今晚刚刚曝光,在库洛本部提前试玩:我头皮发麻了!

360影视 日韩动漫 2025-04-27 04:51 2

摘要:最近,我前往库洛本部体验了《战双帕弥什》即将推出的版本内容,操作但丁和维吉尔两兄弟打了个爽。是的," 抛瓦 " 梗从开服玩到现在,期待已久的《鬼泣 5》联动版本「幻寂鸣泣曲」终于要在 5 月 22 日正式登场了。

文 / 手游那点事 西泽步

每一次公费追星,都是朝优秀更进一步。

最近,我前往库洛本部体验了《战双帕弥什》即将推出的版本内容,操作但丁和维吉尔两兄弟打了个爽。是的," 抛瓦 " 梗从开服玩到现在,期待已久的《鬼泣 5》联动版本「幻寂鸣泣曲」终于要在 5 月 22 日正式登场了。

印象中,这还是《鬼泣 5》首次以 IP 身份与国产游戏展开内容联动。从玩家社区的热烈讨论可见,此次联动的影响力非同一般,两位相爱相杀的传奇兄弟及其名场面在玩家与官方之间形成了梗文化接力,一同将期待值推至高峰。(部分图源来自玩家玩梗)

今晚(4 月 26 日),官方通过一场全程干货的前瞻直播,揭开了新版本内容的冰山一角。不仅展示了但丁与维吉尔的部分动作设计,让玩家过足眼瘾,还公布了玩家最为关注的联动卡池规则:

通关活动第六关,但丁免费送;卡池抽取全程享受七折优惠;前两次通过抽取获得但丁或维吉尔后,还会分别额外再赠送一个相同角色。也就是抽一得二,且每位角色都有两次这样的机会。结合《战双》60 抽保底且不会出现非 UP 角色的卡池机制,即使是现在注册的萌新,也必定能在下版本集齐两兄弟,可以说是相当良心了。

还记得第一次联动时,《战双》制作团队就在采访中表示,他们不会给联动版本设定 KPI。联动的主要目的并非追求流量与收益,而是希望向支持他们的玩家传递诚意——具体点来说,就是希望能以战双日益精进的技术力为基底,再与制作组认为好的作品做结合,以此向玩家传达出这些作品的独特魅力。

的确,回顾《战双帕弥什》迄今的三次游戏联动,除了与动作主题高度契合外,多少都带着点 " 公费追星 " 的意思。《尼尔:机械纪元》的独特魅力直接启发 Solon 萌生了做动作游戏的想法,所以《战双》第一个联动的游戏是它,也只能是它。

第二次联动的对象是《BLACK ★ ROCK SHOOTER》。说实话,黑岩射手那干脆利落的战斗少女设定,加上高低双马尾的要素,与《战双》的核心 XP 还真是不谋而合。

从黑岩联动的契合度来看,也可以看出战双制作组内都是老二次元——特别是最终呈现出来的联动效果,包括死亡主宰 BOSS 战交互、多处动作定格还原 TV 版、以及最后的初音演唱 OP 彩蛋等内容,都能看出其对 IP 的深刻理解与用心程度,足以担当得起那句 " 世人皆萌,我岩独帅 " 的口号。

至于这次联动的分量,更是不言而喻。提到卡普空 " 动作天尊 " 的美誉,许多玩家的第一反应联想到的就是《鬼泣》系列。《战双》能与这样的知名 IP 达成合作,既代表着库洛多年来在动作设计上的投入得到了认可,也给了项目组一次向品类天花板取经学习的难得机会。

但对大部分游戏而言,与《鬼泣》系列展开联动,本身就是一道难上加难的门槛。

《鬼泣 5》中,单是但丁一角便拥有 9 种武器(4 近战 +5 远程)配合 4 种战斗风格。从叛逆大剑的凌空挑斩、魔剑但丁的浮游剑阵等近战技巧,到双枪速射、浮士德帽召唤红魂陨石的远程打法;再融合风格切换衍生的剑圣旋风斩、枪神螺旋弹幕等战术变化,以及真魔人形态的极限爆发,构筑了一套华丽绚烂且自由度极高的连段战斗体系。

由此可见,如果联动方的战斗系统根基不够深厚,难以承载原作角色的多元技法,不仅还原度会大幅折损,原作标志性的战斗美学也将难以呈现。即使是像《战双》这样在动作手游领域有所建树的作品,与《鬼泣》系列在操作深度与上限方面依然存在着不小差距。

另外还有一个不得不面对的难题,那就是如何把《鬼泣 5》的写实风格与《战双》的二次元美术自然融合起来。正因如此,《鬼泣 5》联动宣布伊始,即便是战双老玩家也对还原度持谨慎态度,可想而知,制作团队这边更是如履薄冰。

(此前玩家的预期大多保守)

在体验过程中,据同行的战双主营销定食透露,在构建版本内容的初期,面对原作海量的武器和动作设计,制作组既想在有限工期内全部做进游戏里,又担心过于复杂的操作门槛劝退非鬼泣玩家的用户,因此陷入了两难境地,早期测试效果也不太理想。

后来他们基于测试反馈确定了调整方向:利用《战双》独有的三消系统,通过不同的点击方式融入了多套动作。这样一来有效降低了体验门槛,玩家可以轻松打出帅气连招,感受《鬼泣》系列的动作魅力;对于熟悉《鬼泣 5》的玩家来说,也能够从中找到挑战高阶连招、打出高 Combo 评分的乐趣。

除了需要直面玩家社区的质疑与期待,团队还得接受卡普空方面不遗巨细的严格监修。从武器握持角度、肢体动作幅度到面部表情变化等细节,卡普空都会如同指导学徒的严师那般,仔细审核并提出修改建议。尽管卡普空侧监修时有夸赞过动作打磨得不错,但项目组的心态仍然比较忐忑。

(将《鬼泣 5》角色统一成《战双》的画风是一大难题)

不过,对战双团队来说,能与这样一位阅历丰富且不吝指导的 " 前辈 " 共事,再艰辛的制作过程也伴随着成长的喜悦。只要最终产出能够尽可能传达《鬼泣 5》的精髓与《战双》的技术精进,所有的汗水与努力都是值得的。

而就我实际体验来看,《战双》这次联动的品质确实扎实到无可挑剔。原本预计一个小时左右的体验时间绰绰有余,但由于内容量与还原程度都超出了预期,加上想要尽可能体验到全部动作,我硬是研究了两个多小时还觉得意犹未尽。

(打了半个小时的镜像维吉尔)

抛开技能组的长度不谈,但丁和维吉尔的动作堆量也确实丰富。几乎每种武器的短按、长按配合方向键,都能触发不同的连招组合,维吉尔的 FS 次元斩等高难度技巧也得到了精准复刻。

而为了把《鬼泣 5》那一大堆花哨招式塞进《战双》的操作框架里,制作团队为鬼泣角色量身定制了类似露西亚 · 誓焰的迭代三消系统,即将各色信号球统一转化为白球,只与伤害数值挂钩,不再对技能 CD 进行软限制,想怎么打就怎么打。

但丁的那些招牌武器——魔剑但丁、巴洛克、浮士德帽、双枪单喷,还有维吉尔的阎魔刀、魅影刃、贝奥武夫等,都被巧妙地分配到红黄蓝三色按键上,每一招动作都原汁原味地复刻了过来。

(但丁的扔玫瑰嘲讽与模仿发胶手都被还原)

至于科沃兹摩托与幻影剑,则分别与《战双》原有的辅助机系统进行了深度融合,为玩家提供了更加丰富的连携招式搭配。

自从「剪身成蝶」版本突破了没有 Z 轴的 " 底层代码 " 限制后,鬼泣两兄弟也顺理成章地把 " 王牌空战 " 的天赋带到了《战双》。玩家可以流畅地衔接各种身法技巧、随心切换真魔人形态,打出眼花缭乱的华丽连招。得益于从分支技能到挑衅动作的全方位精细还原以及对操作界面的合理布局,熟练的玩家甚至能在《战双》里用维吉尔完成 " 科目一 " 这样的高难度连招。按制作组的原话,这几乎是只有在一个角色里堆两个角色的工作量才能办到的事情。当然,联动也不只是有对角色的还原。《鬼泣》系列标志性的连招评分系统、结算时的碎屏特效等经典元素也被完整搬了过来。注重战斗华丽度而非纯粹堆伤害的「拟像试炼」挑战模式也将在联动版本回归,并会随活动进度送出亚里莎的夏日特效涂装,作为 5.5 周年夏季版本前的开胃菜。在剧情方面,这次联动与《战双》世界观做了深度融合,光是想象维吉尔和阿尔法这两位充满 power 的角色间会擦出什么火花,就已经让人兴奋不已了。值得一提的是,剧情流程中还加入了一些特别设计,比如在楼梯间采用固定摄像头视角,能够带来类似初代《鬼泣》那种复古味十足的体验。毫无疑问,无论是角色还原度还是运用战双的框架最大限度地还原 IP 亮点,这次《鬼泣 5》联动都展现了制作团队的十足诚意。策划在直播中也承诺,这次联动不仅不会影响后续内容质量,还将成为宝贵的技术积累,所学经验将全面运用到《战双》未来的设计中去。

此话不假。这种进步最直观的体现,就是宣发物料在数量和质量上的全面提升。游戏内容同样遵循这一进阶逻辑:七实、赛琳娜等角色建模的显著进步、「锈夜逐光」版本上线的新好感度系统「相约纪事」、以及正在开发中的空中花园玩法,都可以看出《战双》并没有因为是库洛的 " 老游戏 " 而陷入懈怠,仍在持续投入最好的前线资源给玩家带来惊喜。

精心打造的剧情人设和极致打磨的战斗动作,构成了《战双》打开服以来的双重基因,也是它不断进化的核心动力。前者让它在玩家社区赢得了 " 即使没时间玩也要看的月更小说 " 的王道地位,后者则成就了 BOSS 战出色的观赏性,催生出大量纯路人也能欣赏得来的精彩战斗二创,将游戏魅力传递给更广泛的受众。不难想象,凭借这两大核心优势内容的积累,此次《鬼泣 5》联动有望为《战双》再次创造一轮爆点。还记得《尼尔》原画师 D.K 曾发帖表示:我设计了邦比娜塔,但却是《战双》让她变得更加可爱。来自 " 偶像团队 " 专业人士的认可,大概是对《战双》团队创作能力的最高褒奖了。诚然,面对《尼尔》《鬼泣 5》这些动作游戏领域的大前辈,《战双》还是个追赶者。但也正是这种不断向优秀者靠拢的进取劲头、加上创作时那份时刻保持敬畏的学徒之心,才是《战双》最打动人的地方。相信只要团队继续保持这股热情与谦逊,我们肯定能从他们这看到更多惊喜。

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来源:影舞暗夜行

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