摘要:这两年,成熟赛道内的长青游戏似乎养成了某种新的用户生态:因为玩法体验无代餐、社区文化够黏糊,短时间因为各种变化而减少游戏时长的用户会把更多时间用于在社区生态和关联议题里潜水,享受些轻度、碎片化的 " 云体验 "。每当有合口儿的乐子做引,他们就能无缝接入,再次成
文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫
MOBA 手游市场上,一个不可忽视且无法替代的存在。
这两年,成熟赛道内的长青游戏似乎养成了某种新的用户生态:因为玩法体验无代餐、社区文化够黏糊,短时间因为各种变化而减少游戏时长的用户会把更多时间用于在社区生态和关联议题里潜水,享受些轻度、碎片化的 " 云体验 "。每当有合口儿的乐子做引,他们就能无缝接入,再次成为最一线的玩家。
最近的例子,是《英雄联盟手游》(以下简称 "LOLM")的一波官方整活。
3 月 28 日晚,波比正式登陆 LOLM。同期,官方为这位 LOL 梗图概念神实装了个权威拼好皮," 我是谁?" ——由波比本波组成头部,提莫、吉格斯、菲兹、阿木木等一众低海拔英雄元素武装全身。
前有牛比、科比;后有网友整活 ' 雪王 '、' 瑞幸 ' 赛博换装:
最终,小红书几日内新增超四千篇笔记,相关话题 "LOL 手游新英雄波比 " 也登上抖音热榜,播放量突破 4500 万次。
玩梗狂欢背后
从情怀共鸣到生态裂变
LOLM 的 " 波比热 " 由官方传播推动,但根基,其实是贯穿游戏研发、运营的文化和生态培育。
" 波比 " 梗源于《英雄联盟》经典同名英雄,由于游戏内的约德尔人都是矮小可爱的形象,而其中个别角色例如 " 崔丝塔娜 " 和 " 波比 " 在脸部造型上也有神似,两者乍一看很容易认错。
久而久之,老玩家们就开始调侃前者是 " 炮形态波比 ",后者是 " 锤形态小炮 ",并且将其作为一个梗传播开来。
随后,在众多主播 KOL 的热度加持下," 波比梗 " 不断出圈并且席卷整个游戏社区,使得 " 波比联盟 " 成为了当年端游的十大热门词汇之一,甚至还出现了《英雄联盟》159 个英雄的 " 波比全家福 "。
这些热度成绩离不开 LOLM 出色的内容生态裂变能力,而这种能力的来源,则是游戏对游戏文化、游戏生态持之以恒的培育。
就拿今年春节推出的娱乐模式 " 狂野激斗 " 来说,德玛西亚皇子的大招机制成为玩家间的当红话题。这个能召唤盖伦、赵信两位经典英雄的设计,不仅激活了 " 草丛三基友 " 的远古回忆,更以创新姿态演绎了网络亚文化与游戏产品的深度融合,为行业提供了教科书级的运营范例。
做 MOBA 手游品类常青树
靠的不只是 " 玩梗 " 这么简单
如果我们以一个更长的时间维度去审视 LOLM 这款产品,可以发现其生态活力并非一朝一夕就能形成,这背后除了前文提到的文化培育、IP 价值发掘之外,也离不开持续的游戏内容迭代。就像是登山那样,如果说 " 活跃生态 " 是许多 MOBA 手游都想要登上的山顶目标,那么 " 内容迭代 " 的就是他们在路上走过每一步。而作为一款经典 IP 的移动端 MOBA,LOLM 在这条登山之路上面临着更多挑战。
首先就是 " 卷 " 量。
比如玩家感知最强的英雄迭代。LOLM 正保持着每月一个新英雄,同期对多名英雄进行平衡性调整和重做式大更新。考虑到 PC、移动端在操控、机制和显示等方面的差异,这些英雄的开发虽有蓝图,但几乎没有可复用的资产支撑,建模、原画,平衡调整都是平地起高楼。
再比如更延绵、整体的版本迭代,节点化的公告显示大约是 3 月一版,但实际内容量却远大于季度更新的范畴。比如 1 月上线的约德尔峡谷,只初版的版本公告我就在屏幕上滑了六十多次,而绝大多数版本中还都会包括大体量的原创内容,如冰霜亚龙、狂野激斗、符文大乱斗等等。
这些 " 月均 " 和 " 卷 " 的背后,是一股恐怖的产能和决心。
其一,是持续打磨核心竞技玩法,打造公平竞技 MOBA 手游的金字招牌。
近期如约德尔版本中,游戏推出了奇幻色彩的峡谷,并对多位约德尔英雄进行了调整," 物理贴合 " 版本主题,其中新增的如兰博、波比都已成为中上玩家的新宠儿,重做的库奇同步增强了基础攻击力和技能续航,上线首日就收获大量好评。此外,平衡性也在动态成长,如被不少玩家反映 " 神烦 " 的辛吉德就被下调了魔抗和 " 过肩摔 " 的强度。通过动态的严谨调优,LOLM 希望每个英雄都能有登场、战斗的机会,同时也能被有效反制,维持竞技环境的公平与策略、体验的多元。
其二,在确保其核心用户体验基础上,游戏再进行各种娱乐创新玩法的开发,满足更多轻度用户的体验需求。
其中," 狂野激斗 " 与 " 符文大乱斗 " 是最受玩家喜爱的两种娱乐模式。前者充斥着各种 " 强到失衡 " 的英雄机制,例如说能够用 Q 技能一直击飞敌人的龙龟;被动攻速拉满,攻击伤害和范围都超大的狗熊;还有用一面风墙堵住中路的亚索;大招可以 " 一鱼四吃 " 产生超巨大范围的小鱼人等等,将 " 爽快战斗 " 这一特点拉满了。
游戏经常会邀请一些玩家 KOL 们带着疑问到线下来 "Gank" 策划团队,其中包括且不限于匹配机制、举报系统等各种尖锐问题,而团队们都一一做出了解答与承诺。
由此,我们也不难理解 LOLM 为什么能够成为 MOBA 品类的一棵常青树,乃至成为腾讯旗下少有的长青游戏。
不断进化的 LOLM
在长青再续航
可能在很多人眼里,MOBA 手游都是国内最难做的品类赛道,甚至可能没有之一。
据游戏工委数据,2024 年国内手游收入前 100 产品中,MOBA 类占比 17.99%,而 2023 年,则是 17.01%。
但作为 " 后来者 " 的 LOLM,却站稳了。前段时间,腾讯在 2024 年报里提及了 14 款长青游戏,即日活超 500 万,年流水超 40 亿以上的手游产品,而 LOLM 正是其中之一,并且在年内再次实现了增长。
在这种微妙变化的背后,是游戏一次又一次的玩家交流,一个又一个的英雄调整、版本更新,一步又一步地优化体验共同促成的结果。不积跬步无以至千里,相比那些未知赛道里的辛辣故事,我们同样期待着成熟市场能再多些惊喜,期待 LOLM 这样的产品能为这个卷而又卷,玩家口味日益挑剔的环境,翻起些形态奇特的,闪耀着的水花。
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来源:战神无双剑舞