摘要:2025 年 Steam 第一期新品节于 2 月 25 日开幕,持续至 3 月 4 日,不知各位朋友是否探寻到了心仪的独立游戏?没有也没关系,笔者怀着客观的希冀,极其主观地挑出了几款体感不错的作品,包括牌组构建式肉鸽、建造及资源管理、策略、解谜等类型,与君共享
撰文:阿姆斯特当劳
封面:作者自制
2025 年 Steam 第一期新品节于 2 月 25 日开幕,持续至 3 月 4 日,不知各位朋友是否探寻到了心仪的独立游戏?没有也没关系,笔者怀着客观的希冀,极其主观地挑出了几款体感不错的作品,包括牌组构建式肉鸽、建造及资源管理、策略、解谜等类型,与君共享!
《勇闯死人谷:暗黑之日》(Into the Dead: Our Darkest Days)
关键字:生存、资源管理、丧尸题材
大概十多年前,跑酷游戏在移动平台盛行的时候,有一款名叫《勇闯死人谷》(Into the Dead,2012)的第一人称丧尸类作品,以阴沉的氛围和写实向的血腥画面,在《神庙逃亡》(Temple Run,2011)、《地铁跑酷》(Subway Surfers,2012)等一众卡通风格、色彩艳丽的竞品包围中,显得格外独特。
今年,该作的新西兰开发商 Pikpok 即将为其推出续作《勇闯死人谷:暗黑之日》,本作不再是跑酷游戏,而是转为横版视角的生存策略游戏,结合基地建造、资源管理、冒险搜刮、潜行战斗等要素,也被许多玩家惊呼为“丧尸版”《这是我的战争》(This War of Mine,2014)。不同于后者灰暗冷峻的扁平化风格,《暗黑之日》选择更写实的 3D 模型渲染,美漫风格的饱和色调,让游戏画面呈现出极为精细的质感。午时艳阳高照,仿佛德州郊区的宁静生活从未被打破;而到了室内或深夜的街道,柔和的灯光只能提供些许安全感,余下的黑暗角落里,随时会有丧尸袭来。
游戏的策略部分在于,玩家需要决定手下一对搭档角色的行动。每个人在白天与夜晚两个阶段只能各做一件事,但丧尸末日的生活极为挣扎:既要留守驻地,加固升级安全屋,最大化分配物资以制造药品、食物;又要合理选择外出目的地,搜刮亟需的物资,寻找幸存者,并及时迁移到设备更齐全的基地。完成主线任务(逃离城市)的同时,还要关注每位角色的饥饿、睡眠、精神等状态。
每位角色本身有其特长和弱点,试玩 Demo 提供了 5 组共 10 位角色,他们都因灾难爆发而被困于一处,且两人的背景故事有所关联,可能是夫妻、父女、上司与下属、教练和学生等。他们的技能往往既互补又有冲突之处,以此考验玩家的合理分工,例如:年迈的心理医师精通烹饪和制药,却不擅长战斗,她的搭档是自己的病患,一位善于潜行和使用利器、却容易遭受心理创伤的问题少女。这对组合看似内外兼顾,但药品无法恢复精神状态,利刃也缺乏稳定来源。同样的,其他组合也都设置有类似挑战。
游戏的战斗部分集中在外出搜刮阶段。潜行的收益极高,无声背刺能够秒杀丧尸,因此,玩家需要时刻留意敌人视野,一旦被察觉,则将陷入难以应对的围攻,且会大幅减损此行的收益。对于一款视野宽广的横版游戏而言,塑造强烈的紧张氛围并非易事,但本作的潜行环节表现得相当不错:哪怕视野中完全安全,耳机内也时刻萦绕着“丧尸 ASMR”缓慢而沉重的脚步声、沉闷的低吼声、尸骨血肉的撕扯声,仿佛一记记闷棍压在玩家心头,令人难以喘息。动与静之间的张力更是出彩,潜行时时间流逝仿佛变得缓慢,而一旦引发警报,全屋的尸群嘶吼着从四面飞奔而来,玩家只能夺路而逃。
遗憾的是,目前试玩 Demo 并没有展现出足够自由的建造玩法,基地内布局和设施只能依照默认位置建设和升级,不知正式版是否会有所拓展。此外,试玩 Demo 还存在优化问题,在高分辨率下帧数并不理想。考虑到在 2025 年第二季度推出之前,开发团队还有时间优化、打磨,《勇闯死人谷:暗黑之日》依然是我今年较为期待的游戏之一。
关键字:点击、解谜、休闲
每个人或多或少都曾被迫与他人共处一室,尤其在熙攘的都市环境中,每平方公里动辄挤下数千人,以致于通勤时的地铁或巴士里、就餐时的饭店或咖啡厅中、娱乐时的影院或其它场馆内,都给我们带来了某种考验。大家拥挤其中,生活习惯各不相同,当然也有不同需求:他不爱洗澡,身上臭臭的,又讨厌噪音;她常与好友高谈阔论,也对臭味敏感;无人角落的双人座位十分抢手,小孩哥想跟玩伴打成一团,情侣也期盼能在暗处缠绵。无奈空间、座位有限,各人的需求难以被尽数满足,也常由此产生摩擦。
《这个座位有人坐吗?》捕捉到了这种广泛而尖锐的生活体验,将其作为核心玩法,以诙谐有趣的方式呈现出来。玩家将出任“上帝”角色,负责协调各个场景的座位分配,在有限空间内尽可能满足所有角色的需求,比如气味、噪音、衣着、是否独处等。此外,许多场景还有特定“独占”需求:如巴士上靠窗看风景或靠走廊舒展双腿、电影院有好事者想偷吃邻座的爆米花、婚宴上某些密友非得跟新人挤坐一桌。其中,多数细节源自生活,很容易让玩家产生共鸣。
会心一笑之余,游戏或许能引发一些思考。在试玩流程末尾,有一个难度相对较高的婚宴场景挑战关卡,其中一位角色令人头疼至极:在众人盛装出席的喜庆场合,他非但不愿与正式着装的宾客同坐,还坚决排斥香水的味道,让座位安排工作难以推进。这是否能让你想起某位挑剔的亲友,而我们或许也曾有意无意之间给别人添过麻烦。那么,本作也许可以推荐给孩子、以及对某些情境不太敏感的“大孩子”们玩,与其说教,不如润物无声地体验与引导。
但话说回来,本作的重心并不在于教育,而是轻松愉悦的体验。各个关卡体量紧凑,难度适中,既不限时,也没有错误操作惩罚,成功适配所有角色需求后,便能带来强烈的成就感。在此之外,游戏的音乐轻快,角色俏皮,画风清爽可爱,暖黄色背景对视力十分友好,场景内还含有丰富的互动要素——公交站台的车牌、影院的垃圾桶、婚宴的礼花等,都可供玩家点点点,作为解压玩具反馈密集。总体而言,这是一款令人心情愉悦的“社交需求模拟器”,十分适合在闲暇时毫无负担地来上一关。
关键字:卡牌、资源管理、洛夫克拉夫特式
《腐根之里》诞生于 2023 年机核平台的 BOOOM JAM 创作挑战,将于 2025 年第二季度正式推出。这是一款克苏鲁题材卡牌类游戏,玩家将扮演一名初生的古神,以“血肉植物”的形态在诡异森林中苏醒,用动物和人类“搭桥”,汲取它们的血液,并以尸体作为新落脚点,一路延伸根茎,探索至地图深处。
反派主角设定通常具有异样的魅力。古神的植物根系无情地吞噬周遭一切,让我联想起前几年那款让玩家扮演“触手实验体”,一路逃出实验室,无情猎杀所有工作人员的《红怪》(Carrion,2020)。这种设计包含着恐怖要素,只不过反转了对象,其他角色成为了瑟瑟发抖的猎物,玩家反而是恐怖的根源,这既满足了力量幻想带来的”施虐“快感,又夹杂着劫后余生的释怀——硬要说,就好比梦回高考考场,在心惊肉跳之余,发现自己竟是监考老师的那种大起大落的心情。
作为一款资源管理游戏,《腐根之里》的核心资源是“血液”与“水分”。血液考验即时的收支平衡,每迈出一步都必定消耗,且消耗量随距离提升,因此,我们需要时刻寻找周遭的活物,及时吸干回血才能维持收支。而活物又有体型之分,青蛙、老鼠只提供少量血液,肉厚的鹿又需要额外技能才能剥开表皮,而最理想的猎物,当然是迷路于林中、鲜美多汁的人类了。另一边,水分则考验长远的线路规划,古神虽然可怖,却也是植物,根脉延伸远了就要消耗水分,这可是稀缺资源,只有极少数场合能补充,因此,每一局游戏能走多远,大体上由水分存量决定。待血液或水分耗尽,古神就得归巢,以本局获取的血液量作为局外货币,解锁能力、升级数值,以备下次走得更远。
《腐根之里》并非传统牌组构筑式肉鸽游戏,它以卡牌形式表达场景中的一切交互要素,包括活物、障碍、武器、建筑等,也有技能、伙伴等手牌,整体类似于《密教模拟器》(Cultist Simulator,2018)或《堆叠大陆》(Stacklands,2022)这类高度抽象的卡牌游戏。游戏有两种获得手牌的方式:其一是“手快有手慢无”,即前进过程中,一些特定事件会触发弹出卡牌,玩家需要在几秒限时内点击获取,所得通常是正面技能,各有其用;其二是“赌博开包”,我们在一局游戏中有许多机会往牌堆里添加新卡,也可以随时消耗大量血液,在任一无路可走的空旷场地,拆一包卡,即往地上扔三张牌,期望能搭出新的桥接点。该过程极为刺激,既有可能在血液耗尽前连出三张老鼠绝处逢生,或找到核心技能卡摧毁障碍,当然也能连出三张“挡路树根”,令玩家欲哭无泪——充满了随机性的魅力。
《腐根之里》是一款扣人心弦的冒险游戏。森林深处既危机四伏,又满是机遇,玩家会遇到各种异象:破败小木屋中堆满残肢断臂,连环杀人狂正徘徊于外;发了疯的巨大鼠王欲将所有子民献祭于邪神,叛逃而出的小鼠引领玩家前往剿灭;人类邪教徒围着篝火狂舞嘶吼,为了扭曲的信仰甘愿烈火焚身......每前进一步,阴影中都潜伏着未知的恶意。我想,这大概就是游戏“洛夫克拉夫特式”标签的精髓所在。
关键字:生存恐怖,俯瞰视角,复古风格
有些日子里,一觉醒来,你就想玩恐怖游戏了,刷刷 Steam 库存和热售新品,大名鼎鼎的经典之作都已玩过,好像也没多少新鲜选择:第一人称步行模拟不太想试,沉浸感太强,大早上的没必要这么刺激;第三人称动作恐怖无非突突突,也很难更为出彩,与其同新品赌博,不如再重温一遍《生化危机 4》或《死亡空间》;一些带有心理恐怖或惊悚标签的其他类型游戏呢?嗨!沾边而已,不够恐怖,没意思。好了,还是看回真正恐怖的第一人称步行模拟游戏吧……
这时候,你在新品节撞见了《猩红湖》,又或是说,回到了生存恐怖的黄金年代。你沿着山间小径,缓缓走进寂静的猩红湖小镇,一路上薄雾弥漫,还下着小雨,半山腰路旁有一口水井。除了风声、雨声,你听见了来源未知的低嚎,以及背景播放的、噪音一般的氛围声。你是一个中年男性,面容憔悴,也不刮胡子,生活很平静,直到收到失踪妻子的来信,她说她在猩红湖等你——这仿佛是 2001 年,《寂静岭 2》推出于 PlayStation 2。
小镇坐落于城市远郊,支柱矿业日渐衰落。一家公司买下了半个镇子,此地无银似地在四周筑起 20 英尺高墙,做一些见不得光的研究。除了一把手枪,你身上没什么物资,背包里也放不下太多东西。你走进一间古朴的洋房,一只人形怪物正啃食着地上的尸体,它察觉到你,缓缓起身向你蹒跚而来,血浆鲜红得刺眼,喷洒一地——这仿佛是 1996 年,《生化危机》推出于 PlayStation,开场仅仅十秒,画面上喷发的血浆量已经超越了前辈《鬼屋魔影》初代三部曲的总和。
你和怪物的模型都很粗糙,场景的背景贴图和光影效果却十分精细。你在狭小的洋房内探索,警惕着每扇房门背后可能埋藏的威胁。你四处寻找着散落的报纸、日记碎片,试图厘清镇上发生的事件,并寻找妻子的踪迹——这仿佛是 1992 年,《鬼屋魔影 1》定下了生存恐怖游戏的模板,在硬件限制下,破天荒地使用了 3D 角色,却平均只由 250 个多边形构成,且只能搭配预渲染的静态 2D 背景。但即便如此,游戏已经能根据光源方位渲染平面阴影,塑造出不错的光效。
尸群聚集在主街道上,闪着红蓝警灯的警车里早已空无一人。你在旅馆背后见到了一个方形泳池;你走进了一间谷仓,里面的尸体堆积成山;你四处寻找着各种钥匙、门禁卡;你遇见了一位独自被困在小镇中的男子......它们都勾起了你的许多回忆。新的恐怖游戏总在不断推出,经典作品也有了精良的重制,而年轻时没有顾虑地享受一款游戏的时日,却是难以寻回了。因此,哪怕只在某些时刻,一款游戏能让你回到曾经的那个自己身上,仿佛正远远对着等离子电视屏幕,战战兢兢地走进德西托宅邸,走进斯宾塞洋房,走进布鲁克黑文医院,也就已经足够了。
关键字:牌组构建式肉鸽、选择取向、奇幻
各位玩家,请回想一下,你在一款卡牌类肉鸽游戏中,开局后最快的一次死亡/失败(不考虑手动重开)用了多长时间?是以什么方式?
在《永夜之围》的试玩 Demo 中,我的答案是...不到一分钟,死于拒绝接受宫廷派遣的主线任务。等等!这听起来怎么不太像一款肉鸽游戏,反而有种 CRPG 式的“自由”味道?就像《辐射 1》(Fallout,1997)开局直奔敌营,向变种人透露避难所位置的 2 分钟投敌速通结局,或在《极乐迪斯科》(Disco Elysium,2019)前期没钱住旅馆而睡垃圾桶,登上当地报刊头条的丢脸结局。这种带有选择取向,且深刻影响后续结果的自由度,恰是《永夜之围》有别于常规卡牌肉鸽游戏的特色。本作的剧情,主要是讲有一座末日后的庇护城市,正面临着内忧外患:外部黑暗即将侵袭,人类需要寻找能源并维护防护装置,内部则有三股势力互相倾轧,需得左右逢源才能在夹缝里生存,颇像中世纪奇幻版的《冰汽时代》(Frostpunk,2018)。也正如大部分角色扮演游戏的设定,你就是那位天选之子,所有事情都担在你的肩头上,没有你,人类就要完蛋了。
每局游戏按照时间被分为许多阶段,每个阶段大体可以再分出在城市里行动,以及外出探险两个步骤。城市里,各色人物拥有不同功能,如商品买卖、鉴定、回复、建设等,而玩家手中的卡牌是不同的说客,只能通过派出他们来执行任一行动。需要注意的是,每位说客又有力量、智力和魅力三维属性,会影响各城市事件的成功几率。例如,旅店除了可以恢复血量,还有一个可选的骰子检定选项,如果说客的魅力值加上 2D6 掷骰点数能通过 8 点魅力检定,我们就会在后几场战斗中获得额外行动点数 Buff,其他设施和 NPC 大多也提供类似选项。
出了城市,便是探险环节,分为战斗与挖掘两个部分。出发前,玩家要选择麾下的几支小队出征,每支小队血量独立,也有自己的职业和对应卡组,例如护卫队的卡组以护盾和防御牌为主,弓箭队的卡组则聚焦攻击和暴击牌。每支小队都是重要资产,如果在战斗中受伤或阵亡,则需要回城后恢复或复活,才能参与下次行动。同时,每支小队都可以升级到更高阶的职业,卡组里也会相应添入更强力的单卡。此外,我们也可以在城市中招募其他职业,或者扩充可派遣的小队数量上限。不过,玩家的牌库由全部小队的卡组混合而成,如果队伍多了,抽到的手牌可能会杂乱无章,而队伍少了,也有可能导致战斗力不足。
战斗的进行遵循常规的回合及费用系统,但新增了站位这一策略维度。我方阵地分为前后两个扇区,一般情况下,前方的“守卫扇区”会优先受到敌人攻击,后方的“支援扇区”则相对安全。但也存在例外,一些怪物会有特殊的攻击倾向,例如只攻击后排,甚至发动全屏攻击,因此,玩家要合理平衡小队的攻守,并时刻注意单位站位,以防后排被一波带走。
挖掘部分,则包含一定运气成分。在战后获取奖励的环节,我们将以挖矿的形式,从各个深度的岩层中选择开采对象。浅层的矿物可以安全挖掘,无需代价即可悉数拿走,深层的矿物有更高几率包含稀有道具,但要牺牲挖掘工人。由于每次外出能携带的工人数量有限,这些稀有奖励往往不可兼得,需要玩家做出取舍。
在遍地“尖塔 Like”作品的环境下,《永夜之围》另辟蹊径,融合了一些其他品类要素:不论是 CRPG 式的剧情选择和骰子检定,或是以小队为基本单位、包含位置扇区的战斗系统,还是赌博挖宝形式的战斗奖励机制,都带来了新鲜的触感。只可惜,试玩 Demo 目前不支持中文,而游戏文字量不少,字词也较为生僻,希望正式版推出时能有合格的本地化,以便更多玩家能够体验到这款游戏的魅力。
《布莽邦大乱斗》(Bramble Royale: A Meteorfall Story)
关键字:牌组构建式肉鸽、战术、诙谐
这是一个不太正经系列的......第三部作品。原作《星陨传说》(Meteorfall,2018)是一款移动端牌组构筑游戏,拥有四个职业,也包含少量冒险剧情。续作《星陨传说:流浪者的故事》(Meteorfall: Krumit's Tale,2020)扩展了冒险故事,同时将卡牌战场设定为“九宫格”,更为强调血量/攻击力的精算。而此次亮相的《布莽邦大乱斗》的试玩版再度做出创新,敌我双方需要在“四宫格”竞技场内进行卡牌对战。
两部前作
所谓不正经,大概体现在两方面。一是名字,“Meteorfall”直译为陨石坠落,暗含着 Metaphor(隐喻)一词的戏称,这套在一个奇幻冒险故事上,带有一丝揶揄的意味。其次是风格,本作的美漫画风非常出彩,色彩饱满而抢眼,角色、卡牌和 UI 设计十分精致,但细细看来,各种粗放的手绘线条又十分俏皮、洒脱。不仅如此,游戏的角色和道具设计也是脑洞大开,人物动作和言语不合常理,既欢乐又荒唐,非常有《辛普森一家》《恶搞之家》等讽刺成人动画的韵味。
至于游玩过程,在回合及费用系统、线路选择地图、卡组升级与精简、神器获取等常规机制外,《布莽邦大乱斗》有几处亮点:首先是“四宫格”竞技场,双方多名角色的上下左右位置,为攻击与受击多提供了一个策略维度——每个回合内,移动不消耗任何资源,也没有次数限制,一些角色技能和卡牌效果还由移动触发。当然,敌人被消灭后,会有替补登场,也需要纳入考虑。
其次,游戏内的攻击顺位也不同寻常,既不是一来一回的“我先动敌再动”,也不是由速度属性主导的 ATB 系统。本作中,卡牌可按效果分为在敌人行动之前即时触发的“技能”卡牌,以及等敌人行动完才触发的“道具”或“装备”卡牌,一前一后两个生效时机,又为对局增加了一个策略维度,也催生了相应的卡牌联动。
第三,能够“升级”和扩充的不只是卡牌,还有角色技能,这为游戏带来了一些 RPG 成分。虽然玩家操控的是三人小队,但既然角色能升级变强,就一定会出现最直白的“养大腿”玩法。只要倾斜资源,让大腿三围爆炸,且与卡组足够契合,一个回合内既能抗又能打,还能狂过牌多行动,完全可以独自碾压所有敌人。这种从卡组和角色两个维度成型的 Build,简直令爽度翻倍,每回合都在享受。
最后,也比较少见的,是遗物系统增加了任务限制。许多同类作品中,获得遗物即获得相应效果,顶多有局内触发条件,而《布莽邦大乱斗》中获得的遗物,必须在每一场战斗中先完成特定任务才能激活,比如打出几张某种牌、移动多少次、叠多少盾等。所以,完不成任务,遗物等于白拿,完成了,就可以开始享受。因此,玩家往往要平衡遗物效果和完成难度,同时考虑卡组和角色对于任务的帮助,以求尽快激活遗物。
从试玩版内容来看,游戏中 Build 成型的难度不算高,效果却极为显著,初始 4 位角色都有各自的“轮椅”流派,算得上一款畅快的肉鸽爽游。至于策略深度,就要期待正式版了。
《外星入侵》(Deadlock Station)关键字:战术、自走棋、像素风格
Critical Reflex 是近年来一家可称有趣的发行商。整个 2024 年,其发行的作品有:4 月份,令人心惊肉跳的搏命游戏《恶魔轮盘》(Buckshot Roulette);5 月份,让玩家字面意义上在极地煎蛋的《极地煎蛋》(Arctic Eggs);9 月份,再度令人心惊肉跳的、以漱口水为主题的恐怖游戏《缄默祸运》(Mouthwashing);然后是 11 月份,列车员模拟器+政治惊悚故事《边界点》(Threshold)。
一路看来,Critical Reflex 的选品似乎有些别致,他们钟爱沉浸感十足的第一人称视角、PS1/PS2 的复古低多边形画风,以及来自 CRT 时代的模拟恐怖氛围。这些作品往往荒诞而冷峻,游走在轻度心理恐怖和重度黑色幽默之间,玩家不一定喜欢玩这每一款游戏,但大概率会记得这些作品独特的黑暗气质。
于是,当我体验完《外星入侵》试玩 Demo,有些震惊于它由 Critical Reflex 发行。当然了,发行业务只是工作而已,像对待开发商一样要求发行商风格统一,是没有什么道理的——其实前者也一样。这部作品确实与上面提到的几款游戏截然不同,不再粗粝而灰暗,而是有着极为精细的、艳丽的、堪比《莫塔之子》(Children of Morta,2019)的像素画风;也不再是第一人称心理恐怖类型,而是基于废土背景、外星人主题的俯视角战术自走棋游戏。更重要的是,这款游戏着实好玩,一不小心就吃掉了我好几个小时。
战术与自走棋,是个奇妙的搭配。一般而言,战术游戏的问题是玩起来太累,在局外琢磨角色技能、配装、组队,一琢磨就是半天,等好不容易整装进入局内——棋盘上那叫一个眼花缭乱,敌方配置、站位、地形高差、陷阱地块,光看一遍都得几分钟。等到开始对战,要考虑的内容更多,每个角色每回合的每次行动都得斟酌,一局就是一整晚,令人精疲力尽。自走棋正好相反,虽然也能玩得很紧张,但多少总能空出时间缓冲一下,甚至于有时候会嫌操作时间不够多,全程光看着棋子自顾自激战了。那么,倘若有一款游戏,既能让玩家体会到战术的乐趣,有一些不复杂的前期组队、配装思考和少量操作需求,又能摆脱需要长时间集中注意力、时刻盯着局面每个细节的战斗过程,从而解放大脑,岂不美哉?
于是,去年我们玩到了香草社“配装两小时、对战五分钟”的《圣兽之王》(Unicorn Overlord,2024),今年则可以试试这款《外星入侵》。游戏玩法如前文所述,作为局外成长,我们以一处火车站为基地,利用其中的不同设施,从各个方面提升小队角色的战斗力。目前的试玩 Demo 开放了三处设施:研究员处能解锁更多局内道具并领取支线任务、实验室能解锁并配装新的角色技能、火车工坊能进一步为角色解锁更强力的天赋模块。而暂未开放(正式版会拥有)的四处设施,将提供初始套装、全局升级、解锁高级局内装备以及神器相关功能。很明显,这是游戏中比较耗费精力的部分,一旦我们从九位角色中挑出三位,搭配好技能、天赋,解锁完能解锁的升级,就能进入快乐的自走棋环节。
游戏的局内结构同样以“爬塔”为模板。选择想要进入的地图,根据各个分支规划前进线路。遇到战斗,就将小队的三位角色安放在合适的位置,点击开始,边嗑瓜子边静观特种小队与外星部队激战,最多在局势危机时,手动使用一下道具或释放角色大招。待结束战斗,给角色们穿戴刚获得的强力装备,即可准备下一场“斗蛐蛐”。如果遇到随机事件、商店或补给点,也只需按需选择消费或升级。这么一路前进,直至抵达终点,剿灭最终 Boss,结束本张地图。总体而言,《外星入侵》让玩家的大脑处于运转与放空的精妙平衡之中,而在游戏之余,它似乎竟包含着朴素的道理:事在人为(战术),不可控的,就交由命运(自走棋)吧!
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图
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来源:魔法狂徒