游戏市场回暖背后看点,谁打通了产业良性循环?

摘要:3257.83亿元,同比增长7.53%,这是在2024年中国游戏产业年会上发布的本年度中国游戏市场营收数据,也是自2022年该数据首次下跌后,连续第二年恢复增长态势。

3257.83亿元,同比增长7.53%,这是在2024年中国游戏产业年会上发布的本年度中国游戏市场营收数据,也是自2022年该数据首次下跌后,连续第二年恢复增长态势。

如果说2023年的数据回暖还存在市场触底反弹的因素,今年再创新高的营收总额,则证明了中国游戏产业已度过2021年前后的低谷期,重回增长赛道。

游戏产业的回暖并非无迹可寻,除了年版号发放量达近年来新高、各大厂商精品化转型后重点项目在本年度逐次释放等原因外,一个不得不提的变化是——自2021年未保新规以来,游戏行业已经翻过防沉迷的大山,随着青少年健康游戏生态的构建和社会舆情的显著改善,游戏业得以更专心地投入于产品研发和出海。

相较于两年前的低谷期,在商业数据回暖背后,市场环境的持续改善为厂商的专心“谋发展”解决了后顾之忧,为产业长久的创意驱动和社会正向价值驱动,打下了良好的基础。

精品化转向

“坦白说在2021年以前,重宣发轻研发、行业中劣币驱逐良币的现象并不少见。”一位游戏从业者在2024年产业年会现场如此感叹道。

产生这种现象的原因复杂且多元,一方面彼时版号管理不够完善,套版号、复用版号等“捷径”,使得低质换皮产品能够依靠宣发快速铺开收割用户,挤压了优质厂商与产品的市场空间;另一方面尽管头部企业、行业协会已开始探索未成年人保护、防沉迷等机制,但相关标准并不具备强制性,中腰部以下厂商缺乏推进未保工作的动力,未保措施执行力度参差不齐。

这种行业现状带来的结果是,盈利能力在部分产品研发中的重要性远远高于对产品本身质量的要求,市场整体愈加浮躁,未保、版权等合规标准未能在行业内全面普及,游戏业被困在低质内卷的负循环中。

“把2021年的营收下滑都归于当年的监管收紧是有失偏颇的,在游戏玩家增量触顶的背景下,如果不能推动行业整体向精品化转型,市场下滑是迟早的事,产业升级停滞才是最根本的因。”上述从业者表示。

而正是他所提到的监管转向与产业调整,成为游戏市场发生转折的起点。

2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日的每日晚8点至9点向未成年人提供1小时服务。2023年10月《未成年人网络保护条例》、2024年5月《未成年人网络游戏服务消费管理要求》等政策先后出台,游戏未保框架渐趋完善。

与未保新规出台相同步的,是版号政策的收紧。2021年3月,中宣部下发《游戏审查评分细则》,明确了两种“0分”即被“一票否决”版号的情况,分别为:观念导向上存在明显问题,以及设计出现明确“扒皮”行为;同年7月至次年4月,游戏版号停发263天,游戏业停下粗放式发展的脚步。

经过两年多的调整,中国游戏产业找回了健康发展的步调。

在产品结构方面,加大研发投入、推动精品化成为行业共识和厂商们自我革新的主要方向。

多位游戏行业从业者在表示,高质量、高投入的精品大作和小而美的创意小游戏是当前游戏业的两大趋势,而这两条赛道对厂商的工业化生产能力和创新能力的要求,显然比过去的同质化竞争时期大大提升了。

在未成年人游戏行为方面,据游戏工委发布的《中国游戏产业未成年人保护报告(2024)》(以下简称《报告》),2024年每周游戏时长3小时以上的未成年人占比为24.9%,较2021 年下降37.2个百分点,超八成未成年游戏用户无消费或月均消费30元以下,超九成家长至少了解一种游戏未成年人保护方式,防沉迷新规三年成效显著。

“通过顶尖的引擎技术、全新的工业化流程,以及人工智能等前沿技术的应用,显著拉高了游戏品质的上限,对企业综合创新能力提出更高要求。” 腾讯公司副总裁张巍在本届产业年会大会发言中如此总结近年来的的行业发展变化。

从合规底线到公益增量

需要指出的是,在推动产业升级的诸多因素中,尽管监管政策从顶层设计角度给出了转型方向,但如何将其与现有的研发逻辑和市场需求相磨合,打造具备实际可行性的机制,仍需要产业充分发挥自身主观能动性。

以看似最为“简单直接”的未保政策为例,虽然《通知》中明确了每周三小时的硬性时间标准,但落实未成年人保护显然不止于增添一个简单的计时下线程序,更多问题则无法仅靠量化标准得到解决。

《报告》中就指出,虽然有总计75.09%的未成年游戏用户遵守防沉迷约定,但部分未成年游戏用户采取策略破解或绕过防沉迷系统的现象仍然存在,10.07%的未成年人会转而使用父母或长辈的账号登录游戏,另有7.17%会使用父母或长辈的信息直接解除防沉迷限制。

针对这些与实际使用场景高度关联的情况,游戏厂商根据未成年人群体游戏习惯、运用前沿技术设置更为灵活、有效防沉迷机制的主动性,成为打通游戏未保“最后一公里”的关键。其中,来自行业龙头的示范作用和在其领导下的行业自律,是引领业界走出无序发展状态,并不断传播、复制优秀经验的重要推动力。

以腾讯的未成年人保护机制为例,早在2018年企业就领先行业将“人脸识别”技术应用在了未保上,并不断进行技术迭代,在对疑似未成年人账号模型优化的基础上,其未保系统扩大了人脸识别的巡航范围,对疑似未成年人冒用的账号,在游戏登录、游戏充值两大环节,加大了识别力度。

具体而言,该系统引入“防代过人脸巡查”和“人脸识别炸弹锁”功能,针对家长、黑产等为未成年人代过人脸的现实情况,通过设备提醒、识别短时间异地多次登录异常账号等方式,切断硬性标准难以触达的未保机制漏洞。

由此带来的防沉迷效果也非常显著,腾讯2023年Q1财报显示,未成年人流水与游戏时长占比分别为0.7%、0.4%,与三年前相比均下降超过90%。

现如今,在守护防沉迷和未保底线的基础上,腾讯还在将游戏的正向价值向更广泛的公益领域延伸。

2020年,成长守护团队发起“家庭沟通计划”,与未成年玩家、家长开展线下会谈,聆听双方需求,创造沟通场域;同时携手音数协启动网络素养系列课程,协助家庭消除认知壁垒,为未成年人健康触网打造互相理解与信任的基础;2021年,腾讯游戏发布“智体双百”计划,用游戏化学习、运动的思路,累计为城乡孩子打造了103个未来教室和未来运动场,开课超20万节。

在2025年,腾讯成长守护将携手腾讯旗下多个游戏及游戏玩家开启“触梦计划”,为青少年的健康成长提供更多元的正向帮助。据悉,目前已有《穿越火线手游》《英雄联盟》《地下城与勇士》端游、手游等多个游戏陆续加入,分别官宣了“火线燃梦计划”、“守护燃梦计划”、“星火燃梦计划”等多个公益活动。NBA2K Online2的“篮球燃梦计划”也已经提上日程。

“关于防沉迷措施的有效实施,背后不仅仅是手机管理的问题,更关系到家庭网络素养的差异、家庭关系、养育方式等诸多问题。” 腾讯未成年保护体系运营负责人赵书影在产业年会的发言中表示,在落实政策标准的基础上,如何搭建一个更立体、更丰满的未成年人保护生态,是头部企业理应思考的长远问题。

产业向善

竞争格局的改善与防沉迷问题的有效解决,使得这一诞生于互联网年代的新兴产业重新迸发出创新驱动的发展潜力。

在精品化发展浪潮下,劣币驱逐良币的市场状况得到显著改善,厂商的研发策略开始更多侧重于产品质量和玩法创意,而这一自我提升拔高了游戏行业整体的营收上限。

而在舆情层面,随着游戏行业未保机制的不断完善,《报告》数据显示,2021年8月新规发布以来,防沉迷、限时、退款多个游戏未保关键词搜索指数显著下降,舆情关注度和讨论度明显走低。

与之对应的是,随着《黑神话:悟空》等精品游戏的出圈,游戏产品作为一种数字载体的文化传承、创新与传播价值,正获得越来越多的社会肯定。

在社会认可度不断提升的背景下,创新、社会价值被更自然地融入到游戏行业的生产逻辑中,并进一步向更广泛的关联产业延伸和传递。

2024年11月,《移动互联网未成年人模式建设指南》(以下简称《指南》)出台,对移动互联网操作系统以及短视频、电商、小说等应用提出了新的未保要求,细究其中的主要内容,不难发现为监护人赋权、构建多方联动平台等思路,都与此前游戏领域的未成年人保护实践相呼应。

在今年的产业年会上,中宣部出版局副局长杨芳表示,中宣部出版局目前正在会同有部委一起来制定网络出版科技创新引领计划,推动游戏业在服务科技创新中发挥更大作用。

政策扶持和舆论环境继续得以优化,产学研合作助力产业的高质量发展,将是2025年中国游戏产业发展的新趋势——这也是2024年度游戏产业发展报告对下一年市场的构想与期盼。

可以预见的是,在产业生态愈加良性,企业未保、版权合规机制渐趋完善的背景下,立足于良好的市场规范,产业商业潜力得以进一步释放,并为玩家群体和文化出海贡献更多精品佳作。

来源:战神无双剑舞

相关推荐