今年第一场游戏新品节,展示了独游的哪些新风向

360影视 日韩动漫 2025-03-10 09:57 2

摘要:虽然历年来,新品节从不缺乏大作参加活动(本届也有《解限机》《哥特王朝》《沙丘:觉醒》等大作参加),但Valve开展新品节的本意还是希望增加一些缺少宣发资源的独游的曝光度,借助活动的档口集中页面去向一些优质的中小成本游戏进行资源上的倾斜,以此维持平台内容的多样性

就在近日(3月3日),为期一周多的Steam新品节圆满结束。

虽然历年来,新品节从不缺乏大作参加活动(本届也有《解限机》《哥特王朝》《沙丘:觉醒》等大作参加),但Valve开展新品节的本意还是希望增加一些缺少宣发资源的独游的曝光度,借助活动的档口集中页面去向一些优质的中小成本游戏进行资源上的倾斜,以此维持平台内容的多样性,扶持更多的游戏创作者起步。

《解限机》借助新品节活动,开启了新一轮测试

这点从官方新品节的主页面也可以得到佐证。点进官方的活动页面,在官方主界面的推荐位之下,上百个页面推荐位里大作寥寥,整个推荐位还是以宣传即将发售的独游DEMO为主。官方如此明显的资源倾斜在近年来,也不断推动更多独游重视这个活动,进而开始演变成一场属于独游的盛会。

活动推荐位按照玩法拆分,以5个游戏一组(每个推荐位5组)的方式推送游戏

当上百款,甚至数百款的新品集中发布成为现实,玩家也就可以从海量的产品之中去了解日后独游产品的动向,总结出一些可能发生的行业规律,为此,笔者在具体比照过一级推荐位所展示的不少独游产品以后,也有了一点心得,从笔者的理解去看,独游的现状可能用加速规范化来形容。

独游的资本化正在进行时

关于独立游戏还独不独立的问题,算是近年来相对月经贴的话题。

当整个独游产业发展了十几年,曾经个人/小团队独立创作、独立发行的模式也在渐渐发生改变。一方面随着行业的发展,在独游内部市场的竞争环境下,开始有开发者越滚越大,出现“胜者”与“大玩家”。这些逐渐壮大开的开发团队与发行公司开始不满足于发展自身,一步步向着资本化的道路发展,他们以更雄厚的资金与发行渠道席卷更多的游戏团队,渐渐打造自己的独游矩阵。例如在本次新品节中,于2010年成立,在独游方兴未艾的年代就赚到第一桶金的Coffe Stain的就是其中代表,这次它携Box Dragon开发的策略牌组构建类新作《永夜之围》DEMO参加活动。

Box Dragon新作《永夜之围》

市场内部分化只是独游逐渐资本化、规模化的开始。随着端游、手游、主机大作的竞争开始白热化,出于风险分摊、开辟新赛道、增加新收入点等商业考量,游戏行业的巨头们也纷纷将触手触及这些领域,尤其对于一些曾经只专注于线上游戏的游戏公司来说,独游也是它们扩大游戏版图的必经之路。例如国内的Bilibili游戏、雷霆游戏、游卡网络以及灵犀互娱等公司都积极布局独游市场,扶持诸多新团队开发游戏。

游卡网络旗下的独立游戏发行商Erabit Studios发展迅猛,今年预计将推出三款游戏

这种例子不仅出现在国内,在海外也十分普遍,例如在本次新品节之中,GRAVITY GAME ARISE(GRAVITY旗下专门定位休闲与独游定位的子公司),它带来了新游《THE GOOD OLD DAYS》和《Twilight Monk》的DEMO,再比如说韩国大厂NEOWIZ,除去单机大作之外也在发力于独游方向,拿出了《梦之形:序章》与《英雄征集》等游戏的试玩。

NEOWIZ发行、Lizard Smoothie开发的新作《梦之形:序章》

大资本的入局某种意义来说是一把双刃剑,一方面更专业的发行与开发指导,一定程度上提升独游的品质,许多游戏的美术投入与开发规模都在节节攀升;另一方面大资本占据优势地位,也压低个性开发者的曝光度,一定程度上限制了“真”独立开发者的生存空间,导致独游的两极分化现象进一步加剧。

如今一些独游的规格与美术表现力可以比肩主流商业游戏的二线产品

如果说,独游逐渐被游戏资本侵蚀是一个持续多年、循序渐进的过程,那么,其他流行文化领域的资本试水独立游戏则是近两年来开始井喷的新话题。

例如这次新品节,日本出版业巨头集英社投资的游戏发行商SUEISHA GAMES,这两年也在大力发行游戏,仅今年就公开发行三款游戏,其中已发售《都市传说解体中心》《CAPTAIN VELVET METEOR》,新品节则上线新游第三人称射击游戏《UNYIELDER不屈者》的DEMO。

在国内也小有名气的《都市传说解体中心》

再比如SelectaPLAY是西班牙视频制作/分发巨头Selecta Vision入场游戏而创立的分公司,近几年该公司也是疯狂投入,单这两年就有多达五款独游之多,官方新品节重点宣传了游戏《NetherWorld》。

SelectaPLAY发行的游戏《NetherWorld》

从独游的生态来分析这个结果并不意外,对于这些流媒体/出版业的巨头而言,不想受制于游戏大厂而自己开发游戏,最好的入局游戏市场的方式无疑是独游。独游体量小、玩法相对单一、开发投入小,对于缺少游戏开发经验的它们而言,是最好的“敲门砖”,而独游的弱点,没有IP价值、缺乏的宣发渠道对于传统娱乐媒体来说反而是无所谓的事情,这正是其所擅长的,因此可以预见出未来,很有可能还会有更多的传媒巨头跨界开发独立游戏。

肉鸽化,卡牌化依然是独游的最大套路

与独游规模化进程一样,虽然独游时有新创意成为潮流,例如活跃一年多的吸血鬼幸存者like便是近期的宠儿之一,但翻阅新品节不难发现,时至今日肉鸽游戏依然经久不衰,基本每个门类的五个推荐位,都有1——3款游戏是肉鸽游戏,前文提及的游戏之中,如《永夜之围》《梦之形:序章》《UNYIELDER不屈者》等产品都是肉鸽游戏,《UNYIELDER不屈者》还是一款相对少见的第三人称射击与肉鸽随机性技能玩法结合的游戏,可见肉鸽化不仅没在近年的独游市场里变少,甚至渗透进更多游戏类型,朝着“万物皆可Rouge”的大方向前进。

第三人称射击肉鸽游戏《UNYIELDER不屈者》

除了银河城外,动作肉鸽游戏也是独游动作游戏的一大主流

无独有偶,不只是肉鸽化,新品节内,还有很多游戏类型以卡牌形式的表达来呈现游戏内容,卡牌表示冒险、卡牌表达剧情、卡牌代替战斗与技能都十分常见,并且许多肉鸽游戏更偏向于注重策略的牌组构建式类肉鸽射击设计,使得卡牌化+肉鸽化的游戏更为泛滥。

肉鸽是玩法模式,卡牌是表现形式的游戏有很多

可以看出,现在的独游虽然还保持着一定的创意活性,但市面上大多的创作者不免还是进入玩法选材的雷同之上。造成这个结果在笔者看来有这么几条:

肉鸽玩法的设计相对成熟,有成体系的套路与开发路径可依循肉鸽游戏的随机性是目下最适合弥补独游内容不足的机制,依靠重复刷图的随机内容来增加开发素材的重复利用率肉鸽游戏一定程度上也算是一种偷懒机制,一些开发者寄希望于随机性来掩盖自己在关卡、战斗交互等精细设计上的问题卡牌化同样起到的是一个减负的作用,将大量复杂的美术素材卡牌化,不用投入太多美术资源到角色、世界、建筑的构建上去。

如果从这几点去看这种雷同现象,可以说,在没有更好的工具/游戏类型去解放生产力的情况下,肉鸽化,卡牌化的游戏现象可能很难短时间被解决,并将在很长一段时间内,依然是独游的主流发展线路。

独游题材依旧剑走偏锋

相较于玩法上出现的雷同情况,随着独游数量上的逐年增加,要在海量的产品里占据流量与风口,独游反而需要在题材上费尽心思,让自己变得更有噱头与吸引力。这也是独游跟主流大作最大的不同之处,大作追求的是玩家的最大公约数,题材与叙事往往在几种主流框架里循环,一些过分挑战主流价值观的东西尽可能回避,而独游往往题材上剑走偏锋,各不相同。

例如在这次新品节之中,有两款游戏在题材上让我印象深刻。一款游戏是由Fishwharf开发的牌组构建类肉鸽游戏《大比斗传说》,游戏用肉鸽玩法模拟了一个初出茅庐的侠客,在一次次冒险之中与各路高手打擂台、比武过招的过程,游戏的特别之处在于用大比斗(甩巴掌)来替代传统的武斗形式,给游戏带来了一种难得的诙谐幽默的气质。

比武变成比甩巴掌,依靠恶搞让人印象深刻

另一款游戏是《终末机兵》。这是一款极少见,亦步亦趋模仿日式超级机器人动画多人驾驶/修理/战斗体验的机器人对战游戏,更意外的是,这款游戏是由意大利团队DESTINYbit开发,这个充满落差的结果一方面来自强势文化的传播效应,日本机器人文化不仅影响东亚国家,也深深影响了欧美一两代人的偏好;其次,独游资本的国际化也让游戏选材变得开阔,例如GRAVITY GAME ARISE作为一家日韩风气很重的发行商,反而带来了一款美式中国风游戏《Twilight Monk》,这背后的一大原因是因为开发商Aquatic Moon是一家美国的独立游戏开发团队,这是东亚发行商与北美开发商的一场跨地域合作。

《终末机兵》的玩法就是4人协调驾驶一台大型机器人与其他机器人战斗

《Twilight Monk》是美国刻板印象下的那种中国风

从上述这两个游戏的题材选择去看,我们也能对独游的“奇特”选材进行总结。一个是在传统题材之中寻找新的角度,例如美少女养成游戏,主流养成少女(女儿),独游则可以剑走偏锋去养龙;另一个则是情怀,许多题材冷门、老旧,就像机器人动画发展至今早已是另一种文化形态,而《终末机兵》找寻的就是最传统的那种感觉,市场对位的也是那一撮忠实的文化爱好者群体。

养拯救世界的龙幼女的独立游戏《DRAPLINE》

这也是独游体量小的优势,只要保证一定的市场需求,哪管是多么冷门的题材,也能成为一个靠谱的开发项目。

PC操作逻辑的动作游戏开始走多

从独立游戏的市场来看,Steam无疑是其中最重要的发行平台,Steam官方对独游也最为重视。然而有趣的是,由于欧美日多国深受主机游戏市场影响,独游,尤其是动作游戏的潜设计规则还是以主机的手柄设计为主,这种吊诡的行情一直维持至今,直到近些年才有所转变,例如这次新品节就能看到一些独立动作游戏的操作逻辑开始变成PC的键鼠操作,首先是PC市场占比较大的国内,出现一些PC操作逻辑的动作类游戏,如《长安:石之舞》;再比如给人守旧印象的日本游戏市场也开始出现以键鼠作为操作逻辑基础设计的独游,如《百剑讨妖传绮谭》。

7QUARK开发的《百剑讨妖传绮谭》是极少见,日式游戏会去做PC优化与操作设计的产品

按键转键鼠,其核心的改变主要体现在2点之上:

攻击操作与方向操作减少按键数量,尽可能让鼠标的位移+单双键去取代释放键鼠点触的优势,例如设计一些鼠标点击投放技能的做法,做出不同于手柄的灵活性与大范围操作的开放性

鼠标释放技能可以随意拖拽载体在全屏幕任意地点释放,这是手柄操作很难模拟的巨大优势

动作独立游戏的这一转变,其实也与海外PC玩家的增长密切相关。比方说,根据日本发布的《2024年游戏产业报告》,日本PC玩家近年来PC玩家增长至1440万,虽然相比主流的移动端玩家4355万人与主机端玩家的2971万人还有不小的差距,但增长却最为迅猛,日本PC玩家2024年来相比2023年已经增长25%,如果这样的巨幅增长还能延续,那日本,甚至欧美不少国家在独游的开发设计上,还会出现更多向PC操作逻辑倾斜的新作品。

总结

如果要对今年新品节独游的观感下一个结论,更成熟、更规模化会是一个不错的总结。

独游各种项目还在吸纳来自各方的资金扩大规模,近年来甚至开始被其他文娱巨头所重视;独游也开始出现它自身的规律与主流,肉鸽化卡牌化成了许多游戏团队的保底选择,而更多的游戏开始意识到PC平台的优化与操作改革,也可以看作是独游为了适配市场而觉醒的一种市场考量,更自我的部分也许只能在题材的选材上看到一些不同点,但体验了越多的独游,笔者更能体会到的是诸多产品相近而稳定的部分。

融入RPG战斗、种田、恋爱要素的《青岚物语》,体验上没有太多让人感觉意外的地方

出现更多稳定的产品虽然在减少意外性,但起码在游戏的体验上,更多的游戏拉高了下限,让游戏的体验不至于太坏,只不过这样更稳定、更资本、更商业的独立游戏是否还是玩家期许的发展方向,就看接下来的时光中,玩家如何看待并去检验成果了。(文/丸子)

来源:GameRes游资网

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