上线仅3个月,这款二次元拿下韩国畅销第一,收入超越崩铁和FGO

360影视 日韩动漫 2025-04-01 15:31 3

摘要:前段时间,由散爆研发、散爆和好玩联合发行日韩等海外部分地区的《少女前线2:追放》登上韩国畅销第一的消息,引起了业内的关注。彼时,手游那点事也做了跟进报道,复盘了该产品的海外发行策略。

编译 / 手游那点事 零

前段时间,由散爆研发、散爆和好玩联合发行日韩等海外部分地区的《少女前线2:追放》登上韩国畅销第一的消息,引起了业内的关注。彼时,手游那点事也做了跟进报道,复盘了该产品的海外发行策略。

诚然,在二游市场降温、出海节奏放缓的行业大环境下,《少前2》能够再次取得如此成绩,充分证明了少前IP所具有的巨大潜力,以及散爆在长线运营二次元核心IP产品方面不容小觑的实力。

而最近,SensorTower似乎也发现了这款产品的特别之处,他们尝试从收入占比、留存率、广告投入等数据层面入手,分析《少前2》在海外取得良好表现的原因。(以下为手游那点事的编译内容,为提高阅读体验有所删减)

《少前2》是一款回合制RPG,作为少女前线系列的最新产品,它于2023年12月在中国大陆上线,一年后的2024年12月3日全球上线。游戏里,玩家在后末日世界观中担任指挥官角色,在污染区域与战术人形们一起对抗新的敌人。

全球上线后,《少前2》移动端取得了亮眼的成绩表现——据Sensor Tower统计,游戏的累计下载量突破了300万次。其中,中国大陆iOS市场以34.4%的占比位居第一,其后依次为日本(14.5%)、美国(14%)、韩国(9.8%)等。

截至今年3月20日,游戏的移动端累计收入达到了6000万美元(注:仅统计全球iOS & Google Play数据),与下载量的市场占比呈现不同趋势的是,日本以25.9%的贡献度位居收入第一,韩国以24.1%紧随其后占据第二位,其后中国大陆iOS(18.3%)和美国(17.2%)分别位列第三和第四。

尽管韩国和日本市场在国服上线一年后才上线,但以Sensor Tower的统计口径来看,这两个市场的收入占比排在了第一和第二,成为了《少前2》新的增长动力。尤其是在韩国市场,游戏的每下载收入(RPD)达到46美元,超越日本的34美元,显著展现出其高消费力市场的特性。

自去年12月3日至今年3月20日,《少前2》移动端在韩国市场累计收入约为1500万美元,该收入在统计期内为韩国回合制RPG手游收入的第一名,超过了另一知名IP《崩坏》系列衍生作《崩坏:星穹铁道》以及运营超7年仍受玩家喜爱的《命运-冠位指定》(Fate/Grand Order)等游戏。

尤其值得注意的是,《少前2》移动端在头部回合制RPG中创下了30日与60日留存率的最高纪录,展现出了长期的用户粘性。

考虑到所有头部回合制RPG均属于亚文化类型,且亚文化特性中用户对角色产生强烈情感依附与沉浸感是关键因素,其在留存率上的成绩不仅超越单纯数值意义,更可解读为预示游戏具备持续吸引用户参与的潜力核心指标。

根据Sensor Tower评论分析,在用户评分最高的评价中,“角色”、“剧情”、“少前”是被频繁提及的关键词。游戏以玩家与由多个魅力角色组成的战术人形共同对抗敌人的故事线为核心。结合各角色特性设计的回合制战斗系统,进一步提升了游戏的策略沉浸感。

作为拥有庞大全球粉丝基础的《少女前线》系列最新作,《少前2》自发布前便备受期待。截至2024年12月韩国市场上线时,其下载量的60%来自自然流量渠道。其中,“少前”相关关键词在搜索下载中占比最高,表明原系列粉丝在续作发布后主动下载。

从包含“少女前线”的评论内容可看出,该作成功回应了核心玩家的期待。例如,玩家表示“从少前1开始追随是正确的”、“少前1玩得很开心,这次也没让我失望”,体现出对续作的认可。

付费广告渠道贡献了约30%的下载量。截至2024年12月,《少前2》在韩国市场的YouTube广告占有率位居移动游戏第二位,验证了其强效的初期营销投放。同期,YouTube平台Top 10广告素材中,该作占据3席——其中2条素材为游戏KOL的实机欢乐体验视频,另1条则通过动态且高品质的战斗画面吸引用户。

Sensor Tower受众画像显示,《少前2》玩家中25-34岁年龄层占比约45%,显著高于头部回合制RPG 37%的平均水平。该年龄段用户消费力强、内购意愿高,对游戏变现产生积极影响。

来源:手游那点事

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