单机销量过200万,CEO:当时赚的钱只够在深圳买个厕所

360影视 2025-01-17 11:56 2

摘要:在中国游戏圈,汉家松鼠是一家有点独特的公司。作为一群同人游戏开发者,他们凭《江湖X》一鸣惊人,并逐渐成为在武侠赛道拥有一批忠实拥趸的游戏工作室。

在中国游戏圈,汉家松鼠是一家有点独特的公司。作为一群同人游戏开发者,他们凭《江湖X》一鸣惊人,并逐渐成为在武侠赛道拥有一批忠实拥趸的游戏工作室。

而在商业层面,汉家松鼠既做出过总流水近2亿的手游产品《汉家江湖》,也曾在2021年推出当年的PC单机小爆款、全平台累计销量超200万的开放世界RPG《部落与弯刀》。

按理说,有两款成功产品的开发经验和商业成绩加身,汉家松鼠应该不愁诸如公司经营或新品研发之类的问题。然而最近这3年,他们却迟迟没有新作亮相。汉家松鼠CEO CG也向陀螺坦言,公司处境危险,必须把手头的产品做好,没有退路。

最近,汉家松鼠手游新作《对决!剑之川》开展了一轮小规模公开测试,测试结果还算不错,但也暴露了一些问题。借此机会,陀螺和CG进行了一次深度对话。对话中,除了谈及新作开发进展,对于氪金手游与买断制单机之间的商业化抉择,汉家松鼠立项研发、经营管理中存在的诸多问题,以及当今市场中小游戏厂商所面临的种种困境与难题,CG进行了非常真诚的分享。

据CG透露,他们的《部落与弯刀》是2021年销量最好的单机游戏之一,但在刨除成本之后,当时整个公司赚的钱加在一起只能在深圳买一个厕所。

以下为对话内容,为方便阅读稍有调整:

1、谈产品:

本是《汉家江湖2》的《对决!剑之川》

陀螺:《剑之川》目前进度如何?

CG:我们工作室50人左右吧,现在这个项目有30多人,是人最多的项目。

但因为前期有一些探索,实际上是去年年初开始投入团队大规模铺量的,中间也测试了几轮。现在已打磨了两三个版本,基本系统都定型了。这次测试是一个2000人左右的限量公开不含付费的测试,我们把7天左右的内容放出来让玩家体验。总的来说测试效果还不错,产品形态尚未完全呈现,但也暴露了一些问题。

陀螺:立项是在什么时候?

CG:最早的雏形开始于2018年吧,这个项目刚开始的名字是《汉家江湖2》。

陀螺:等于是《剑之川》继承了大部分《汉家江湖2》的资产?

CG:对。我们把一部分实时战斗、实时策略的内容拆到了《剑之川》,其他的美术资产后来成了《汉家江湖》的2.0资料片。

我们最早是想总结一下《汉家江湖》运营中包括数值、系统设置在内的错误经验,做一个品质更好的《汉家江湖》。但中间又把新想法一直往里放,最后就发展成了独立项目。

陀螺:玩家对《汉家江湖》这个IP应该还挺有归属感的,怎么没把这名号用上?

CG:两个考虑。一是《汉家江湖》还没做完,剧情还要好好更新,不能辜负玩家的期待,如果这时候出个2代会给人一种“在抢原来用户”的感觉。

二是新品肯定要做出差异化。一开始我们想做一个纯PVP游戏,类似于《英雄联盟》的设定:把《汉家江湖》、《部落与弯刀》、《模拟江湖》的英雄都放进去,让他们同台竞技。后来我们调整成PVE为主的游戏,玩家可以类似于“无限流”一样的设定穿梭于各个世界中。

陀螺:战斗是“即时打牌”的感觉?

CG:对,我们想加入一些“战中策略”。一开始是想做类似于可以战中策略的武侠回合制,后来做着觉得即时博弈也挺好,刚好当时大家也比较迷“皇室战争”,所以就想往这个方向尝试一下。但下个版本不会再有打牌的感觉了,因为我们发现玩家普遍不买账。

陀螺:会把“打牌”这个概念优化掉?

CG:对,因为准确来说游戏的核心是“打出各种技能”。

现在打牌的主要问题是一部分玩家玩起来有点卡手,我们加入了场上场下换人的操作,这个与角色的绝招施放会有一定逻辑联系,而在玩家要管理手牌堆的时候,这个原创机制会导致技能卡手而体验不佳。

另外部分偏好“打牌型”策略的玩家,进来后发现这是个即时游戏,也不太习惯。感觉市场宣发端跟玩家预期两边不太对齐,比较难在前期快速获得爽感,所以我们会再调一下,但底层“消耗怒气进行战中决策”的逻辑不变。

陀螺:《剑之川》的框架大致是怎样的?

CG:之前测试版基本流程是这样:玩家可以像其他手游一样推主线,然后养成各种角色,此外还有一个开放世界可以探索。通过完成各种主线、支线任务收集各种资源,就可以解锁对应的角色、副本。

开放世界框架

每天你有若干次的副本挑战机会,你可以通过打大BOSS去拿到更好的奖励,从而迭代自己的队伍实力,去推更多的关卡、看更多的剧情、解锁更多新副本,大概这样。

我们现在的主线是每个篇章讲一个侠客的故事,我管它叫《水浒传》式的设计。不过在统计这次测试的玩家意见和游玩数据后,下一个版本我们可能会把主线直接融合到开放世界里,这样代入感会更好一点。

陀螺:这是一个网游,还是更偏单人体验?

CG:偏向单人体验的弱联网游戏。里面可能会有一些强联网的玩法,比如你在线匹配一个对手去PVP,但你不会在游戏地图里遇到其他的玩家,也没有公会这种特别强社交的生态。

陀螺:产品形态还没彻底定下来?

CG:在现有底层设计下,我们已把所有排列组合的可能性尝试并验证完了,春节之后的一个测试版本就是游戏的最终形态。可能会迭代细节品质,但整体的结构不会变。

2、谈商业模式:

200多万销量赚的钱,只够在深圳买一个厕所

陀螺:目前手头还有什么项目?

CG:《模拟江湖》在开发,《汉家江湖》在运营,还有《部落与弯刀》在维护DLC这些。

陀螺:《模拟江湖》现在什么情况?

CG:《模拟江湖》这个项目比较复杂。一开始它是一个小的内部孵化项目,最开始是想做手机竖版的。

但因为我们没想好付费模式,而当时《部落与弯刀》又上线了,所以我们想调整成PC单机。其实这个项目没有特别严格的规划,都是大家觉得方向不错就试试。

结果这项目拖了差不多有8年,定的目标太大了。而且现在《模拟江湖》最初的开发成员都已离开了,所以我们也一度考虑要不要把这游戏给砍了。但最后觉得既然给了玩家期待,那还是尽可能去完成,所以仍旧还在重新组织团队开发中。

陀螺:《模拟江湖》和《部落与弯刀》都是买断制,《剑之川》为什么又做回内购付费了?

CG:最直白的原因是买断制游戏养不活在深圳的我们,不是人人都是《黑神话:悟空》。《部落与弯刀》当年应该是销量最好的单机游戏之一,到现在我们已经卖了200多万套了。但刨掉成本之后,当时我们整个公司赚的钱加在一起只能在深圳买一个厕所。

当时我们就觉得毕竟不能所有人都住在厕所里嘛。很多小伙伴大家一起奋斗了很多年,都有成家立业的需求,最后我们选择搬离深圳到成都。

从现在的经营角度来看,我们如果想更长线地做自己喜欢的游戏,还是需要一个能持续带来收入的服务型游戏,所以当时很自然选择先做一款内购付费手游。

《部落与弯刀》有接近20万销量来自美国、欧洲等地区

陀螺:但这两年,行业和玩家对PC平台、买断制还挺看好的吧?

CG:这跟团队规模有关。一个三四人的小团队,在Steam做点创新的东西还是能养活团队的,并且有发展的可能性。但团队如果稍微大一点,比如20、30个人,想做一款能回本或者往前迭代的游戏,风险极大,失败率95%以上。我认识蛮多团队在做Steam游戏然后失败了——我说的失败是指收不回成本或者最终没能做出成品。

《部落与弯刀》长尾销量不错

陀螺:如果《剑之川》能成,你们就有更高的容错率去做买断制游戏了?

CG:对。如果《剑之川》能成,我们的首选可能是做一个规格比较高的2A或者3I单机游戏,但现在八字还没有一撇。

陀螺:会考虑做什么方向?

CG:我们团队还是比较喜欢硬核一点、有一定策略性的游戏,像《博德之门》《神界:原罪》这种我们都挺喜欢的,不限于武侠,其他方向的题材我们也可能尝试。

陀螺:但在立项上你们比之前更谨慎了?

CG:必然的,毕竟吃了这么多亏,不能再乱搞了。但首先还是要坚持做我们喜欢的东西,而不是通过市场调研去迎合市场风向。像《博德之门》《神界:原罪》《骑马与砍杀》这些方向都是我们团队本身特别爱玩的游戏,我们觉得有戏才去做。同时,前期游戏的设计我们也要想得更清楚一些,并基于开发周期、投入资金量,能否复用我们现有的积累,等等。

陀螺:你觉得现在汉家松鼠的核心特色是什么?

CG:在讲故事层面,我不觉得我们有什么优势。汉家松鼠吸引玩家的点一直是精妙的数值设计、成长养成难度以及整个成长、策略搭配的心流体验,从这块来讲汉家松鼠的游戏在市面上是独一无二的,这是我们自己的归因。

如果我们去做单机,去做叙事向产品,就没有太大的优势。我们肯定还是会专注于比较复杂但有趣的系统,以及设计、雕琢得比较深入的核心战斗和角色build体验。

另外我们接下来不一定会做武侠,武侠只是一个风险比较小的路径依赖。历史、军事、科幻......我对这些都特别感兴趣,都特别想做。

3、谈立项研发:

过去不够尊重行业和市场,交了上千万学费

陀螺:你们反思过做项目为什么这么慢吗?

CG:我们也经常在总结。比如说《汉家江湖》这个项目,其实我们算是做了4个游戏。每一个资料片我们都把原来的东西全部推翻,包括美术在内全都重做一遍,投入了很多资源。但换来的结果不太好,毕竟一个游戏的生命力有限,市场会出现更多竞品,玩家也可能会玩腻。

从《剑之川》立项开始,我们觉得还是要去做新游戏,而且要缩短研发周期。我们现在笃定了接下来每一两年都要拿出一个作品,不能再无限制地陷在原来的项目里。

陀螺:这几年在开发过程中遇到的最大瓶颈是什么?

CG:最大的问题是对行业的过度“叛逆”。

汉家松鼠这家公司最早是由两个业余爱好者创立的,也就是我和子尹。很多时候,我们是作为玩家出于对游戏市场不满和叛逆来做这件事的,进来的很多同事也是贴吧老哥、游戏玩家,大家都没有游戏行业的从业经验。

比如我们要做一个3D游戏,我们会对既有的大厂3D工作流程嗤之以鼻,我们想自己去探索游戏开发流程,我们觉得可能会有更好的路径。但现在回过头来看,还是需要尊重行业,尊重市场,尊重其他团队成熟的科学经验,不能再靠自己拍脑袋去做游戏了。

这也是为什么汉家松鼠这些年做游戏,会有看着还不错的创意,但是端出来的东西却不尽如人意,速度也过慢。我们现在也在更多地吸收资深的游戏开发人才来帮助团队一起成长。

陀螺:所以很多问题出在工业化生产上了?

CG:对。出在工业化的生产,以及版本计划决策、或是游戏研发方向上。举个例子,我们曾经想给《模拟江湖》做一个全世界自动演算的AI系统。我们查阅了国内外大量论文——当时ChatGPT还没有出来,能查的我们都仔细学习了。最后虽然做出来了,但卡得要死,根本没办法用。我们有很多有野心的想法,但实际执行落地会出现很多问题。

最重要的,是提高核心团队的认知能力。比如之前做《部落与弯刀》投入是500万,那么如果我们接下来要尝试千万级投入的项目,整个团队的认知是要提升的。因为你的制作规模、团队的管理难度,还有对流程和管线的要求全都在提升。

但很多时候教育人的永远只能是事,不是人。只有在失败中才提高得最快,但失败了你又不能彻底倒下,这也是创业做公司比较有意思的一点。

陀螺:《剑之川》这次在美术上的投入应该还蛮大的?

CG:我们浪费了超级多钱,现在想想至少交了1000万学费吧。

陀螺:怎么浪费掉的?

CG:举个例子,我们想探索一个自己风格的PBR渲染管线。所以我特别想招一个TA(技术美术),后来发现这个TA在成都招不到。我只能自己重新把大学的线性代数学了一遍,自己写渲染器等等。

犯了很多错后开始做量产,结果问题很多。比如某个贴图在某种光照下看上去比较和谐,但换一种光照就不行了——很多东西在行业内其实是有标准参数的。

你就算是做“一块木头”,也应该用行业标准的某几个固定值。我们之前不知道,自己瞎改,出来的东西都是不标准的,跟外包没法沟通,自己的内部资产也一塌糊涂,没办法,只能全删了。结果我们一统计,我们雕一个假山的成本就用了20万,最后还是一个失败的、没法用的假山——这样的例子不止一个。

4、谈经营管理:

公司亏损两年多,不打算融资、钱解决不了根本问题

陀螺:这么久没上新作,会焦虑吗?

CG:特别焦虑,但仍充满斗志。

陀螺:公司收入情况怎么样?

CG:我只能说整个工作室亏损两年多了。现在主要是靠过去赚的钱支撑公司经营,很危险。

陀螺:以这种状态下去公司还能维持多久?

CG:不太理想,需要尽快把新作端出来。

陀螺:有考虑去资本市场拿一些钱吗?

CG:暂时不合适。主要我们一直处于一个比较尴尬的状态:我们拿钱没用,不解决问题。如果拿很多钱,我们团队也没有消化大资金的能力,因为水平和认知都不够,很多时候我们自己踩的坑还是要靠自己爬出来。

陀螺:搬去成都做游戏有什么新感受?

CG:我最大的感受是这边人才储备和想做好游戏的人挺多的,只是说很多人之前没有碰到好机会。我在这边面了不下500人,有一些从业10年以上的开发者,他们以前做的项目全失败了。有位面试者从业10年做了8个项目全都失败了,上线就暴死或者没上线,但人本身的能力是相当不错的。我对成都人才的能力还是比较认可的,特别是在美术岗位上。

另外成都与深圳最大的区别是,这边比较适合生活。我们过来之后也没有特别多的加班或者卷,大家正常搞,项目需要突击的时候最多大小周一下,其余时间大家生活还是挺不错的。

陀螺:那用人成本相比在深圳时有更便宜吗?

CG:我们没有调整,搬过来之后所有人都没降过薪,按照深圳一样的薪资水平在执行。我们之前在深圳的薪资属于中下水平或者比较差的那一档,但平移到成都就属于中等档位了。因为是同样的薪资,所以明显感觉搬到成都后的应聘简历质量更高一些,数量也会更多一些。

陀螺:但资深开发者的价格更贵吧?

CG:比较幸运的是,有一些朋友比较认同我们的理念,从大厂或者成熟团队过来,愿意和我们一起奋斗,做好产品,而不是一上来先领着高工资。

陀螺:他们能接受薪资落差吗?

CG:成都这座城市房价相对没那么贵,生活压力也没有那么大,而且还有一部分同学对个人生活需求不那么高。

陀螺:你们开出的薪资在成都大概是什么水平?

CG:比如一个工作三四年的程序是12-16K左右薪资,14薪+足额缴纳五险一金,程序、美术、策划可能都差不多。当然我们没法跟这边的大厂比,但在中小厂里应该算福利还不错的。

陀螺:你们所有人都跟着去成都了吗?

CG:没有,当年搬来成都时还有一些同事没搬过来,他们这两年一直都居家办公,这对我们来说也是一个比较大的困难。而且我们有的人在加拿大,有人在广州、深圳以及广东其他城市,而且担任的还是比较重要的岗位。疫情期间还好,反正大家都这样,但时间长了还是有问题的。

现在暂时的解决方式是,给他们安排的工作模块需要更加独立一点,尽可能跟别人的切面要清晰一点,毕竟他们没办法做需要高频沟通的协作工作。

陀螺:作为公司CEO,你还有多少精力在创作上?

CG:90%的精力在创作上,公司管理10%。我一直信奉干活文化,不太喜欢把规矩搞得特别复杂,还是要靠自驱力——当然,这种模式当人数到达一定数量时会有瓶颈。

陀螺:年近40岁之后,你个人的创作欲望有下降吗?

CG:我觉得其实没变,只是更成熟了,动手之前也想得更多。我年轻时有一个文件夹,里面有我自己想做的游戏方向,大概有40个,没事我就点开那个文件夹,把新想法写进去,但这些东西大部分我都没推进。而现在我可能就只做一个,不去想那么多,先把这一个东西落地。

5、谈市场竞争:

中小厂商获量越来越难,大厂产品已成降维打击

陀螺:当年《汉家江湖》上线的时候手游行业的竞争态势远没有现在激烈,你们怎么看待和应对如今的市场竞争?

CG:游戏太多了,玩家玩不过来,这是其一。其二,中小手游厂商获得的流量也在收紧。7、8年前我们做《汉家江湖》的时候,当时TapTap、苹果、好游快爆等平台都还在成长期,你可以获得一起成长的红利,但现在相对更困难一点。

《剑之川》是我们自己发行,我们希望能慢慢搭建发行能力,做差异化——你要能够通过内容传播、社区传播,以玩家口碑为支点去撬动市场。我们现在也在想办法,尝试自己制作、或协同社区制作一些能传播的内容,至少我们自己要有在核心粉丝范围内传播的能力。我们必须主动去获取一些宣发资源,而不是等天上掉馅饼。

陀螺:更多还是想做一些内容营销?

CG:必须做,否则死路一条。

汉家松鼠B站官号

陀螺:会考虑适当买量吗?

CG:这是一定要做的,但是为辅,不是重头。汉家松鼠本身做的不是特别重氪的游戏,我们光靠买量是比较难持续的。而且还有资金问题,我们也没有太多的预算。

我主抓研发跟运营,我自己很明显的一个感受是,现在获取流量是非常非常难的。幸运的是,我们还有一些基础的粉丝量,我们的社区还算活跃。至少这一点相比很多创业公司会有一些优势,所以我们希望能借助这个优势,做一款受众喜欢的游戏。

陀螺:很多中小团队说自己的竞争力比往年差了很多,你们有这种感受吗?

CG:太难了。这次测试玩家普遍的反映说,如果不知道这是你们汉家松鼠出的,这样的游戏我才不玩。我们唯一能做的,就是尽可能地把原来的玩家受众服务好,让大家满意,然后再去逐步扩散到其他新用户。

陀螺:好在你们还有一定的武侠玩家基础。

CG:但武侠题材的用户盘子这几年也没那么大了。这两年大厂做的武侠可能泛用户更多一点,而且《逆水寒》《燕云十六声》这些大作会导致大家对武侠的认知更偏动作一点。实际上这些用户跟我们原来的武侠受众不完全是一拨人。更准确的说,它可能是一个包含关系,我们是他们的子集。

陀螺:你们的受众是80后、90后,而《逆水寒》《燕云十六声》的玩家年龄更小?

CG:有一个反常识的认知:我们之前做过一轮玩家调研,发现大量玩家集中在90后、95后,80后反而没那么多。所以我说可能是一个子集,他们也会玩《逆水寒》《原神》,或者说泛武侠,这个用户圈层更大一些。但动作、实时、3D大世界是小团队很难去做的。

陀螺:所以对你们来说,那些高规格的武侠游戏是降维打击吗?

CG:必然是。我们的人都被他们挖了。为什么我们项目中间进展不顺?因为有一些岗位的人被挖走了。从人事策略来讲,他们会从中小厂商做得不错的一些产品里挖人。另一方面,水军还一直在渗透所有的玩家社群,在他们产品化形态本身就更高的情况下,就导致我们的生存空间会越来越小。

陀螺:相比做《汉家江湖》那会儿,你认为行业最大的变化是什么?

CG:对小团队的创业窗口期不友好。

首先是刚刚提到的,很多时候小团队要面临获量的巨大挑战。为什么现在大家都往Steam跑?因为Steam获量方式相对公平。游戏放上去,有人推荐,有人喜欢,游玩数据好,自然可以获得更多的流量。但在其他平台,可能不是这样的。对于小团队创业来说,就是怎么解决量的问题,以及去解决成本和收入平衡性的问题,这是每个团队都要去考虑的。

另一方面,大公司裁员挺多的,我的感受是肯定在跟欧美、日本等成熟的游戏市场慢慢接轨。为什么会跟它们去接轨?因为之前的红利太高了,整个行业大家赚的钱太多。

这话可能有点大逆不道:我们做游戏的人赚钱赚得太多了,导致这个行业的不少人薪资跟野心都是虚高的。但很多欧美、日本的游戏从业者即便在大厂也没有特别高的工资,一些独立游戏开发者甚至拿着社会低保。中国的一个手游技术总监工资可能是日本一个主机游戏技术总监的5倍以上。

我觉得这听起来就很可笑。本来欧美日本的消费还更高,游戏产业也更发达,但我们游戏行业的薪资却比那边高那么多,这只能说明之前行业过于蓝海,把薪资拱上去了。充分竞争的市场确实利润率会趋于0,有两把刷子、能服务好自己受众的团队才能存活下来。

我认为接下来这个行业会慢慢熄火,更多的淘金者可能会转去其他行业,这样反而会有利于游戏行业创造出更好的内容——因为行业里留下来的人至少不是完全冲着钱来的,而是更多想做出一些好游戏。这对整个行业环境和玩家生态是更好的。

来源:游戏陀螺

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