摘要:最近(1月9日),“2025微信公开课PRO小游戏专场”在广州举行,微信小游戏团队和四个当红小游戏开发者团队分别分享了微信小游戏生态的新玩法、新突破、新方向。
整理 / 手游那点事 rum
最近(1月9日),“2025微信公开课PRO小游戏专场”在广州举行,微信小游戏团队和四个当红小游戏开发者团队分别分享了微信小游戏生态的新玩法、新突破、新方向。
其中,《向僵尸开炮》制作人廖明辉带来了《用优质内容“垄断”用户》分享。向在场从业者讲述了他们是如何设计产品独特的融合玩法,如何搭建休闲策略手游平台去垄断用户,以及后续实现长线运营的策略。
据廖明辉自述,虽然《向僵尸开炮》的前期体验似乎十分“非主流”:节奏偏慢、而且十分“单机向”;局内的随机性也非常强,但这些设计实际上都是他们在考虑过团队的优势以及市场机会之后做出的选择。一来是团队本就擅长MMO玩法,单机向+局内随机性可以与RPG的轻成长很好地融合在一起,降低肉鸽随机性带来的挫败感。
二来是这样还可以引入MMO和RPG常见的社交玩法,提升用户活跃度。而且赛季机制也支持他们不断推出新内容,满足玩家探索需求,这些内容都不会对玩家形成负担,自主选择喜欢的赛季玩法。
而且微信平台也更方便他们对用户进行精细化管理,包括周期性玩家数据管理工具,归类流失用户,利用版本质量和大数据回流策略,确保新增+回流大于等于流失。最后凭借官方建立的自媒体矩阵,与用户互动,增加用户粘性,配合上线上线下跨界合作联动,扩大IP影响力,打造出属于自己的IP品牌。
在分享中,他还提到了对于很多小游戏制作人来说可能都是十分重要的一点:不要认为自己做的是小游戏,就把对自己的要求以及对产品的要求标准降低。
以下是分享内容整理:
大家好,我是《向僵尸开炮》的制作人廖明辉,今天给大家分享,我们产品是如何用优质内容垄断用户的。
策略塔防+肉鸽随机的独特爆款
先简单介绍产品。《向僵尸开炮》是一款低门槛的肉鸽割草射击游戏,核心战斗融合了塔防策略和肉鸽随机性。局外系统大多为流派构筑,有轻度的RPG养成。休闲策略、随机、爽快感,是它的主基调。
我们在去年2月上线微信小游戏后,从3月开始爆发,至今依旧稳定在畅销榜前三。很多人会问,你们这款产品有什么特别?为什么很多东西都不符合常规?
例如游戏前期偏单机的慢体验,还有系统的养成和商业化,不是重数值类型且随机性非常强。它到底是如何在SLG、MMO、卡牌等重度游戏竞争中占据一席之地的?接下来会简单地从项目的立项到爆发期以及长线运营,给大家做个复盘。
发挥优势融合RPG体验
在项目立项时,肉鸽割草品类已经有不少优秀产品。
我们当时想,团队的优势在哪?这些优势能在产品上放大多少?我们从一开始就定下了项目的大方向——做一款能让玩家轻松获得策略和爽快感以及惊喜感体验的游戏,所有的思考都是围绕着这个方向。不过我们初期用了不少笨的方法,就是拆解市面上的优秀产品,然后一起讨论。
这里给大家分享一个非常典型的案例。当时玩法融合的概念非常流行,我们的团队都是做MMORPG出身,因此我们在将相关玩法融合进《向僵尸开炮》时,发现契合度非常高,而且能解决好几个问题。
比如融合RPG的轻成长,可以让玩家在游戏中运气不好的时候,维持成长跟通关的循环体验,降低肉鸽随机运气不好带来的挫败感。同时在维持策略深度的情况下,让不愿意或者说懒得动脑构筑的玩家,也可以通过持续的数值成长通关游戏。还可以引入像MMO和RPG常见的组队、团本、军团、帮派等等社交类的玩法,维持用户在游戏中的社交活跃度。
按照我们以往的经验,在商业化资源里面做一定的数值填充,主要是为了保护非大R的付费体验,避免付费体验断层。我们还专门为枪械做了独特的2D设计体验,有一点点的射击操纵和节奏感等等,这些都是之前的经验跟沉淀,很好地融入《向僵尸开炮》之中。
这里有两点经验:一、在立项之初,要进行快速的讨论,快速地落地体验。这期间也否定过自己很多次,一旦偏离我们定下来的基调就会立马止住,避免偏离产品本身的基调;
二、在产品立项阶段不要认为自己做的是小游戏,就把对自己的要求以及对产品的要求标准降低。而是尽可能地完善产品,尽可能地保证产品落地的时候是我们团队的极限。
用Q版僵尸切入空白市场
项目上线之后有不少人来问,为什么选择这个题材以及美术?其实非常简单。我们当时在市场搜索了资料库,发现有三国的割草、武侠的割草等等,唯独没有僵尸割草,而且僵尸这个题材也非常深入人心,所以就定下僵尸的题材。
选定题材后,我们也测试了五六个美术风格,现在游戏中的Q版现代风格就是当时数据测试出来最好的。
我们在初期买量测试的时候,发现产品用户的基本盘非常的复杂而且独特,包含各个不同品类的核心用户,像策略游戏、射击类用户,泛娱乐玩家也很多,他们对游戏的要求也非常高。
例如策略类的游戏会比较注重资源管理、战术深度等等策略深度的东西。射击类的玩家就会比较注重射击节奏、竞技热情等等相关的内容。泛娱乐玩家更简单点,他们会因一些比较有意思的画面、有趣味的玩法、易上手的操作被吸引。面对这么丰富且多元需求的潜在受众玩家,我们也深入地对游戏进行全面系统的分析。
在创意融合的路径上,我们深入挖掘了游戏的几个模块。比如将射击与僵尸题材进行结合,既有射击操作的爽快感,还有僵尸的紧张刺激的惊悚氛围感,这个视频素材的体验就非常的独特,吸引了不少用户。
做休闲平台垄断用户
在项目爆发之后,产品也进入了非常重要的转型阶段。因为《向僵尸开炮》的成绩远远超出预期,作为一个比较年轻的团队,非常容易沉浸在成功的喜悦里面而忽略很多东西。
所以在产品的转型前,我们组织了一场稳定情绪的活动,叫“大家来找茬”。内容很简单,就是在产品里面找茬,让大家有一个正循环体验反馈的目标,抛除无关的情绪,专注于事物本身。
我们当时的做法也很简单,所有人对产品有任何问题都可以提出,不管是版本方向,还是系统功能、玩法,甚至是这个红点按钮点击的体验这些小问题也没关系,只要遵循的过程是:提出问题,用数据或者玩家反馈去论证问题,以及解决问题。
在推导的过程中,我认为相比于产品,更应该关注的是团队。我们团队成长的速度非常快。因为推导过程中需要很多平台类的工具,比如数据分析、玩家管理,这些工具也在搭建和发展。所以整个流程下来,团队综合能力的成长速度非常显著。
也就是在这段时间里,我们尝试解决一个问题:市场普遍认为小游戏是因为体量小、核心玩法的原因等等,不存在长线的说法,生命周期很短,特别是《向僵尸开炮》这种偏单机的,玩法内容消耗完,玩家就会流失。
当时我们也在着重思考怎么解决,该用什么方式承载产品后期内容?回顾过去生命周期超过10年的产品后,我们做出了一个决定:要立一个大目标,做一个休闲策略手游平台垄断用户。
那么怎么做呢?这里分享几个关键点给大家。
首先是坚持产品定位。每当有新的内容产生的时候,我们都要问自己一句,回归初心了吗?保持初心了吗?还有没有忘记你们的玩家?现在游戏内的玩家才是基本盘,千万不要忽略和抛弃他们,不管你的内容有多新,不管后面做的东西有多大,现在游戏里的玩家才是核心用户。
所以我们对产品再一次进行了剖析,包括产品本身,还有当时的市场状况。我们发现这里有几个关键要素。
第一个是核心玩法。《向僵尸开炮》融合了塔防策略还有肉鸽割草,具有足够的游戏深度,而且通过控制单局的游戏上限、碎片化的体验拉长游戏的生命周期等等。
而且游戏上线近半年来,我们的版本迭代非常克制。因为我们是跟着玩家的反馈还有数据进行迭代,没有颠覆的玩家的养成,没有逼玩家从内容、玩法游戏变成拼数值战力的游戏。这样玩家回流的成本很低,账号比较保值。
第二是当时的市场还没有强力的竞争对手出现,但有不少已经在路上了,所以要快速地站稳。当时《向僵尸开炮》最高日活过百万,而且用户的属性非常广泛。通过简单的玩家调查发现,群体中既有玩传奇的老玩家,也有玩塔防策略的、肉割草的新青年玩家等等。
用赛季制实现长线运营
做完分析之后,我们发现不同于数值成长驱动的产品,《向僵尸开炮》属于内容驱动探索型的产品。想要玩家不停地有内容探索,要不断输出新内容。但是往往这部分的内容偏后期,大部分玩家还探索不到就流失掉了,这个是我们不希望看到的。
在观察到市面上赛季机制异常火爆时,我们就在思考这个机制有没有可能引入到我们的产品里?有没有可能给产品带来新的东西?
我们尝试结合后发现非常合适。赛季制可以有效帮助产品达成几个主要目标。
第一,我们可以通过赛季形式在赛季玩法这一框架下寻找与我们产品体验类似的玩法,从而做一个玩法的软结合,带来新的游戏体验。
第二,赛季制内容不会对玩家形成负担,玩家可以自主选择喜欢的赛季玩法,喜欢就上线不喜欢就不上线。从而养成玩家的上线习惯,拉长游戏的生命周期。
第三,多元化的赛季内容,也能够满足各层级玩家的不同需求。
搭建用户管理工具,数据精细化运营
赛季完成后,为了验证内容是否符合玩家的体验,我们还搭建了一个周期性的玩家数据管理工具。目标很简单清晰,就是一定周期内玩家的新增+回流大于等于流失即可。
我们的目标就是保持玩家的活跃,进来的玩家有效留存。有效留存是什么?就是指新增和回流的玩家,他们因为版本内容而长期留存下来。但我们作为一个内容型产品,这对版本的质量要求非常高,一旦回流玩家发现版本不达预期,就可能会再次流失。
另外我们会将所有的流失用户进行归类。现在处于大数据时代,玩家进入游戏后会被打上一个标签,所有玩家都可能通过像信息流、买量回流,或者自媒体的社交以及其他平台刷到游戏,发现对产品感兴趣而再次回来。我们把游戏时长超过七天又流失的用户称之为云用户,这些用户是有可能再次回流的。这个时候就要靠版本质量把它留住。
同时长线运营过程中,市场素材也是在持续的迭代优化。我们也时刻保持对玩家的信息以及市场动态变化的关注。比如最初做信息流买量广告时,数据监测反映发现玩家对某一类玩法比较感兴趣,但是在广告宣传中这一玩法的展示是不够清晰的,这时我们会重点优化这一玩法的展示,把玩法乐趣更直观、深入地展示给玩家。
打造品牌IP,形成游戏壁垒
除了产品本身之外,我们也在进行游戏品牌文化IP的建设,从而提升品牌的知名度、影响力以及核心竞争力,打造独特的品牌IP。
我们希望打造一个休闲社交策略的游戏壁垒。首先做的是根据品牌文化,持续产出高质量内容的游戏版本、图文视频、宣传攻略等等,我们相信这些高质量内容是具有长尾效应的。
有些做得很好、很有诚意的视频,这段时间不会爆火,但可能半年之后或者三个月之后突然火起来了,跟上了市场的热度。通过长尾效应,高质量内容是能跨越时间到达玩家面前的。
我们建立了自己的官方自媒体矩阵,搭建维护多个自媒体的运营平台进行游戏推广和内容宣发,增加游戏的曝光度。我们也会和用户进行线上互动,维系用户关系、增加用户粘性。同时我们还与许多IP进行线上线下的跨界合作联动,跟其他品牌或者机构进行联动推广,扩大游戏的IP影响力。
微信小游戏的机遇和挑战
回顾过去一年,《向僵尸开炮》在微信小游戏上线了将近10个多月,这里也有一些经验想跟大家分享一下,共同来探讨一下微信小游戏的市场机遇和挑战。
首先我们认为团队是关键。一支优秀的团队不仅仅能发现机会,而且可以把握住机会,把机会落地才叫抓住机会。怎么个落地法呢?就是将团队的优势融入产品之中。而且我们发现越来越多不同的游戏和开发者在进入榜单。
我觉得大家不用焦虑,每个团队都有自己独特的优势,有自己的资源壁垒,有擅长的、沉淀出来的东西。重要的是这些优势能为产品在市场上放大多少,这才是需要去考虑的。我们只需要想怎么比别人做得更好,怎么样让产品在市场上面占据一席之地就好了。
其次,要持续关注平台的用户结构的变化。我们发现近一年微信小游戏平台用户的盘子是一直在放大,而且用户的结构性也不断变化,它会被市场波动、外部政策、环境因素所影响,这需要持续去关注。
最后,还要充分利用平台的优势,基于平台优势放大产品。比如接入微信的游戏圈等等,这些是非常便捷的运营支撑。随着微信小游戏的平台的扩大,也引入了越来越多的技术支持跟底层服务,我们可以利用微信小游戏的社交链路短、唤起便捷等等优势去为游戏产品进行放大。
回顾整个历程,无论是从上线到爆发到长线运营,平台都给我们提供了非常多的帮助,感谢微信小游戏平台这样新兴平台的崛起,我相信对于开发者以及所有的玩家来说都是一件非常幸福的事情。我的分享到此为止,感谢各位。
来源:手游那点事