都2025年了,网易游戏的这条“护城河”还是无法撼动

360影视 欧美动漫 2025-08-11 10:12 1

摘要:这样一款经典端游,在短时间内两度刷新在线人数峰值,我觉得已经不是让人“意外”的程度,而是多少有些“魔幻”了。要知道市面上的MMO产品,普遍生命周期都在5到10年——能在这个区间里“寿终正寝”那都算是很体面的项目了。

2025年8月3日16点整,《梦幻西游》电脑版(后文简称《梦幻西游》)全服同时在线人数正式突破了293万。

说实话,看到这个数据我已经没有上次那么意外了——就在7月初,《梦幻西游》才将将宣布最高在线人数突破了275万。

这不到一个月,又把刚创历史新高的纪录给破了。

这样一款经典端游,在短时间内两度刷新在线人数峰值,我觉得已经不是让人“意外”的程度,而是多少有些“魔幻”了。要知道市面上的MMO产品,普遍生命周期都在5到10年——能在这个区间里“寿终正寝”那都算是很体面的项目了。

而《梦幻西游》当下的状态可不只是“活着”,而是“持续突破中”,这真让人有些费解......这是又踩中了什么新风口?还是所谓“情怀”就是这般强大坚固?

或许在这个“长青概念”被反复强调的时代,我们真不如好好回顾、审视一下这个中国网游史上唯一持续健康运营多年仍能破纪录的产品——它到底是怎么把自己,一步步“进化”成了如今这般“没有竞品”的状态?

变也不变:或许是最佳“怀旧模板”?

为什么像《梦幻西游》这样长线坚持下来的产品如此稀少?

我想很大的原因在于很多上线多年的游戏,都越发难以同时解决“保障老用户”和“拉动新用户”这两个核心命题。

毕竟MMO是一个用户需求颇为繁杂的品类,没办法针对某一类意见去“一刀切”。于是就很容易形成老玩家总在怀念某些版本、拒绝大幅革新,而新玩家又因玩法内容、功能较为固化无法加入的情况,最终让产品受众趋于封闭,难以形成有活力的循环。

而且所谓的“新旧需求”也并非固定:老玩家会希望玩法、操作、系统的易用性能有所优化,新玩家何尝不想体验一下别人口中当年那个最难忘的版本环境呢?要如何平衡其中的设计方向,着实是门大学问。

因此《梦幻西游》当下彰显出来的用户活力,我想一个主要原因就在于其针对不同用户的需求做了很鲜明、细腻的分流和梳理。具体来看,官方推行的“双服并行策略”,就显著缓解了很多同类产品的困境。

一方面,《梦幻西游》以时间服(点卡服)坚定地保持着最为人称道的经济系统与社交生态,凭借多年沉淀、迭代至今的内容深度将核心用户牢牢把控住,尽量不让粉丝们有“变味”的感觉。

难能可贵的是,游戏还愿意更进一步,在系统易用性、交互细节上贴心地服务老玩家。

比如今年5月,《梦幻西游》仍在对自动寻路功能做深度优化。“自动寻路-跨场景寻路”的加入,对于早已习惯于跑图、做任务固有模式的老玩家而言,可谓是一大惊喜。此外从官方对保护锁+活跃锁“双锁机制”的持续优化中,也能看出游戏对于保障核心用户利益和需求的决心。

须知保留“经典玩法”并非什么都不动,而是要跟随时代变化不断迭代体验,让老玩家玩得舒服。因此即便是玩家早已习惯的设定,也值得花心思去填充细节——这或许才是经典产品能把“情怀卖出去”的关键。

另一方面,《梦幻西游》也有专门为轻量玩家、新用户准备的“畅玩服”,在没有任何包袱的情况下去全力纳新。

时间服毕竟延续了端游时代的体验节奏,当下玩家也并非都能接受点卡付费,畅玩服免点卡的基础设定显然更为灵活,覆盖用户面也更广。在不打破时间服生态的基础上重构用户体验,这对于官方和玩家而言,都算是一次轻装上阵、重新开始的机会。

具体内容层面,畅玩服主打回归经典版本的12角色12门派,以师门、捉鬼、跑镖、挖图等玩法构建原汁原味的体验。

另外如十二门派闯关、“千年知了王”、“梦幻西瓜”等堪称青春回忆的经典活动,也都随畅玩服强势回归——活动和玩法不只是简单复刻,更针对当下玩家习惯做了不少减负和优化。这种让新老玩家都能无缝、无压力加入的设计,确实担得上“畅玩”二字。

知了王回来了!

不得不说,《梦幻西游》这套“双服并行策略”辅以“减负正向优化”,对MMO品类的固有运营难题给出了有效解答:在长线运营中,你不能变得太狠丢弃核心元素,也不能一成不变硬卖情怀,只有像《梦幻西游》这样保留经典内容的同时优化体验,大魄力推进新框架后再彰显情怀,才能让老玩家愿意留存,新玩家敢于加入,流失玩家乐于回归。

爱是真爱:独树一帜的“用户黏性”

那么,即便《梦幻西游》能以精准的运营思维和到位的执行力塑造一个富有生命力的生态,但游戏内容历经这么多年的市场变迁后,还有显著的吸引力吗?

从当下的玩家热度和市场成绩看,这游戏不单魅力依旧,其“用户黏性”还在与日俱增,隐隐有行业内“独树一帜”的趋势——这又是怎么做到的?

首先自然是社交层面的优势。

作为国内较早一批设置了帮派、师徒、婚姻等成熟社会体系及配套玩法的游戏,《梦幻西游》早就凝聚出了很多元的关系链,让深入其中的玩家得以长线保持着情感连接。这就使游戏不再是一个打完就算的消耗型产品,而是能让玩家享受专属角色扮演的“虚拟社会”。

近些年《梦幻西游》更据此积极打破次元壁,尝试将线上关系融入到玩家生活。比如在各地举办的帮派聚会,就已成为部分玩家生活中最重要的定期聚会。同帮派的兄弟姐妹约饭喝酒、复盘战局、追忆当年,真把游戏变成了结交“真朋友”最靠谱、有效的途径了。

还有主打听取用户真实声音的“玩家交流会”,也是《梦幻西游》玩家文化的重要组成部分。

光是今年到现在,官方就已在佛山、西安、南宁等地举办了多场玩家交流会,据悉年内还会继续推进。

这不单是玩家之间的愉快聚会,更是玩家与官方之间保持沟通的重要渠道。每场交流会,官方都会给足玩家表达自己意见和疑问的空间,会后更是针对玩家关注的重点问题,在官网上做公示,突出一个有效沟通、畅顺沟通。这种姿态,无疑能俘获更多用户的归属感。

要知道这种线下的玩家见面交流,可是多年来一直坚持下来的“传统”。现在网上还能看到过去全国各地玩家见面时留下来的珍贵照片和文字记录,可谓是《梦幻西游》如何一步步稳定走到现在的最有力印证——浓郁的人情味,才是最大的护城河。

真让人怀念

除了社交体系,《梦幻西游》深厚的玩法积累时至今日也很能打。

在回合制MMO这个赛道上,游戏建立在门派、宝宝、装备等维度的养成和对战博弈,历经多年已沉淀出了一套成熟完善的框架。你想玩这种有合作、有对抗还有多元策略维度、战局变化的回合制游戏,市面上还真不好找能完全对标的“代餐”。

更何况,《梦幻西游》这些年也没停止“加新东西”去顺应各类玩家需求。比如针对热衷对战的用户,《梦幻西游》就为PVP内容和相关赛事做了很细致的分层。

游戏目前不止有“武神坛”这种为顶级选手准备的舞台,还有“群雄逐鹿”这样针对不同水平、等级玩家的完善分级赛事体系,给范围更广的爱好者一个清晰的“晋级通道”。

此外如帮派联赛、超级联赛、全民PK赛等赛事规划及日常的剑会天下、英雄大会等玩法,更是覆盖了单人、多人各种侧重、层级玩家的对战需求。近期入坑畅玩服的玩家,还可以跟着刚开启的“风云对决”活动,从头开始去学习、感受切磋的乐趣。

其实不少MMO游戏里,都存在着明显的体验鸿沟,甚至有些玩家“一辈子”都不会碰对战内容。但在《梦幻西游》的成熟规划下,PVP并不是一个离玩家很远的空中楼阁,而是大家都能打、赛事都爱看的盛会——这是很难得的运营成果。

而即便是需求更为“轻度”的用户,显然也能在当下的《梦幻西游》里找到足够的乐子。

比如格外关注角色外观的玩家,游戏里各式各样的主题锦衣和祥瑞、将近300多种外观绝对能满足其收集、搭配的欲望了。真别小看给“Q版小人”换衣服的吸引力,我身边有朋友闲着没事,在官网的试衣间里测试各种皮肤效果,都能津津有味地消磨一个下午。

收集外观是一大乐趣

其他诸如自走棋、钓鱼、卡牌等子玩法,更让玩家在跑商、捉鬼一类核心体验之余,有足够多的消遣出口作为调剂。

不得不说《梦幻西游》一直很重视玩家在玩法上日益增长的多元需求,愿意将各类特色内容有机整合到大框架下,去营造种种小惊喜,最终让游戏成长为了一个拥有丰富游玩项目的“梦幻游乐场”。

当然,并不是说没有人在《梦幻西游》里“流失”掉了,只不过这游戏在很多玩家心中始终有种可贵的情绪——偶尔总想回去看看。

市面上产品那么多,人难免有“喜新厌旧”的冲动,但《梦幻西游》胜就胜在无论市场、环境如何改变,不少人都还愿意在心里给它留一个位置。这种情绪没道理可讲,就是长线运营积淀下来的认同感,着实是同类产品羡慕不来的“竞争力”。

当年的青春记忆,如今仍是“流行文化”

除了玩法够硬、运营够稳,《梦幻西游》能在这个网络文化高速发展的时代走上长青之路,我想还有一个不容忽视的维度:游戏在IP内核、品牌文化层面一直都能“跟上时代”,甚至有时还会“超越时代”。

从我小学刚开始接触到现在,《梦幻西游》其实一直都给我种挺“潮”的感觉。

要知道在那个游戏代言人还是新鲜事物的时代,《梦幻西游》就陆续找到杨千嬅、周杰伦等顶流影视、音乐明星来当品牌代言人,那种游戏与时尚明星融合的潮流感,至今仍是不少人难忘的初体验。

这广告你看过吗?

尤其是周杰伦出演的经典广告片,里面那句“人人都玩,不玩才怪”几乎成了我学生时代班上同学都会复读的slogan。直到近几年在社交网络上,都还能看到有针对广告片的讨论,堪称一代人的集体青春记忆了。

而这种“代言传统”,也颇具诚意地被延续至今。

这些年我们能看到SNH48组合的鞠婧祎、李艺彤、黄婷婷以及王一博、杨洋等一线艺人都与梦幻IP有很深度的合作和传播呈现。这种与当红艺人合作的敏锐度和执行力,属实为IP延续了一种“永远走在潮流尖端”的印象。

此外,在IP魅力的展示形式上,《梦幻西游》也一直走在试水前列。

比如之前出了好几季的《梦幻西游》动画剧集,就取得了可喜的口碑,不仅让角色党、剧情党们大呼过瘾,还吸引到了不少00后、05后新生代用户的关注度。

可以说,《梦幻西游》有一种很罕见的IP气质,明明有深厚的情怀元素加身,但却一点都“不显老”——我想这与游戏总能及时拓展平台和产品形态有较大关系。

在电脑版稳步运营的基础上,IP为满足不同用户群体、不同游玩场景的需求,一直在尝试开拓产品所能触达的新形态。伴随着《梦幻西游》手游、网页版、互通版相继进入市场,在那个“多端、跨端”概念还没形成行业共识的阶段,《梦幻西游》的IP矩阵基本就已建设完成了。

这就更使得其能作为国内游戏品牌生态搭建的“领头羊”,继续往下一个阶段探索,带着满满的玩家情怀,一直走在前头。

结语

在达成293万全服同时在线人数的里程碑后,《梦幻西游》未来还能在哪些维度有所突破?

就我看来,又一个好时机或许要被这IP踩中了。

一方面,在经历去年《黑神话:悟空》的成功后,中国玩家对国产游戏的呼声、对“西游文化”的热爱都在持续升温。

同样作为西游文化的知名载体,《梦幻西游》可以加大西游故事的讲述力度,在“西游传说”这种主线副本基础上,以更为创新的视角阐述西游世界观。如能辅以动画、漫画、小说、舞台剧等形式的共同规划,相信会让IP在下个阶段收获更多新用户的关注。

另一方面,《梦幻西游》的“线下优势”显然也还有挖掘潜力。

在这个年轻人都讲究线下打卡的时代,梦幻IP不妨多尝试如快闪店、小型主题漫展一类的活动,直接将游戏中的魅力角色及故事背景介绍给新玩家。又或者以Livehouse、主题音乐会等形式展示游戏经典背景音乐——相信那段登录界面音乐的音符一出来,底下就有“真爱粉”玩家在偷偷抹泪了。

我们有理由相信,这次“破纪录”只是《梦幻西游》的一个新开始。未来伴随着游戏内容的阶段性迭代以及更加多元的IP作品、活动的陆续推出,《梦幻西游》还将以自己的节奏,为品类、为行业不断注入新的活力。

让我们继续保持关注,一起期待这趟“西游之旅”带来的更多“靓丽风景”吧。

来源:游戏陀螺

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