二游圈资历最老的制作人:放弃大厂的管理岗,去追梦了!

360影视 欧美动漫 2025-09-17 12:37 1

摘要:但偶尔,我们也会在冯骥、杨洋等人身上读到一些逆流而上的故事——放下履历包袱,回归单机游戏开发,追求更理想、更纯粹的创作体验。

文 / 游戏那点事 西泽步

做一款任何人都能放松的作品。

开发者从小型独立游戏起步,逐渐获得资本青睐,最终投身大型商业项目获得成功,是游戏行业司空见惯的发展剧本。

但偶尔,我们也会在冯骥、杨洋等人身上读到一些逆流而上的故事——放下履历包袱,回归单机游戏开发,追求更理想、更纯粹的创作体验。

如今,被冠以“二游鼻祖”之名的《百万亚瑟王》系列前制作人岩野弘明,也要加入这个“回归初心”的队伍了。

他的新作《海珂:北境极光》(Hyke: Northern Light)是一款由Akatsuki Games开发、Aniplex发行的像素风独立游戏,将于2025年9月19日正式发售。

游戏融合了末世、魔女、公路旅行、露营等多元素,以俯视角ARPG的形式呈现。背景设定在一个人类与魔女战争后的末世荒原,玩家扮演一位名为海珂的白发魔女,开着一辆越野车,为寻找失踪的母亲踏上环游世界的旅程。

像素美术由著名画师orie打造,游戏主题曲则由风格独特而富有感染力的虚拟歌手“异世界情绪”演唱。

玩家不仅可以体验战斗冒险,还可以在旅途中寻找适合的地点露营,自由布置帐篷、桌椅、烧烤架等装备,享受末世中的片刻宁静。

回顾岩野弘明的职业轨迹,不难发现他的历代作品中存在着一个连续性的主题:从《纯白魔女》《魔女泡汤汤》等手游,到如今的《海珂》,“魔女”这个充满神秘色彩的形象,一直存在于他的创作世界中。

某种程度上,《海珂》不仅是岩野弘明从手游到单机的转型之作,也是他对长期以来“魔女”题材探索的延续与升华。

(《魔女泡汤汤》)

那么,是什么让一位深耕手游市场多年的资深制作人放弃熟悉的商业模式,转而投身充满不确定性的独立游戏领域?

从管理商业游戏的开发团队到领导精简的创意小组,岩野弘明又是如何适应这一角色转变的?对于这些问题,游戏那点事在与岩野弘明的线上QA中得到了解答。

真正打动人心的游戏体验是怎样的?在做《海珂》的过程中,这位在商业化手游中沉浮十多年的制作人,也逐渐找到了自己苦苦追寻的答案。

01

轻松地踏上旅程

Q:《海珂》由多方参与制作与发行,能否介绍一下三方协作的分工是怎样的?

岩野弘明:在本项目中,Akatsuki Games负责企划、原案、制作以及美术统筹工作;BLAST EDGE GAMES则专注于游戏开发环节;而发行工作则由Aniplex与Akatsuki Games共同承担。这种分工让各方都能专注于自己的优势领域。

Q:《海珂》的故事背景与世界观设定相当迷人,能谈谈你的灵感来源和创作动机吗?比如标题中的“北境极光”令人在意,对世界观有什么含义?

岩野弘明:这个创意其实源于我个人的经历。大约五年前,我迷上了露营活动,便希望能将露营中感受到的自然之美、从日常生活中抽离的宁静感,以及各种有趣装备的魅力通过游戏形式呈现出来。

一般提到露营,人们往往会联想到“求生感”或者偏男性化的活动。但我想呈现的是一种反差:可爱的魔女少女不使用魔法,而是开着SUV,用普通的露营装备来享受旅途。这种反差形成的“萌点”,成为了构建本作世界观的基础。

关于“北境极光”的含义,它指向的是本作中一个象征性的存在。随着玩家推进剧情,大家会逐步体会到它真正的含义。这部分还请各位玩家亲自探索,拭目以待。

Q:《海珂》世界观设定是后启示录背景,但画面氛围却很温馨治愈,制作组是如何平衡废墟感和疗愈感的?

岩野弘明:本作以人类与魔女大战后的荒废世界为舞台,但在我们的设想中,这是一个比现代社会更被自然覆盖、人工造物与自然微妙交融的环境。

自然本身会带来纯粹的生命温度,而散落各地的破损造物则能唤起对过往人类生活的想象,产生一种独特的怀旧感。

因此,“荒废”并不意味着冷峻或悲伤,它同样可以呈现温度与生命力。这也是我们选择当前视觉风格的原因,希望在末世废墟中展现生命的韧性和美好。

Q:“露营”是游戏中的一大特色,团队设计这一玩法的初衷是什么?有没有受到一些其他作品的影响?

岩野弘明:许多经典RPG,如《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《时空之轮》等都设置了露营场景。旅行与露营本就相辅相成,RPG中的“世界冒险”与露营体验天然匹配。

在本作中,我们希望提升露营的“细节还原度”,让每位玩家都能在旅途中经营属于自己的营地时光,体会“如果是我,会这样露营度过”的感受,从而创造属于自己的独特旅程。

02

魔女与像素的经典美学

Q:日本近几年魔女题材的ACG作品频出,本作主人公“海珂”也是魔女,你个人会比较喜欢魔女这样的设定吗?

岩野弘明:我认为很少有形象能像“魔女”这样将可爱与帅气糅合得如此绝妙,她几乎是优雅战斗女性的象征。

让我首次着迷的是《最终幻想VIII》中的艾迪亚,当时女性最终BOSS并不常见,她美丽又强大,超级帅气!

从《魔法老师》到《魔法少女小圆》,各种变种的魔女形象同样迷人,反差更加鲜明。

近来的作品如《魔女之旅》《葬送的芙莉莲》《沉默魔女的秘密》又回归较为正统的魔女路数,但各自在人设上都保有独到性、耐人寻味。

魔女这一形象之所以经久不衰,是因为它能在保留本质的同时,随着时代变迁融入更符合当下潮流的解读,这也是为什么它持续受到爱好者追捧的原因。

Q:像素风游戏一直是独立游戏的热门品类,哪款像素风作品对本作的设计影响最深?

岩野弘明:影响我们最深的无疑是《风来之国》。它的像素美术非常精致,又能让人高度沉浸其中,我只看了一眼就喜欢上了。

《风来之国》在游戏内采用压低饱和度的配色营造复古感,但主视觉又采用鲜艳用色,在包装层面非常现代,形成了有趣的视觉反差。这种处理方式给了我们很多启发。

(《风来之国》游戏场景)

Q:从美术与世界观来看,制作组希望用自己的像素语言表达哪种特别的氛围?其中有遇到什么明显的技术或设计挑战吗?

岩野弘明:一方面我们追求像《风来之国》那样的精致像素质感;另一方面,由于主角是强大又可爱的旅行魔女,我们希望像素色彩的呈现更加鲜艳。

本作的像素设计由せたも和シロス两位像素美术师承担。作为他们的粉丝,能在本作中与他们合作让我非常开心,也正因为有他们的参与,本作的像素画表现才格外迷人。

最大的挑战在于构建内容量产的管线:仅靠两个人完成所有像素工作会比较耗时,但我们又绝不能降低质量标准。在像素美术从业者日渐减少的今天,兼顾质量与效率确实不易。

(两位插画师在X发布的作品)

Q:《海珂》的美术风格相当别致且契合主题,那么这一风格是如何确立的?能为我们介绍一下人物及场景美术的创作思路吗?

岩野弘明:我们确立这一风格的起点是“强大又可爱的魔女们在荒废的近未来踏上旅行”,并致力于在鲜艳的像素表现中体现这一主题。

在角色方面,由orie负责角色设定,シロス则负责将其精确转译为像素角色。凭借シロス极其老练的像素表现力,在orie设计的基础上融入了个人风格,使角色呈现出鲜活、可爱的像素观感。

背景方面,团队先行绘制了奠定底层意象的概念美术,并据此邀请せたも率先完成各地营地的像素图。

这一步迅速固化了游戏世界的整体视觉样貌,后续各区域关卡也随之展开。せたも的用色能力特点明确而突出,对背景氛围感的营造产生了显著影响。

由于角色与背景的像素资产体量十分庞大,除了シロス和せたも外,我们还与多家制作公司及艺术家协作。

多亏众多伙伴对企划的支持,各合作公司均投入了王牌级的像素美术师参与,最终使品质达到了我们理想中的高水准。

03

传达有趣、可爱与帅气

Q:选择异世界情绪作为主题曲献唱,以及邀请设计异世界情绪皮套的orie来给游戏做人设,这些合作有什么特别的契机?

岩野弘明:我最初是通过异世界情绪认识orie的。她的作品在展现纤细、飘渺氛围的同时,也能表现出独特的可爱之处,不同于近年来常见的“日式萌系风格”,这种独特性格外吸引人。

在角色设计方面,orie的风格与我们的游戏理念高度契合;而异世界情绪给人的整体感觉也与本作想表达的故事与世界观非常匹配。

基于这些考虑,我们向双方提出了合作邀请,很幸运地得到了积极回应。这种创作者之间的默契让合作进行得相当顺利。

Q:《海珂》的题材同时兼顾动作战斗与休闲互动,请问游戏在战斗和休闲的玩法节奏上有什么特别的取舍或调度吗?

岩野弘明:包括我自己在内的开发团队,都是依靠平时游戏体验中的实际感受来进行节奏调节的。

紧张感十足的动作部分固然有趣,但时间一长就会让人感到疲惫,因此我们在关卡设计时会设定一个临界点,在玩家可能开始感到疲劳之前切换节奏。

如果觉得动作部分玩累了,玩家可以进入“露营模式”,慢慢布置出自己喜欢的营地布局;也可以把露营模式当做背景音乐,放着听音乐,一边做其他事情一边转换心情。我们特意设计了这些在关卡攻略间隙的放松时刻,让玩家能够自由调节游戏体验的强度。

Q:你曾因主导开发《百万亚瑟王》系列手游而被玩家们所熟知,是怎样的契机和想法促使你选择开发一款独立游戏?

岩野弘明:在制作游戏时,我通常以“如何把自己当下沉迷的娱乐元素融入游戏”为出发点,这次也是源于同样的契机。

近几年我个人非常喜欢那种大约20小时就能轻松通关的独立游戏,于是萌生了“自己来做一款这样的游戏”的想法。

特别是像超级任天堂时代的《圣剑传说》或《塞尔达传说》那样的2D俯视角动作RPG,对我来说非常熟悉,无论何时游玩都能感到乐趣,也是独立游戏中深受欢迎的类型。

我一直很热爱这种游戏形式,也一直想亲自尝试做一款这样的作品,《海珂》正是为了实现这一愿望而诞生。

Q:从带领大团队制作商业手游,到制作买断制的单机游戏,创作思路与制作技巧有发生较大转变吗?有什么印象深刻的创作经验应用在了《海珂》这部作品中?

岩野弘明:结合以往的经验,在《海珂》中我最注重的是角色设定和剧情部分。漫画和动画的热门作品往往都有其独特的“异能”设定,并以此为核心构建角色设定和成长故事,这些正是作品整体魅力的重要来源。

但在动作游戏里,如果让玩家阅读过多文本,会显得冗长并导致厌倦。因此,我们尽量保持剧情简洁明了,清晰提示主角的目标及相关谜团,同时在必要时以最少的过场动画进行演出,让玩家能够同时享受动作与剧情。

另一个关键点是尽量以小规模团队进行开发。特别是在初期阶段,我们保持较少人数配置,花时间打磨设定、世界观、实现方式以及游戏的手感。

这不仅有助于控制开发成本,更有利于牢牢确立游戏的核心部分。

最后,在本作的各项决策中,我们始终重视“对我们开发者而言是有趣的”这一主观感受。

这听起来或许理所当然,但在当今的开发环境中,让开发者凭借“我觉得这样很好!”的直觉推动项目前进,其实并不常见。而这种能量,我切实感受到它对开发速度和创意发挥都产生了积极影响。

Q:目前出现了很多制作精良、颇受好评的JRPG作品,实际的市场表现也大有再兴之势,你如何看待目前的JRPG市场环境和玩家热情?你心目中的理想JRPG又是什么样的?

岩野弘明:我认为JRPG的特点在于其设定和故事的独特性。近年来,日本的漫画和动画在海外非常受欢迎,这种风格也体现在JRPG中,正是全球玩家所期待的。

JRPG无论是回合制还是动作型,关键都在于如何在不削弱互动乐趣的前提下,让玩家同时享受到独特的设定和故事。

我认为,这正是理想JRPG的重要条件——既能提供有深度的游戏体验,又能通过独特的世界观和角色设定打动玩家。

Q:在《海珂》开发完毕后,你在未来有怎样的计划?会继续开发独立游戏吗?

岩野弘明:就目前的想法而言,我希望在一段时间内继续制作与《海珂》这种体量相当的独立游戏。至于是单人还是多人形式的游戏,目前尚未确定。

不过,我并不会拘泥于“独立游戏”这个标签,而是会根据当下的个人想法来决定方向。我脑海中的点子很多,所以打算不停下脚步,持续创作新的内容。

Q:十几年来一直坚持做美少女二次元游戏的动力是什么?

岩野弘明:我的动力来自于想把自己感受到的有趣、可爱、帅气传达给玩家,并希望获得共鸣。

虽然在社交媒体上活跃也能做到这一点,但游戏作为一种综合艺术形式,更能以具体而全面的方式表达我的感受。

我一直抱着“如果用游戏来表现的话该怎么做呢?”这样的好奇心去接触各种娱乐方式,这种探索精神也是我持续创作的动力源泉。

Q:对本作的中国玩家有什么话要说?

岩野弘明:虽然《海珂》的玩法属于比较经典的范畴,但本作加入了如同“少女为主角的少年漫画”般的设定和故事,并以符合当下审美的像素艺术加以表现。

我相信这会是一款能跨越国界与年龄、让任何人都能享受的作品。希望中国的玩家们能够期待并喜欢这款游戏!

来源:烈焰风暴龙王

相关推荐