摘要:在当下,越来越多大厂离职者涌入独游市场,试图挣脱“螺丝钉”命运,找到理想和现实的平衡点。Jeff便是其中的一员,2024年3月,他决然从腾讯离职,开启创业征程。起初投身室内设计AI领域,后又转身涉足独立游戏,成立了自己的工作室。
在当下,越来越多大厂离职者涌入独游市场,试图挣脱“螺丝钉”命运,找到理想和现实的平衡点。Jeff便是其中的一员,2024年3月,他决然从腾讯离职,开启创业征程。起初投身室内设计AI领域,后又转身涉足独立游戏,成立了自己的工作室。
Jeff的创业轨迹,宛如一面镜子,映照出众多年轻大厂离职者的创业特质。他们并非纯粹理想主义者,从创业伊始瞄准的便是市场上火热的玩法,着重游戏商业化。他也因此保持着在大厂时的“卷”——短短一年多,便立项3款游戏,其中一款《星际掠夺者》已发售,而今年1月才立项的《末日核心:机甲幸存者》将在8月8日上线。
同时,他也早早用上了AI辅助游戏开发,把大厂的管理模式用到工作室管理中。当然,更多像他一样的大厂离职者卷入也意味着,独游市场迎来了更大的竞争,Jeff也感受到了这份压力。
以下是茶馆和Jeff的对话,从中可以看到年轻大厂离职者的创业思考以及他们在独立游戏领域从 0 到 1 的探索轨迹。
01
小团队,
如何用AI辅助开发降低成本?
游戏茶馆:据说在游戏开发中我们用了AI辅助,游戏是怎么用AI开发的?
Jeff:我们并不是纯AI生成的游戏,AI更多是辅助开发,在多语言处理、语音音效、游戏数值策划、模型错误修正等方面应用较多,AI在开发中的占比约10%-50%,很多代码会借助 cursor和windsurf等工具用 AI 来写。
游戏茶馆:AI在语言和语音方面具体怎么应用?和传统方式有何不同?
Jeff:第一,是把AI应用于语言翻译。我们的游戏支持 11 种语言,包括乌克兰语等小语种和法、德等大语种,主要用 AI agent 处理。传统的机翻或直接复制粘贴方式可能存在语言前后上下文关系不当、用词不统一等问题,比如分割翻译时相同用词前后不统一,法语和英语等相近语言用词易混淆。我们通过 AI 结合向量化数据库和 Agent 解决这些问题,保证翻译的一致性和准确性,且没有负反馈。因为游戏不是强剧情类,这种方式是可行的。
第二,音乐部分。游戏背景音乐大部分由AI生成,只有一首是找人制作的,预告片背景音乐也是AI生成的。我们会把觉得好的背景音乐的节奏等信息输入AI工具,让其匹配出想要的节奏,比如预告片前十秒快速播放、小暂停后快节奏等。
第三,AI辅助数字策划和模型。数字策划方面,我们给 AI 描述武器类型和想要的需求曲线,它能根据语义理解不同武器的特性并调整数值,比如冷兵器射速不可能像枪一样快,使数值更合理。模型方面,主要用 AI 对模型进行简单处理和拓扑修改,比如将高模导入后生成低模,提升模型美观度,3D 模型最初是自己设计的,AI 起辅助作用,周边设计也会用到 AI,比如将高面数模型导入 AI 生成照片或 3D 模型。
游戏茶馆:为什么使用AI开发?
Jeff:其实还是考虑到成本问题才引入AI做这样的工作。一方面是没必要花不必要的钱,另一方面对于我们这种体量的游戏,AI效果可能更好。找普通翻译可能不如AI,因为AI更理解当地游戏文化和专用词汇,而高价专业翻译我们负担不起,国外翻译沟通起来又比较麻烦、价格也很难界定。我们游戏售价30-40元,找高价翻译会亏本,普通翻译又对游戏文化和西方玩家词汇的理解可能不足。
游戏茶馆:《末日核心:机甲幸存者》简介提到“AI维护的避难所和守护机甲”,我们的世界观是否与人与AI的关系有关?
Jeff:对,我们之前的世界观是人类不知道去哪儿了,世界上有很多由AI管理的避难所,这些机器人在这个世界待了一百年了,一直在找幸存者却找不到,但他们也不能违背使命和初心,一直在等待,避难所背后也有阴谋论,但我们整体还没想清楚怎么去写,后来做了简化,保留了机甲是AI的设定。
因为我们刚刚说游戏中旁白等语音由AI生成,角色设定成AI,机械化语音可能更合适。这也算是相互作用的结果,一开始我们想做一些剧情,因为成本限制且着急发布,我们没有加那么多剧情,当时我们觉得AI生成语音技术可能没办法有感情朗读(虽然后来发展很好),我们正好就把主题变成探讨AI和人的关系。所以,我们和AI结合,也通过AI生成语音节省了成本。
游戏茶馆:现在市面上很多AI游戏,为什么我们最初没有想过基于AI做一些玩法上的创新?
Jeff:首先,我觉得玩家对AI的接受度还不算很高。其次,我们没有想到很好玩的玩法,以我们的能力也想不出因为AI而有爆点的玩法。
我觉得现在AI更多是对话式的,而且AI普及率也很高,谁都能打开豆包、元宝、ChatGPT去聊两句。游戏接入AI更多是为了增加随机性和互动性,但我觉得很少有玩家纠结AI NPC是否有足够高的随机性。像狼人杀这种游戏,AI可能有做头,但现在对我们来讲,还没考虑做这种网游。
02
离职腾讯,
创建“类腾讯”的工作室
游戏茶馆:你之前在腾讯、字节有不错的工作,为什么出来创业做游戏?
Jeff:我很小的时候就想创业,也是一个梦想。我之前在腾讯和字节不是做游戏的,做的是大数据可视化、App设计等工作,当时觉得AI发展快,很多编码工作很容易被替代,我们也一直都是缩员的状态。而且大厂团队大,年轻人上升机会也少。那我们觉得与其这样,不如趁着年轻搏一把,去做点更有意思的事情。
我之前也做过AI创业,但我感觉AI创业目前比较卷和浮躁,游戏相对简单,做得好至少能回本。虽然我们用AI去开发游戏,但我觉得AI不会100%替代游戏,游戏有文化和艺术成分,人的核心创意很重要。
游戏茶馆:正式创业是什么时候?
Jeff:大概2023年在职的时候就有接触一些,2024年3月底离职才正式开始。
游戏茶馆:之前做AI创业是做什么的?
Jeff:做室内设计的AI,用生图技术给普通人或设计师提供工具,比如说拽家具到平面图上能渲染出不同视角和风格的效果,方便用户看装修效果和设计师与客户沟通。
当时拿到了融资,但我后来因一些原因没参与。我会觉得,在AI领域创业一旦有点名声,其他公司花一两个月就把你的东西抄过去了。AI更新快,基础工作很容易白费,还有国际制裁、算力不如别人等问题。
游戏茶馆:工作室大概什么时候成立的?
Jeff:团队正式组建是在今年1月份,上一款游戏《星际掠夺者》是我们以个人开发者形式。去年,我们4个人以独立开发者形式居家完成了《星际掠夺者》开发,这款游戏当时销量不太好,我们预期10万份左右,最终大概有1万多份,比我们预期低了很多。
当时游戏发布后,遇到50%的崩溃率,导致退款率变高。这也是我们搭建工作室的原因,我们觉得如果说一个小作坊的形式大家在家做,没有专业化的测试那就是在赌博,我们还是需要把事情规模化、正规化做起来,起码我们有自己设备,多点人去参与测试,把工作做得更好。
游戏茶馆:其实我们之前也没有过游戏行业相关经验,有什么人或者事触动了我们转到游戏行业呢?
Jeff:我有个前同事做了款生存类游戏,你们也能查到它的销量,属于一个人赚到了实现财富自由的钱。(注:Insights显示,该游戏销量约21.4万份,销售额约1846万元人民币)
这让我们觉得独立游戏市场大,再加上我本身之前就是做全栈的,什么都会做一点,也有大数据等经验,觉得做游戏技术上不难,就转过来了。
游戏茶馆:技术上没什么问题,但我们可能第一次涉足游戏行业,因为涉足陌生领域初期有遇到过什么问题吗,最后怎么解决的?
Jeff:做《星际掠夺者》时,大家都是第一次做游戏项目,我们没有专业的数值策划,只能不断玩各种各样的游戏学习。可能大家个人能力都比较强,更多都通过自学去补足能力。
游戏茶馆:那我们工作室现在有几个人?研发费用是自己出还是有投资?
Jeff:我们现在合伙人就2人,我们办公室有6个人。现在费用其实都是我自己一个人在负担,所以需要更精细打算,而且要快速出结果。
游戏茶馆:从1月立项到8月出游戏,研发速度还是挺快的,怎么能做到这么迅速上线?
Jeff:我们借鉴了从腾讯等公司总结的标准项目管理经验,比如配合和管理方法,有打磨好的基础框架和技术管理方法,保证团队配合紧密。我们了解到很多独游团队在项目管理上可能会有很多欠缺,我们的优势就是会把项目管理做好一些。
游戏茶馆:项目管理具体怎么做?
Jeff:这些东西比较成体系,比如说我们基本用敏捷模型管理,分角色,做任务管理表,大家一起管理,每天和每周通过大屏核对做的事情和需求,实行责任人制度(接口人制度)。我们每个人都是这样的接口人,虽然我们办公室只有6个人,每个人都负责相应任务,我也会亲自做任务追踪,保证版本节奏等。
03
Steam OR 小程序,
更适合小团队的土壤是什么?
游戏茶馆:工作室的三部作品好像都和末日有关,是偏好这类题材吗?
Jeff:不能这么讲。第一部比较简单,没什么剧情,类似《银河护卫队》,是星际探索故事,讲星际流浪的通缉犯;最后一部刚立项不久,讲近未来人类登上月球发展月球,在这个过程中遇到的冲突,也不算末日游戏。
游戏茶馆:玩法上大部分是射击割草类吗?
Jeff:月球的游戏是FPS,类似《战地》;前两部的确是割草类型,因为我们工作室目前成本只能覆盖这部分,做得更大会有困难。
游戏茶馆:最初是怎么确立《末日核心:机甲幸存者》的玩法、世界观和题材的?
Jeff:当时想法还是想做比较市场导向和商业化的游戏。你刚才也说了,市面上有很多肉鸽游戏,我们想做一款能在市场上脱颖而出的肉鸽幸存者游戏。我们想到机甲、塔防是很多人喜欢的游戏类型,但是有很多人做了,我们想要把塔防做得更出彩,就需要去做一些别人没做过的事。
那我们怎么去做别人没做过、还能为玩家创造快乐的事?我们从大逃杀获得灵感,如果玩家想要去探索更多地图,你就要扩大安全区,一般很多游戏都是不断缩圈的逻辑,我们想做一个能扩圈的游戏。他挖矿就会扩大地图,不挖矿地图就会缩小,我们游戏也有自动射击,玩家可以不那么关心纯打击,可以更多考虑自己的战略。我们整体的设计逻辑是想让游戏满足不同玩家的喜好——有人喜欢玩动作游戏、有人更喜欢思考。
游戏茶馆:从体验来看,我们游戏似乎更适合做成小程序游戏,为什么选择在Steam发售?
Jeff:我们还是有一定商业化诉求,做成小游戏在国内肯定还是需要版号。我们只有选择Steam才能更好发行,至少2年前,Steam很愿意给所有开发者公平的流量。我也觉得AA级游戏和独立游戏市场,在整个Steam来讲是中流砥柱。
游戏茶馆:现在Steam对独游的发展空间没那么大了?
Jeff:我觉得不是Steam的问题,虽然Steam更倾向3A,但主要是因为游戏开发者太多,比如今年新品节有两三千个项目,肉鸽类就有六百多个,大厂离职的、做手游的都涌入这个市场,因为看起来能挣钱。竞争越来越激烈,我们压力非常大。
游戏茶馆:在众多竞争者中,我们可能取胜的关键是什么?
Jeff:主要是做全球化,我们团队很多人有留学背景,我在国外生活过,招的同学也有海外或中国香港学校经验。在题材选择和运营方式上我们往全球市场偏,我们还是有一定先机。比如,画风、画质我们没有选择国内比较卷的卡通画风和纯中国风题材,我们更倾向于做全球玩家都能理解的科幻和现代题材。
如果真发展起来了,我们就有更多资源可以去打,但现在作为小工作室,我们无力跟手游大厂竞争,做好全球化能争取更多时间,等他们反应过来时,我们有更多资源去竞争。
游戏茶馆:主要面向哪块儿的全球市场?市场情况如何?
Jeff:更多面向发达国家,因为Steam大盘中发达国家销量不错,购买力强,比如美国、英国、德国等,中东、巴西等市场也会关注。科幻、军事战争、末日、写实等题材在全球市场和中国市场接受度都高,大家都能玩一段时间。
04
独游团队,
理想主义重要吗?
游戏茶馆:似乎很多独游团队都比较理想主义,我们好像不太一样。为什么一开始就想做有市场性的游戏?
Jeff:我觉得首先我们在大厂卷过,明白理想在现实面前是一文不值的。理想我们肯定是有的,长期来讲,我和合伙人都想做类似《黑神话》级别的游戏,但是我们确实不能死在半路上。做那样一个游戏需要规模、钱和经验,这些都不是一蹴而就的。我觉得作为独游团队只谈梦想,一开始就想做一款大作,其实一种偷懒,它忽略了团队管理、财务等本质问题。就是说独游团队也需要发展、需要正向循环,先构建财务和公司的正向循环,才能逐步实现梦想。
我身边就有这样的例子,有个同事花了10个月把游戏战斗做得非常精细,但只做战斗,游戏人物、UI都不行,整个游戏是个瘸腿的状态,视频发出去也没人关心,然后他就放弃了。我觉得这不是一个很好的循环,你不一定要卖得很好,但你每个阶段要有正向反馈,有人说你这游戏真的好玩。
游戏茶馆:《末日核心:机甲幸存者》现在的愿望单有多少?对销量的期待是多少?
Jeff:现在愿望单快3万了,期待销量在10万左右及以上。Youtube上有很多海外主播自愿做视频,播放量几万,B站上基本是我们自己发的,播放量将近2万。愿望单中中国玩家占50%-60%,符合Steam基本盘,剩下的是全球各地玩家。
游戏茶馆:目前发行这块有哪些已布局的业务和未来想要布局的?
Jeff:国内签了发行,国际由我们自己发行,现在主要探索全球发行所需的能力和条件,还在逐步探索中,做得还不够好。
游戏茶馆:快发行了,压力大吗?
Jeff:压力很大,全员都在努力做最后的打磨和测试,主要是测试,上线前要避免性能问题、崩溃问题等严重软件错误,这是去年的教训,软件质量很重要。
游戏茶馆:玩家群里大家的普遍反馈是什么?
Jeff:反馈还不错,大家觉得挺好玩,游玩时长较长,也有很好的评价。但存在一些问题,比如任务系统和地图较复杂,玩家觉得目标不明确,不知道该干什么,且游戏提示做得不直观。因为硬核玩家不喜欢被强提示,我们之前做的系统教程在展会上测试后全砍掉了,现在在考虑把UI和引导做得更直接。
来源:游戏茶馆一点号