请别影响我学习》还是有的赚的,但是有两个点我们需要特别注意: 第一,制作这样的游戏成本很高,本质上是一种非常投机的行为,其风险很大,对于没有完成原始资本积累的人来说,这种级别的风险所导致的亏损期望是无法承受的。

第二,制作这样的游戏,能够积累的内容太少了,因为此类游戏的擦边要素要大于作品的游戏性,它的成功是一种偶然现象,作为独立游戏制作人,我们应该追求的是稳定的下限,而不是一个虚无缥缈的上限。

特别要注意的是,热门游戏有时也不特指某一款具体的游戏,Steam上有很多热门的游戏品类,也有人专门对各类热门标签进行分析:

https://www.youtube.com/watch?v=FA4haoZg_oc

比如生存类游戏、建造类游戏卖的很好,这是否代表着我们去做这类作品有更大的概率成功呢?我说实话,这真的很难说,比如我们选择了做模拟经营类游戏,那么我们会遇到的第一个障碍就是《星露谷物语》,对于任何试图去做像素风模拟经营+角色扮演类游戏的开发者,玩家永远会问出这个问题,“为什么我不去玩星露谷物语?”,“你的游戏和星露谷物语相比有什么特色?”,事实上在一定程度上来说,模拟经营类或者沙盒生存类游戏的火爆意味着这个赛道具有几款现象级作品,诸如我的世界、泰拉瑞亚、环世界、星露谷物语,饥荒等等。

当我们选择去做这个品类时,首先就要面对这几个大敌,而星露谷物语的更新和优化已经经历了快10年之久了,我们如何能够制作出一款媲美星露谷物语的作品?只能说难度极大,要想方设法的做出差异化,然而事实上模拟经营类游戏的独特性质导致了无论你怎么更换题材,你总归会做的很像星露谷物语,倒不是星露谷物语有什么魔力,而是这个品类模板就比较固定,类似于3A罐头游戏那样,很容易引起玩家的电子阳痿,因为玩过了,没有新鲜感了,玩法上没有什么新的乐趣了,又并不是所有人都喜欢看剧情。

此外,追求热门游戏品类是要跟着市场跑的,跟着市场跑就意味着留给你研究和探索玩法的时间不多,说白了就是你的机会成本极高,这导致只要追求热门,大概率只能做换皮,因为玩法是需要磨的。

怎么说呢,还记得前面提到的售货箱的案例吗?抄袭和借鉴的区别就是,抄袭不明白为什么我一定要做个售货箱,而借鉴就意味着你清楚这个设计背后的底层逻辑。后者存在实质经验积累而前者可能较少。

所以我推荐你做自己喜欢的作品,事实上对于自己不喜欢的事情,很少有人能够强制自己去投入数年之久的时间去探索和研究。

后记:涟漪效应特指那些之前无人问津且无人看好的方向,类似于核聚变工程这种,大家都知道非常有前途,但没有人有能力搞得项目其实并不符合涟漪效应的描述。如果非要描述的话,我们大概只能通过技术涟漪效应去描述它了。 涟漪效应强调先发优势,即后入场的人总是不如先入场的人来的有优势,存在一些误导性反例,比如腾讯07年发布的《穿越火线》其优势要比其先导作品《反恐精英》来的更火爆,但是我们要注意,这不是作品本身引起的,而是腾讯社交软件基本盘的对穿越火线的赋能,相当于借助了外力。后来者打败先来者的案例不是没有,只是极少。

3.2 在职的创业者

2020年10月18日,我创建了我的工作室,实际上在2020年年底,多洛可小镇这个IP就已经有了,不过我一个人是无法将它完整的制作出来的,最初我的想法也比较简单,不要计划把完整版的多洛可做出来,而是应该做出一个有吸引力的demo,然后通过这个demo来获取投资或者发行的预付,之后再把把完整的作品制作出来。

这样做其实也有一定的风险,因为没有办法保证说这个demo是否真的有足够的吸引力能够找到投资,更不要说我们当时籍籍无名,还没有履历和经验,找投资难度堪比“我是秦始皇,请给我打钱”。

但是怎么说呢,即便有风险,这样做其实形成一个简单的杠杆,能够在缺乏足够的资金下能够制作更大的作品,它隐喻着某种简单的道理,即做一件事不一定要做到万全的准备。并不是做到万全的准备是不好的,而是真正的万全的准备是极为困难的,你需要技术、需要人脉、需要资金、需要团队,这些都是不可轻易获取的。

我们的时间是非常有限的,因为在年龄过大之后,我们会失去很多东西,不再勇敢、不再会为了某个目标而奋不顾身,实际上我们能够去真正做事的窗口期是很短的,所以在年轻的时候,尤其是黄金的时间段,我们一定要做一些有用的事情。

我们可以走的路有以下三种类型:

以没有任何资金和经验的状态下进行独立游戏创业。在公司工作1-3年的时间,积攒一定的资金和经验后离开公司进行创业。在公司工作5-10年以上的时间,以领导者的身份带领公司团队制作自己的项目进行创业。

其实这三种选择都是可以的,难度最高的是第一,因为选择第一条就已经代表你是一个六边形战士了,而且没有后悔的余地,没有选择的机会,独自面对孤独和迷茫。

难度其次的是第三条,这要求你是一个有能力的策划或者技术。

难度最低的是第二条,这条道路是最正常的道路,而且第三条路是接在第二条路后面的。我最推荐的也是第二条道路,哪怕我们在公司里尝试了几年之后,被工作环境榨干了心气决定开始躺平时,也不枉我们曾经心里有梦。

所以不要把自己当成一个职员,你是一名在职的创业者!

3.3 接受自己的平庸

2025年年初的时候我在研究海洋渲染,于是开始研究快速傅里叶变换(Fast Fourier Transform),我本以为不需要太多的时间,但是当我开始研究FFT到能够完整的推导时,已经过去了一周的时间了,更不要说再去研究在GPU上实现一套FFT了,于是后来就暂时搁置了。

这不免让我开始埋怨自己,为什么自己不能再强一些,事实上今年我也已经29岁了,很快就要30岁了,如今不能说是一事无成,也只能说是杯水车薪了。

如果你也是这么想的,我希望你能够接受自己的平庸,很多时候,我们只有接受了失败的结果,才能更好的进行突破,因为很多时候很多人忽略了情绪的影响,没有人能够做到完全的理性,很多时候身处不安中时,击败我们的往往是自身的恐惧。

这也是一个我们会感受越来越明显的点,情绪对我们的影响或许比任何药物、养生方法都来的更长远一些,就像我开始感受到,每次生气都会有明显的血压提高的感觉,这种感觉在以前是没有。

我以前说过,要接受自己的平庸,保持乐观,坚持不懈。后来我明白一件事,要躺平本质上也是要接受自己的平庸,现在很多人嘴上说着躺平,然而事实上内心是极难接受的,但是我们的能力太有限了,个人的主观能动性实际上被我们的社会教育过分的夸大了,事实上实力强弱可以决定我们能否找到一份合适的岗位,但是实力的强弱不足以改变我们的阶层,要改变阶层的实力一定是世界级的,这样的人才屈指可数,所以抛开实力,能够让我们改变阶层的更多的其实是时代、运气和机遇。

但时代正如一列疾驰的火车,等我们想明白应该登车时,它已经呼啸而过。

决定我们能否成功的,主要是时代和运气、次要是父母和环境、自己的主观能动性是最弱的。所以不要苛责自己,不要妄自菲薄。

大部分情况下,我们都需要像一棵树一样,安静且耐心的发展,关注于自身的成长,韬光养晦,等待时机。如果不接受自己的平庸,我们会陷入无限的内耗中,你要告诉自己,我这辈子就这样了,我没有办法做出多大的成就。只有面临必死的结局,我们才能重新振作起来,然后尝试找到离开的路径,因为当你接受了这个结局时,情绪对你的影响才会降到最低,你才能慢慢的不去内耗。

这条建议或许不应该出现在这篇文章里,但是我还是没能忍住想要告诉大家,世俗上的成功是社会定义的,但我们应该定义自己的成功,专注于内心的快乐,只和自己比,没有人是失败的。就好像有人问我为什么要做海洋渲染的模拟,毕竟你的游戏是像素风游戏,又用不到这些技术,我想说的是,因为做海洋渲染模拟很有趣,很有成就感啊!

图中的海洋渲染并没有使用FFT,而是使用了简单的分形噪声波

后记:关于我们的宇宙,有一个猜想是无限宇宙理论,这个猜想认为我们的宇宙是无限的,它不循环,它没有边界,耗费无穷的时间也无法飞到尽头。无限宇宙理论引发了一个奇妙的遐想,即如果坐着飞船不断地飞,我们是否会在未来的某一刻遇到一个和我们现在的地球一模一样的地球,上面有同样的人,同样的事物。

所以我想,现在是数字时代,我们能够把数字编码为画面、音频之类的, 是否我们也有一种办法,将大量的数字编码为时空间信息,这样我们可以沿着数字π不断地飞行,将其编码为一个动态的世界,尽管我们找不到这样的方法,也没有这样的算力的计算机,但是我知道,π中一定潜藏着这样的一个宇宙,其中有人、有天空、有美丽的世界。

生活中从不缺少美,而是缺少发现美的眼睛。——奥古斯特·罗丹

总结

好吧,我能给到大家的经验就是这些了,有很多建议在之前的文章中已经写过了,所以此处没有写,如果是第一次看到这篇文章,可以通过文章开头的链接读一下别的文章,未来我会继续更新更多的技术向、策划向、美术向的文章的,如果对这些内容感兴趣的读者可以关注一下我的知乎账号@王子饼干

此外,我们的游戏已经上线EA版本了,喜欢像素风模拟经营类游戏的玩家可以支持一下,如果介意EA版本的可以加个愿望单,我们已经设立了多个大版本更新计划了,目前也有了足够的收益,至少能够把完整版做出来了,放个Steam链接。

一路走过来真的不容易,我想了很久,我该以怎样的结语来总结这一路的坎坷。可能经历的多了,当我们回头再去看一些那些我们曾经以为是梗、以为是假大空的道理时,才会有更多的认知和理解。

做游戏的这些年,我认识了很多人,有很多人加入这个行业,也有很多人离开这个行业。前面我说,要接受自己的平庸,但是往往我更多的是问自己,难道就这样了吗?我们要接受平庸,但是不应该甘于平庸。

也会有人问我,明明可以轻松一点,为什么要自讨苦吃?就像有人问,为什么要攀登珠穆朗玛峰?就像《来自深渊》里的发问,为什么要探索阿比斯?

因为山就在那里,因为深渊就在那里,因为路就在脚下。

也许未来有一天我们会成功,会获取世俗意义上的成功,会赚到很多钱。但我相信,如果真到了那一天,对于我们而言,真正值得去传颂的,反而是这一路的坎坷与一路的风景。

也许最终的结果是失败,我们的灵感会枯竭、我们的思维会迟钝、我们的想法会逐渐过时,年轻时的热血会逐渐会被现实生活所冷却,但我们会记得,曾经为了一簇微光,而莽撞的闯进无尽的黑夜。所以真要为这一路的坎坷写上一句结语,我觉得应该是:

接受平庸,是承认自己的起点,不甘于平庸,是选择自己的终点。

最后祝大家都能在自己名为人生的事业中取得成功,现在的大环境确实不好,不管是独立游戏也好,还是其他的行业也好,前方仍然会有艰难险阻,但是我们循迹走去,一路上,都是各位先贤所刻下的标语,我们确实走在一条孤独的路上,但我们从不孤独。

我是王子饼干!我们未来再见!

来源:魔法领域先驱

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