《镭射风暴》街机厅最早的3D打飞机游戏之一,小时候你玩过吗?

360影视 国产动漫 2025-03-13 04:05 3

摘要:笔者是个70后游戏玩家,要说本人最早关于游戏的记忆就是与我同年(1978)诞生的太东TAITO的《太空侵略者》了,TAITO也是街机时代早期缔造无数打飞机知名游戏的厂商。

笔者是个70后游戏玩家,要说本人最早关于游戏的记忆就是与我同年(1978)诞生的太东TAITO的《太空侵略者》了,TAITO也是街机时代早期缔造无数打飞机知名游戏的厂商。

但要说这里里令人印象最深刻的,还是TAITO于90年代发售的次时代3DSTG游戏《镭射风暴(RayStorm)》了。

说到STG飞行射击这个最古老的游戏类别,即使画质、系统如何进化,但要说到战斗的基本要素,始终都遵循着平面纵向或横向的模式。

能否有一款游戏突破2D平面,形成现实三维世界的视觉及战斗体验呢?这个尝试早在太东的宿敌南梦宫推出的《铁板阵》中就已经尝试过了,这个早期游戏中的“铁板”翻转就以多个图块连续显示的形式做成伪3D效果的。

当时《铁板阵》还对空中、地面的敌人作了细分,首次引入了双层平面作战的概念,但碍于当时的图像技术所限,这样的效果实在无法达到3D游戏的入门体验。

到了90年代,世嘉的《VR赛车》横空出世带领电子游戏进入全新的真3D时代,几年后太东在街机上终于推出了以3D图像为卖点的系列首部游戏《镭射力量》

然而严格来说本作也并非全3D,只是使用了图像缩放技术以及《铁板阵》类似的动画播放功能实现的伪3D效果。

虽然这令不少的玩家对这部作品颇有不满,但出于名门又有及格线以上的射击手感,本作当时在海外还是一度引发了话题性。而于次年推出的《镭射风暴2》才真正将STG引入全3D领域。

记得当年的笔者在朋友那里听说,市内最高级别的街机厅引进了《镭射风暴2》机台之时就迫不及待地前去体验一番,这个设在准五星酒店内的游戏机房,在1995年可是一元一币,假如有当年的小伙伴就在评论区讨论一下这个价格是有多贵族吧!

虽然有(亿)点贵,但体验下来的感觉仅限于图像效果的话是真的值,游戏中自机以及敌机、甚至是整个星际舰队全部均由3D Polygon建模实时渲染而成。

虽然游戏整体玩法还是以2D平面操作为基础,但是流程中为了体验宇宙空战的空间感,敌机会上下翻腾于屏幕之中,形成强烈的立体空间感。

本作战斗系统上最为标志性、同时也最酷炫的是自动锁定Layer镭射武器,自己前方会有一个瞄准光标,只要随着战机移动光标照准敌机就会自动MARK。

玩家如选择R-Gary1号机最大锁定八个目标,R-Gary2号机则可最大锁定十六个目标,但代价是普通攻击范围较窄,然后通过主动按镭射键就能看到震撼的全弹齐发!

众多敌方的巨大可变BOSS机体角色也令人印象深刻,不过相对前面所说的爆点,本作在关卡设计以及敌机杂兵配置上依然延续了传统STG的套路。

除去场景及3D空间感,镭射锁定这样的攻击方式从本质来说还是《铁板阵》开创的跨层目标的全自动瞄准与追踪而已。

由于《镭射风暴2》在玩家群体中的不俗口碑,到了1998年该系列的新作《镭射危机》推出。

该游戏在故事上实际是系列的前传,还有就是新增了可疯狂锁定24个目标的三号机,这令锁定狂人以及刷分狂人都得到了充分满足。此外新增了鼓励玩家提升击破率及技巧的新系统:侵食率。

这个参数会挂着右上明显位置显示,当任何敌机出现时侵食率就会提升,击破敌机则会下降,但放任敌机逃离就会大幅增加。当侵食率达到100%会强制玩家与《镭射风暴》的终极反派AI战斗,但玩家即使战胜这个强大的BOSS也不会解决地球所面对的危机,最终只能达成BAD END。

因此在游戏流程中极限提升击破率才是达成真结局的有效途径,只能说太东真的太想玩家进步了。不过按照故事的走向,即使在《镭射危机》中达成了击破真·最终BOSS的GOOD END,地球最终也得被炸成宇宙碎渣……那么我们的努力究竟算个啥啊?!

总的来说镭射三部曲是STG游戏史上不可忽略的存在,同时也是无数街机仔的共同回忆。只可惜与本系列同年的1995年,在STG领域的一个毛头小子CAVE公司推出了他们的首发即巅峰的作品《首领蜂》。

由此STG领域就逐渐偏向于华丽弹幕系的道路发展,而太东这样守旧的厂商最终也被残酷的市场法则所淘汰,后来更被手游大厂的史克威尔(SQUARE)收购了。最后题外说一句其实在95年宿敌南梦宫还推出过全3D版的《铁板阵》,但那个效果……还是沿用着1982的美术、系统、射击手感,最后毫无悬念地大暴死了。

本期的分享就到此结束了,也请看到这里的朋友们在评论区写下你的游戏回忆与感想。

作者:霸王蟹(70后游戏编辑)

编辑:小雷

来源:老男孩蕾玲

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