2025夏季Steam独立游戏佳作选

360影视 日韩动漫 2025-09-07 09:01 1

摘要:秋促不远,佳作众多。在 SteamDB 带有 indie 标签的游戏中,我们截取了发售日期为 6 月 1 日到 8 月 31 日、好评率高于 90%的游戏,并根据 Follows 和评论数,主观筛选出了本季度上架的数款精彩之作。

撰文:CoryluS

封面:作者基于文中提及游戏的素材自制

秋促不远,佳作众多。在 SteamDB 带有 indie 标签的游戏中,我们截取了发售日期为 6 月 1 日到 8 月 31 日、好评率高于 90%的游戏,并根据 Follows 和评论数,主观筛选出了本季度上架的数款精彩之作。

注:由于 SteamDB 的筛选模式在 8 月有所调整,故 8 月后的游戏主要参考其在 Steam 平台的评论数和好评率。

如果单从代入感这一维度来看,一款名称带有“模拟器”(Simulator)的游戏或许要做到以下两个方面之一,才可能从这个庞大的品类中脱颖而出:其一,详实地还原现实生活场景;其二,提供现实中不易经历甚至无法体验的内容。而《超市模拟器》便成功地做到了以上两点。巅峰时,本作有多达五万人同时在线,目前,游戏的 Steam 评测超六万条,好评率达 93%……这些数据在本周期内可谓一骑绝尘。

扮演超市老板,通过订货、布置货架、招聘员工和接单配送来打造理想超市。每日开店前,我们需在订货界面比对市场价,调整商品品类与数量,生成进货单后,由员工搬运上架。营业时间,我们需要通过收银台结算顾客消费,或在后台处理在线订单与促销活动。闭店后,则可选择扩建新区域、引入更多种类的商品并招聘或升级员工。此外,多种扩建模块(冷冻区、生鲜区、仓库等)和解锁路径的存在,也为超市扩张提供了相当充分的策略选择。

本质上来说,以上内容都指向同一个目标——详尽描绘超市经营的全链路流程,让玩家感受到游戏对现实题材的饱满刻画。而且,“超市”是一个我们日常频繁接触,却通常只能看到表层运作的实体,当游戏围绕一系列既熟悉又陌生的内容展开玩法设计,并逐步揭示这些流程背后的具体机制时,玩家便能在亲身参与每一个环节的过程中逐步理解其系统运作逻辑,并由此代入到经营者的身份中。

在此之上,《超市模拟器》还设置了很多人为控制的节点,进一步强化代入感。商品折扣、库存周转、员工成本控制、扩建回报率……当玩家获得以上系统给出的可视化反馈后,便会开始思考下一步策略:是降成本冲单量,还是提高单价削减员工……把玩此类节点,其主要目的便是让玩家保持对经营效率的感知,如此,玩家便可以逐步掌握系统规律,激发自主性、获得胜任感,从而催生持续参与游戏的动机。不过,每天改价格、订货、补货、开店挂机再关店的循环确实相对固定,一旦经营情况进入某种稳定状态或陷入增长瓶颈,疲惫感也随之而来。

写实之外,游戏还有挺多抄近路的“捷径”,降低了不少拟真感。当然,也许这也是《超市模拟器》的特色之一——本作不是那种通过高度打磨的系统或足够新颖的机制吸引玩家的游戏,而是“由小见大、琐碎可控”,以一种兼容混乱和适度松弛的模拟结构,提供高弹性风格、可持久体验的经营沙盒。

一款将开放式探索与剧情驱动深度融合的监狱题材 RPG。玩家将扮演一名被诬陷入狱的狐狸记者,在有限的时间里,一边调查真相、一边发展人脉,逐步在监狱中建立威望。推进主线调查的同时,找出真相或策划一场逃脱。

整个过程被安置在规律而封闭的监狱生活中——点名、劳动、放风、宵禁、三餐都按时按点进行。而在这些固定流程之间,玩家得抽出时间探索环境、收集信息、调配资源、提升技能,并和形形色色的犯人及狱警打交道。如果想拉近与某个关键角色的关系,可能要先观察他的习惯,摸清其性格,再找准时机送礼、搭话、解锁对话选项,才能逐步打开新的支线,而这些努力很有可能影响某条逃脱路线的可行性。

在有限条件下寻找突破口,便是《动物迷城》最根本的玩法框架。而从体验角度来看,游戏呈现了一种非常“厚重”的自由感。这里的厚重是指在封闭的监狱环境(空间)和紧张的倒计时机制下,用密集且层层交织的玩法让玩家感受到内容的夯实;至于自由感,更多来自信息收集、选择博弈和玩家自身偏好的连锁反应——每天的时间如何分配?要不要去打工、什么时候提升技能、与哪个帮派搞好关系、是否囤积关键物品、在哪个时间点推进主线……这些决定没有标准答案,且具体走向还受人物好感、日程安排、地图限制等因素影响,使得每一局游戏的过程都可能完全不同。

剧情方面,《动物迷城》依靠日常琐碎行为和持续累积的选择不断暴露各种分支与矛盾,由此一点点托出复杂且充满张力的监狱生态:洗衣室柜子后的裂痕、奇怪的口红任务、工作日志中的手推车信息……甚至是对着镜子削苹果这种再平常不过的行动,都可能成为后续越狱的开端,引发一场场意想不到戏剧性演出。此外,玩家还可以挖掘隐藏在游戏各个角落的彩蛋,比如和一些神神叨叨的角色对话,拼凑出不同寻常的剧情线,了解监狱风云背后的暗流涌动——邪神祭祀。如果一定要进行比较,本作呈现监狱生态的形式和《逃脱者》系列很相似,不过,《动物迷城》各个系统的关联更加紧密,同时又保持了明确的目标和推进感,在封闭的时空中呈现出极强的可变性与沉浸感。得益于丰富的社交系统,本作剧情的可读性也更强,背后的逻辑也十分缜密,常常让我在推进剧情之余,感慨伏笔设计之巧妙。

前往电影院的小轿车只有九个位置。帽子小三角想靠窗坐,耳环小方块想跟帽子小三角坐在一起,但又不喜欢难闻的味道,邋遢三人组臭气熏天,古怪的小圆形不想和别的型状坐在一起……帮帮忙好伐,他们的要求真的好多欸!

在社交媒体风靡一时的策略管理游戏《这个座位有人坐吗?》,其玩法非常直观:读懂每个小几何给出的偏好,然后将它们移动交换到符合要求的位置。随着流程推进,小几何们会愈加刁钻,约束玩家的决策,后期更是要同时管理十多个小几何,一次草率的移动可能会同时影响所有角色的满意度。常见的解决思路是先锁定那些限制最多、要求最苛刻的小几何,再用灵活性高的小几何去填补剩余空位。可能只是一步小调动,原本看不出头绪的局面便突然有了秩序。

之所以能从这种简单的拖放中感受到趣味,或许得益于小几何们的可爱造型和精炼流畅的游戏机制。但要说关键之处,可能还在于游戏优秀的交互可视化。

和许多需要长时间铺垫才见成效的玩法不同,《这个座位有人坐吗?》很强调即时可见的因果反馈。玩家做出移动后,能马上看到小几何情绪的变化,然后便可据此决定下一步动作,试错成本很低。同时,玩家也可以点开小几何的档案,在卡片上观察到结果变化,如此便能在短时间内获知哪些条件被满足、哪些有待解决。明确的反馈让试探变得非常有方向感,也让本可能焦头烂额的思考变得轻松不少,不会觉得自己在无意义地试错,而是始终推动局面向前。

严格来说,《这个座位有人坐吗?》的内容丰富度相对有限,掌握基本方法后便能很快过关,所以整体流程稍显单薄。不过,本作的定位本就是一款甜品级的小游戏,能让玩家在茶余饭后会心一笑,或许便足够。

几何塑料情,要求真是多。它们倒是笑了,我要哭了都

一款设定非常新奇的约会模拟游戏。戴上“约会客”眼镜,家中的物品(如马桶、电视、窗帘、地板)就会“被”赋予人格,成为可攻略的恋爱对象,玩家可通过与其对话、观察其反应、做选择来逐步推动情节。部分角色间还存在联动事件,而这类进程不受游戏的明确指引,因此时玩时新,探索性很强。

游戏有两方面内容非常吸引我。其一是“量大管饱”的可攻略对象和剧情。超 100 位角色,每位至少 3 种以上关系走向(恋人、朋友、敌对),短时游玩远不能体验全部内容。此外,游戏未设置线性目标,什么时候结束、该与谁深入完全由玩家决定,自由度高,可重玩性强。不过,或许正是要体现“新奇”,本作没有刻意渲染那些在其他恋爱游戏中常见的“情感维系”机制(例如关系确认后的一些日常互动和特殊文本等),而是会鼓励玩家不断尝试约会新对象。不过需要注意的是,持续的新鲜感或许比较契合游戏想要营造的荒诞氛围和频繁互动节奏,但可能会让那些更倾向于专注关系、慢慢培养情愫的玩家心生落空之感。同时,游戏角色造型偏欧美风格,玩家需要在游玩前要做一些功课,评估剧情、美术是否符合心意。

此外,“和任何物品恋爱”的设定给玩家提供了很大的想象空间,可以把自己的兴趣、喜好、性格“投射”到千奇百怪的角色身上。具体来说,《Date Everything!》里可攻略的物品虽常见,但由物品延伸出的角色风格真的差异很大,设计也别有创意,能覆盖玩家不同的……兴趣癖好。而且,角色的性格是根据其现实世界的功能和文化象征进行设计的,再配上 Live2D 动态表情、全语音,以及有趣的双关笑话(可惜本作暂未支持中文),让整个互动过程持续的保有新鲜感。和沙发甚至厕所谈恋爱真的非常荒诞,但玩起来却意外地自然,甚至有些情绪渲染还挺让人感动的。或许这种从“猎奇”慢慢滑向“真实情感共鸣”的反差设计,便是本作最吸引人的地方。

备受好评的城市建造游戏《岛民》(Islanders)于 7 月推出了新作《岛民:新海岸》,在保留原作极简、禅意城建核心的基础上注入了新的活力元素:视觉表现更加细腻养眼,建筑种类与生态地形更多样,增益系统让策略深度和重玩价值显著提升,沙盒与拍照模式进一步强化了游戏的自由度。就个人体验来说,本作最吸引我的地方在于低面数风格的面片建模和棱角分明的轮廓构成,整体视觉语言简洁干练,又处处透露着些童话般的亲切感。

游戏中的岛屿、建筑等视觉元素被统一地压缩为清晰的几何体块,并削弱了次级装饰细节,以强化比例与体块关系——屋顶、塔楼、廊道等剥离了细碎纹理,使得单体在较远视角下仍保持建筑功能的可识别性。

再来看一下建筑的色彩细节。建筑自身设色有效区分了各自的功能特色,同时,环境平行光以统一的主调和局部高光构建明度层次,窗户、天灯等点光源散落在密集的体块中,牵动玩家的视觉中心。在一些远近高低的景深变化和移轴滤镜下,整体氛围亲切又温暖。

屋檐与廊架以最少的面数表达其功能,窗户与开口也只用小方块光源作释义,保留了建筑的识别性

不妨和这张《岛民》原作的截图进行对比:可以发现,原作没有使用过多的平行光和环境光,画面主题氛围不够明朗,岛屿和建筑之间的色彩对比稍显激烈

建筑主题性和环境氛围设计便是《新海岸》在视觉表现上最主要的升级,由此也延伸出本作游戏性的一大特点:基于分数规则和建筑空间设计原则,塑造出独特的“建筑生态群落”。

游戏中,每一块建筑均有影响半径与得分条件。相似主题的建筑之间通常可以形成分数叠加(比如豪宅和公园),而反直觉的则会减分(比如豪宅和隐士小屋),为了获取高分,玩家通常会选取相似主题的建筑并排放置。显然,这些建筑本身带有相同风格的造型和配色,并列放置时,整体色彩与形态便会自然而然地形成和谐的“建筑生态群落”,带有高度统一的主题性和观感。

而从空间规划角度来看,当建筑在某一区域紧密排列时,连续的色块与规则的体块簇集出现,让玩家视线不断停驻——视觉连续性带来一种紧凑的空间“节奏”;反之,当建筑稀疏分布时,留白放大了单体建筑的象征性,比如孤立的海上小屋和灯塔就会带有一种沉静或疏离的情绪,使玩家在视觉上感受到尺度被拉伸、空间被延展的效果。系统本身会倾向于派发风格不同的建筑包(似乎是想增加游戏难度),从而引导玩家对岛屿划分出不同区域:密集处自然地成为空间的重心,稀疏处则凸显孤立的焦点,由此,视觉调性成为游戏叙事与空间组织的一部分,丰富了整个小岛的建筑风貌,塑造出独特的城市肌理。

左图为地中海风格建筑的城市建造包;右图为有些“疏离感”的海洋生产建筑

总体来看,《新海岸》是一款在视觉层面下足了功夫,同时又将视觉元素与玩法机制良好结合的一款游戏。但若要吹毛求疵,探究“游戏性是否有突破”,答案或许是保守的:《新海岸》更像是原作的翻新,并没有增添更新颖的机制与模式。个人感觉,《新海岸》的优点足以盖过玩法上的不足,特别是在建筑空间的布局引导方面走在了品类前列,既运用了“生成式设计”的诸多规则,又在感官细节方面下足了功夫,使整个游玩过程非常流畅。本作绝对称得上是第一梯队的休闲类城市建造游戏,感兴趣的朋友可以一试。

《Tower Wizard》是一款增量放置游戏,核心玩法围绕塔内建筑的协同与“重生”系统展开。玩家需从 The Orb 处获得基础资源“魔力”,再将魔力转换为其它资源以升级塔楼,同时提升魔力的获取效率。当累计魔力达到阈值后,即可增高塔楼,同时搭建新的侧楼和其它建筑,开启全新的资源生产线及多种增益效果,这些新增收益又可再投入塔的升阶与技能树的升级中,带给玩家循环攀升的成就感。

游戏的核心目标很单纯——为了积蓄足够的力量打破天上的三堵墙,前期,玩家主要依靠升级建筑来推动进程:不断消耗资源,升级各类房间,让魔力、木材、知识等产出效率稳步提升,从而不断强化塔楼功能,越盖越高。而且,《Tower Wizard》三种核心资源的生产逻辑和数值反馈均非常清晰,几乎是以明示的姿态向玩家展示最优发展路线,大幅降低了复杂建筑效果和数值增减逻辑的理解门槛。如此一来,玩家便能准确地判断当前该优先追求哪种资源,以及下一步的投入会带来怎样的收益。

进入中期,玩家可以将资源投入到攻击型单位上,积攒足够的力量突破天空屏障。此时,资源投入策略会分出两条路线:直接升级某种攻击型单位,提高其伤害能力;或者升级学院等建筑,提高全局攻击能力。从目标来看,两条路线的重心都在于把资源转化为更直接的战斗力,尽快撕开缺口,但从体验上看,路线分化让游戏玩法更为立体,增添了不少策略乐趣。再加上转生系统,各维度的博弈层层交织,整局游戏也在按部就班的发展节奏中不时涌现出一些刺激。

《Tower Wizard》转生系统:主动结束目前的轮次,进入新的一局,可根据前一局游戏进程获得点数,以永久解锁技能点——比如资源产量加成、自动收集、伤害提升等;转生升级项都设有上限

符文工坊(Runecraft)是提高全局攻击能力的主力建筑,但不会直接提升攻击型单位的伤害

与同类游戏相比,《Tower Wizard》的数值成长节奏更快,多次轮回后,自动挂机的比重和效率都会显著提高,让玩家能更轻松地享受数值膨胀的快感。同时,不同资源在不同阶段的重要性会产生变化,玩家必须不断调整生产的优先级——基于这一特点,《Tower Wizard》设计了相当多的可点击的生产线(一般的增量游戏只有一个,要么是点击某个物体,要么单纯点击屏幕即可),允许玩家通过点按来加速某个具体建筑的生产。

另外,《Tower Wizard》开发团队对于放置游戏的节奏把握相当精准——尤其体现在清晰的数值上限与明确的终局目标这两方面。游戏并未采用同类游戏中常见的无限膨胀思路,而是让每一阶段的资源调配、技能树发展、转生策略等都指向一个可以实现的目标,并通过提前设定成长边界来控制游戏节奏·。根据玩家的点击操作频率,游戏推进到终局的时间大约在 6 至 12 小时(如果频繁转生、路线规划合理,4 小时也能通关)——这可比绝大多数同类游戏要简短,触顶难度也更低。此种设计下,玩家始终处于一个可预估的成长空间内,并不断获得“接近完成”的清晰反馈,有效避免了“增长失重”或“无意义堆数”的倦怠感。不过,对于某些玩家来说,缺少无限成长机制和社区竞赛元素还是削减了少许游戏乐趣。

正如很多玩家指出的那样,出于对视觉效果的考量,游戏中的塔身被设计得很高,如果想与具体建筑单元进行交互,玩家必须频繁拖拽或滚动屏幕。再加上跳转建筑单元的功能并不好用(部分 UI 布局不当,比如很多按钮过于密集,却没有作功能划分,不方便查找),操作时的流畅感打了折扣。但整体来说,《Tower Wizard》还是凭借过硬的数值设计和清晰的攀升路线让我着迷,而玩法机制与世界观高度绑定也为游戏增色不少,或许这也是游戏一上线便大受好评的原因之一。

另外,本周期内还有一款以挖矿为主题的增量游戏《Keep on Mining!》。虽然都有相同的增量逻辑和游戏循环,但比起《Tower Wizard》,该作需要玩家充分投入注意力,自己移动鼠标挖掘矿石。同时,其宏观成长机制可谓大不相同——单局游戏时间相当有限,每当时间耗尽就要返回主页面,再开始下一轮。不过,正因为单局流程较短,即便某一轮表现不佳,玩家也只需优化策略再开一局,或者用矿石购买升级项再战。连续几轮下来,那些最初看起来微小的加成会像雪球一样滚大,破局策略也逐步成型……这种由短期验证推动的渐进式提升,正是吸引玩家持续投入的动力。

如果把卡牌游戏的交互动作拆解开来看,不难发现,在数字环境下“打出一张牌”所需的物理输入和动作模拟成本很低:玩家无需再现真实世界的动作,只需点击出牌,系统便可自动结算卡牌效果。正因为强调的是相对静态的策略玩法,卡牌游戏往往围绕资源管理、牌组构建等方向设计,由此带有一种“冷静”的色彩。

而将节奏 QTE 和回合制牌组构筑玩法相融合的音乐卡牌 RPG——《Fretless》发出了一种格外新鲜的声音:在敌我双方的战斗动画执行过程中,玩家需要根据节拍准确按下按钮,成功后可造成额外伤害,或抵挡部分敌方攻击。

游戏中,每张卡牌附带了基于音游玩法的交互操作要求——包括点击时机、次数等多种判定。这种设计为“出牌”动作本身赋予了显著的操作成本,即玩家必须在策略考量之上完成动作交互,才能发挥预期效果。

从体验方面来看,这会促使玩家在牌组构筑时结合自身的操作水平和卡牌的 QTE 难度,筛选那些既有一定强度又能稳定发挥的卡牌。如此一来,游戏既保留了回合制卡牌游戏的“冷静”,又引入了音游的律动感和“热情”,相当新奇。当然,玩家也可以选择降低游戏难度,保证 QTE 判定自动成功,免去一些操作失误带来的负面体验。

此外,不同乐器所绑定的卡牌,其判定风格也进一步放大了战斗的差异性:有的乐器偏重短促快速的连击,有的则注重节拍间隔与持续蓄力,分化出截然不同的输入节奏曲线。从细节来看,游戏还会借助一些细微的音效提升“判定成功”的爽快感,操作反馈与旋律变化同步起伏,毫不拖泥带水,相当流畅。而且,敌我双方的每一张牌和每一个动作都对应一段鼓点鲜明的独特旋律,在进入战斗动画时便会恰时播放,甚至每一次都能准确卡点,完美融入背景音乐的旋律之中。

游戏的动画演出相当出色,和音乐相得益彰

综合来看,《Fretless》是一款将音乐主题充分体现于游戏性、叙事性及交互性的作品。不过需要批评的是,从冒险探索的角度看,其战斗的挑战感不是很足(或许和战斗机制不够丰富有关),也没有可增强重玩性的附属模式。如果你有过西乐演奏经历,不妨体验一下《Fretless》那趣味和爽感并存的 QTE 卡牌战斗系统,再从场景中找找随处可见的音乐主题彩蛋吧。

《鼠织小家》(Squeakross: Home Squeak Home)

或许你曾经看到过一种超休闲移动游戏的广告:根据信息提示,在网格区域绘制出各种各样的图案。

从机制上看,它有点像“数独”推演,要根据行列中的数字提示进行逻辑判断;从形式上看,它又很像几年前风靡一时的“数字油画”——只要对着提示,把颜料涂在相应的格子里便能轻松绘制画作。其实,这种玩法源自日本谜题作家西尾彻也和石田伸子的“逻辑绘画”(お絵かきロジック),而后逐渐发展为纸笔游戏“数织”(Nonogram)——玩家根据行列数字线索填充网格(提示数字逐一顺序对应当前行或列中相连的填充区域的长度),标识颜色,便可构成图像。

《鼠织小家》便是一款数织主题的休闲解谜游戏。游戏的谜题总量达 650 关,难度从 5×5 入门级到 25×25 挑战级一应俱全,还包括一些非常规尺寸关卡。特别值得一提的是游戏中的“逻辑辅助”与“解题标记联动”功能,可以有效减少重复计算——在提高解题效率的同时,也最大程度为玩家保留了手动演绎解题过程的自主权。

在基础玩法之上,《鼠织小家》的解谜玩法还搭配有相当丰富的自定义系统——居住空间与角色形象。对于前者,每道谜题对应一件可解锁物品,小到茶杯,大到橱柜,都可用于装饰。完成关键进度后,我们还可开启新房间,拓展装饰的更多可能。装饰部分虽不影响核心玩法,但与量大管饱的解题进程紧密联动,玩家在脑力全开之余,还能慢慢雕刻出自己的生活空间,由此忍不住一题又一题,十分“上头”。后者则对应极其细致的捏鼠系统(涵盖毛色、尾巴、耳型、牙齿等细节),使得每位玩家都能将游戏场景转化为自己审美与情感的延伸。

《鼠织小家》并不试图用“剧情”去重构数织游戏的逻辑主线,也没有强行加入进度压力或排名机制,甚至还取消了时间限制与错误惩罚。这也能看出,本作完全将体验重心落在“沉浸+解谜”两件事上,聚焦数织玩法本身,其他所有额外功能本质上都是为了让玩家保持解谜动力而设计的。总体来说,体验相当舒适的游戏,适合碎片时间。

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制

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来源:indienova

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