IGN 中国《生化危机:安魂曲》开发者专访:浣熊市只是可探索场景之一

360影视 日韩动漫 2025-09-02 08:43 1

摘要:今年的 gamescom 科隆游戏展上,卡普空在展台提供了《生化危机:安魂曲》《鬼武者:剑之道》《PARAGMATA》试玩。这是这三款游戏的首次公开试玩,三个主题区域占据了 9 号馆尽头的整个展位,每天的试玩更是一大早就排起了长队。

* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

今年的 gamescom 科隆游戏展上,卡普空在展台提供了《生化危机:安魂曲》《鬼武者:剑之道》《PARAGMATA》试玩。这是这三款游戏的首次公开试玩,三个主题区域占据了 9 号馆尽头的整个展位,每天的试玩更是一大早就排起了长队。

gamescom 2025 的卡普空展位

在展会期间,受卡普空方面邀请,我们在试玩《生化危机:安魂曲》后对本作的两位制作人进行了专访。其实这已经是我第二次试玩这一 Demo,因此试玩体验可以参考此前「夏日游戏节」期间的前瞻内容。

本次采访受访者其中之一是担任制作人的中西晃史(Koshi Nakanishi),此前还曾负责《生化危机 5》《生化危机:启示录》与《生化危机 7》的开发主导;另一位是总监熊泽雅登(Masato Kumazawa),曾参与《生化危机 4 重制版》《祇:女神之路》以及《生化危机 7》扩展包「温斯特家族的传续」等作品开发。

左:中西晃史;右:熊泽雅登

以下是本次采访内容完整整理。由于两人是穿插讨论,我们将在文章中将二人统称为「开发者」,便于阅读。

IGN 中国:你们此前都参与过很多《生化危机》IP 的相关项目,以往作品的开发经验会如何体现在《生化危机:安魂曲》中呢?

开发者:以《生化危机 7》举例吧。在游戏发售后,很多人都表示这款第一人称的「生化」实在是太吓人了 —— 这就是我的目标,我希望做出一款真正恐怖的《生化危机》,可有些玩家却表示太可怕了不敢玩。而另一方面,一些系列粉丝反馈表示最近的两部续作似乎离「生化」的主线故事有点远了,因此我们的经验就是希望能将故事回归主线,就如大家现在见到的「浣熊市」,努力让新作在「恐怖」与「叙事」中取得平衡点。

IGN 中国:本次《生化危机:安魂曲》的体验版更倾向于解谜而非战斗,感觉很像《生化危机 7》的试玩版「Beginning Hour」。最终这段体验版会成为「Beginning Hour」那样的本篇外内容,还是作为游戏正篇体验的一部分?

开发者:它是游戏完整版的一部分,不过稍微做了些调整,使其能成为一段完整、独立的体验。

IGN 中国:本次试玩主要想要表达什么主题?希望让玩家感受到恐怖氛围、游戏节奏,还是技术展示?

开发者:我们的主要目标是想要表达「这是一款恐怖游戏」,并给大家留下这样的印象,同时让玩家知道使用最新技术的「生化危机」会呈现出怎样的效果。而另一方面,是向大家展会「Grace」这一角色,让玩家认识到这位害羞、内向且有些胆小的女孩。在试玩版的环境中,Grace 显然是非常害怕的,如果你切到第三人称视角,甚至能注意到她跑步时甚至会踉跄,我们希望用这些细节来让玩家与游戏主角产生共鸣。

IGN 中国:本作可以随时第一人称视角的第三人称的规格,其实今年 SGF 的小黑屋演示我也在场,现场的很多媒体朋友们看到切换第三人称的镜头甚至欢呼了起来。为什么会在发售初期就让玩家能够自由选择,开发过程中遇到了什么困难吗?

开发者:原因很简单,我们希望尽可能多的玩家能够享受这款游戏。我们在《生化危机 7》和《生化危机:村庄》中采用了第一人称视角,而《生化危机 2》《生化危机 3》和《生化危机 4》的重制版则是第三人称。我们看到有些玩家只会体验其中一个分支 —— 或者是第一人称玩新作,或者是只玩重制版,因此如果同时提供了两种选项,那或许会在一定程度上融合这两个粉丝群体,并确保在近几年玩过《生化危机》系列的每个玩家都能以自己喜欢的方式进行游戏。

实话实说,这样的设计确实很辛苦,但好在「村庄」的 DLC 我们已经加入了第三人称视角,技术的基础已经打好了,真正开发起来似乎比想象中要容易。实际开发过程中,我们发现第三人称似乎没那么吓人,毕竟不是主视角的「身临其境」,所以选择了为主角追加一些动作来加深沉浸感,就像刚才说的 Grace 逃跑时会绊倒自己 —— 但我们没在第一人称加入这个设计,因为镜头摇晃会然玩家觉得不舒服。以不同方式让第一人称和第三人称都有足够的沉浸式恐怖体验,是我们遇到的挑战,也是在开发中逐渐尝试和学习的过程。

IGN 中国:还是一个有关视角的问题。《生化危机 7》的第一人称削弱了一些动作要素,比如体术等,但《生化危机:安魂曲》可以自由切换,是否意味着会有相对多战斗和动作玩法?

开发者:其实《生化危机 7》没有加入太多动作元素,是因为我们有意地强化了第一人称的恐怖元素。我们这次的试玩版没有任何战斗要素,但请放心,本作无论第一人称和第三人称都会有很好的战斗体验。

IGN 中国:那本作的流程和结构会像是《生化危机:村庄》一样,在不同的章节穿插着解谜、恐怖和畅快的战斗等体验吗?

开发者:没错。这次的演示其实是游戏正篇的初期内容,此时 Grace 是完全无助的状态,没有任何武器,因此大部分时间都在逃跑、躲避追踪。但游戏的整个流程中,Grace 会经历各种事件并有所成长。我们一直在努力遵循「生化危机」系列的结构,安排张弛有度的紧张恐怖和刺激战斗,会有让玩家感到恐惧的场景,也有激动人心的盛大场面。我们希望营造一种类似过山车的体验,并非始终都是高度紧张,而是在游戏过程中感受不同的情绪。

IGN 中国:前两部作品的主角伊森是一位没受过训练的普通人,因此体术相关内容较少很符合人设。这次是双视角自由选择,并且多次出现浣熊市警察局,是否意味着那些和浣熊市密切相关的经典角色可以操作?

开发者:我们的确在预告片中多次展示了浣熊市,或许会有玩家觉得这里就是故事发生的场所了,是个误会。浣熊市确实是游戏流程中会出现的场景之一,但其他地区也会登场。如你所见,试玩版的宅邸并非在浣熊市,因为它并没有被摧毁,所以玩家的确有机会回到浣熊市,但绝非唯一。关于登场角色的信息,我们现阶段还不希望透露,避免破坏玩家体验 —— 但我们会尽可能满足大家的期待。

IGN 中国:看来我们真的有机会回到浣熊市了,怪不得你们在展台中重现了被炸毁的浣熊市警察局。可以请您描述一下有关这个标志性地点的开发理念和设计思路吗?

开发者:毕竟是描绘 30 年后的浣熊市,我们也满怀期待地进行着相关设计。我们会与艺术总监进行讨论,想象 30 年前的浣熊市,以及在经历了所有这些破坏之后它现在的样子,这是个很有趣的过程。正如你在我们的 T 恤上看到的,我们让这个标志性建筑变成了废墟,加入了很多炸毁的砖块,还保留了警察局顶部的文字。

IGN 中国:系列粉丝都非常关心克里斯、吉尔、克莱尔、里昂、艾达等经典角色。请问本作的开发重点是希望玩家重新关注这些经典角色,还是更倾向于将整个《生化危机》系列的故事向前推进?

开发者:如果只说结论的话,其实是后者。《生化危机》系列推出过很多作品,故事线非常庞大,仅靠《生化危机:安魂曲》是无法涵盖所有内容的,所以我们也希望让本作成为继续推进故事的契机,特别是关于浣熊市的毁灭,以及 Grace 与她母亲之间的关联。我们选择在这个时间点、以她的视角来带玩家前往故事的下一章节。

IGN 中国:系列的时间线大致与现实时间同步,而目前几位经典主角的年纪都几近步入老年,他们年龄的增长是否限制了开发者的创作?近三部作品都是新角色,是不是因为早期角色的年龄限制?

开发者:年龄是原因之一。想象一下,当年 20 几岁的克里斯和里昂,如今已经 50 多岁了,当然他们并非不能战斗 —— 我也 50 多岁了,我相信我也能打(笑)。但年龄不是最终的理由。我们需要一个像 Grace 这样的年轻人,她没有经历过当年的变故,也没有与丧尸相关的经验,在面对这一危机时会本能地感到恐惧,这有助于我们让玩家带入身临其境的体验,并从中感受到她的成长。

IGN 中国:生化危机系列一直是游戏圈谣言的重灾区,其中必然会有一些对玩家舆论的影响,比如有关里昂是否会登场的谣言。请问这些谣言对游戏的开发会有什么负面影响?可以回答得稍微笼统一些。

开发者:的确如此,网络上有太多的谣言、猜测、评论和提问,我们确实没有时间去年关注大家都在说什么 —— 很高兴大家都如此关注这款游戏并热衷讨论,这显然是一件好事儿,给了我们很多动力。考虑到宣发节奏,我们无法一一回应这些猜测,但我想说的是,我们有信心在游戏发售时,满足粉丝们所有的期待。

尤其是有关主角 Grace,我们还有太多尚未透露的信息,开发团队都觉得她是一名非常有魅力的角色,无论什么时候开始游玩本作,我相信玩家都一定会喜欢她。

IGN 中国:最后一个问题是有关本作副标题的。官方曾表示「安魂曲」是献给所有在浣熊市已死之人的,但「安魂曲」这个词既可以是对死者的哀悼,也可以是对幸存者的抚慰,请问新作的故事走向是否也会包含这两层含义?

开发者:没错。在最近发布的宣传片中,玩家可以目睹 Grace 与母亲的分别,所以可以视为对这位母亲的「安魂曲」;而对 Grace 来说,她是一位幸存者,她必须在承受悲痛的同时继续探索事件的真相。

来源:黑鱼游戏

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