摘要:相信许多人在过去的一个月里听到了不少这家公司的动态,同时应该也陷入了与暴雪国服真正回归前类似的怪圈疑问中:好像每隔一段时间就会冒出来一家由前暴雪员工成立的新公司,而且每次都有一些新角度的信息让人愿意相信「这家公司这次能成」(比如这次的重头戏是Mike Morh
4月23日晚上11点,来头不小的Dreamhaven正式发布了其首部自研作品《破碎族裔(Sunderfolk)》。
相信许多人在过去的一个月里听到了不少这家公司的动态,同时应该也陷入了与暴雪国服真正回归前类似的怪圈疑问中:好像每隔一段时间就会冒出来一家由前暴雪员工成立的新公司,而且每次都有一些新角度的信息让人愿意相信「这家公司这次能成」(比如这次的重头戏是Mike Morhaime这位暴雪创始人)——然后「毫不意外」地翻了车。最近的例子还是大约9个月前的冰霜巨人以及他们的《风暴之门》,后者目前在Steam的总体好评率还不到50%。
考虑到左半边已经被打破了,所以右半边大概率也不靠谱(希望如此)
玩笑归玩笑,尽管大部分人都愿意相信Mike Morhaime的传奇背景,但游戏行业终究要用作品说话:《破碎族裔》是不是一部成功的作品?「Yes」or「No」?
既然我都这么说了,你应该能猜到我打算给出的答案是「or」:《破碎族裔》是款带有「真空农场中的球形鸡」气质的作品,只有在理想条件下才是一款吸引人且有趣的游戏。正因如此,它本身基本上不可能在商业层面取得成功——毕竟现在的主流做法是「想办法让玩家能在更多不同的情况下玩到同一款游戏」,而《破碎族裔》的选择看起来有种「反其道而行之」的感觉。
《破碎族裔》是一款「共享式」回合制战术RPG。这个陌生的称呼来自于它比较特别的运行方式:游戏软件本体只有展现游戏场景画面、播放剧情等功能,并不能直接用来操作游戏内容。在此之外,每个玩家都需要一部智能手机安装游戏配套的免费APP,并用它来操作自己的角色。
注:中间是主屏幕的画面,四角是四部手机的画面
很明显,这套逻辑更像是一款跑团类桌游:由游戏本体担任主持人,玩家的手机则是人物卡,电子设备取代了传统的纸、笔、塑料模型、规则书、计算器等必备工具。而所谓的「共享」指的就是所有玩家都要共享使用游戏本体对应的大屏幕。
所以正如制作团队在介绍游戏特色时所说,《破碎族裔》是专门为「游戏之夜」这一情景设计的聚会游戏:在每个星期六的夜晚,三五好友齐聚一堂,围坐在电视机旁。巨大的屏幕上显示着游戏画面,玩家们一边搓着手机屏幕一边有说有笑——显然,这样的「推荐配置」对于绝大多数玩家来说都有点太高了,甚至仅仅只能在梦里存在。
而如果选择低配版的线上游玩方式,也仍旧非常麻烦:买了游戏的那位小伙伴要找先把自己的屏幕内容共享给朋友们,然后每个参与游戏的人都要找一个大屏幕接收屏幕共享,再找一个小屏幕安装游戏配套控制器——从字数上看就比「在群里喊一声『上号』」麻烦得多,更不用说屏幕共享以及更多的设备连接数还会给玩家带来更高的网络质量要求。
至少我自己跟朋友玩的时候,一晚上不知道看了多少次这个掉线提示
但如果抛开这些看起来就很麻烦的问题不谈,《破碎族裔》这个「共享式」的设计仍旧存在不少硬伤:它的配置要求是「梦幻」的,但遇到的问题又十分「现实」。
首当其冲的是信息获取。《破碎族裔》是一款战棋游戏,这个类型的作品天生就有较高的策略深度,而一切策略的前提都是信息:角色的位置与状态、战场的环境、我方能做什么、敌人会怎么行动等等。
而《破碎族裔》在这方面有一点点反直觉:最大的主屏幕要被所有玩家同时盯着,所以能显示的信息其实十分受限。如果某位玩家想了解一些比较细致的问题,比如某个敌人的技能效果,就要使用手上的屏幕进行补充。而控制器APP毕竟是手机软件,屏幕内显示的信息很少,并且操作层级也相对复杂。虽然信息的问题可以通过玩家间的沟通缓解(这倒也算是符合聚会游戏的主题),但还是会给新玩家带来不少麻烦。
众所周知,操作每多一层,用户数量就会减少一半
另一个问题则是游戏缺乏「主观能动性」。《破碎族裔》的游戏机制其实十分丰富(这点我们后面再详细展开),但游戏的剧本固定且机制「模式化」程度很高。关于「模式化」有一个简单的例子:《博德之门3》里面的宝箱是一个「能装物品的、有实际物理效果的箱子」,而《破碎族裔》里的宝箱的本质则是「能一次性互动获得宝物的单格障碍物」。考虑到担任主持人的是软件,这就很难让玩家产生超脱设计的游戏体验。
这两个问题结合起来导致了一个严重的后果,它们锁死了《破碎族裔》作为一款聚会游戏的下限和上限:论上手的容易程度它无法与任天堂的拿手好戏相提并论,毕竟教一个初次加入的人玩《马力欧赛车》只需要塞给他一个手柄然后说「这是油门这是刹车,你把这个东西当方向盘用然后往前开就行」,但是《破碎族裔》的玩法就没法这么简洁地讲清楚了,以至于这篇文章要单独拿出一节来介绍。而如果按照重度游戏的标准来看,《破碎族裔》则根本没有和「游戏之夜」的经典老款(跑团、兵棋、集换式卡牌)碰一碰的资格。
不过,如果真的把《破碎族裔》放到理想的环境中,抛开或者让玩家尽量适应前文提到的硬伤(虽然并没有任何理由让玩家这么做),这款游戏还是能带来教科书般的优质体验。
《破碎族裔》的游戏剧本基本上符合「英雄之旅」和大部分DND剧本的经典套路:玩家扮演的角色是来自小动物村庄雅顿的守护者,在某件突发事件后踏上了代表光明对抗黑暗的旅程。而具体到游戏玩法中,则是主线遭遇->休整->支线遭遇->休整->主线遭遇的循环。
游戏的遭遇以回合制战棋的形式开展。玩家可以在己方的回合自由安排四名角色的行动顺序,而每名角色每次行动可以选择自己的一个技能使用。比较特别的是,每个技能都包含一连串预设好的动作,比如下图左上角炎术士的「跃动烈焰」技能就是移动-攻击-移动。
并且每个角色的每个技能都有很强的功能性:有的技能有较高的伤害输出、有的技能能造成强制位移、有的技能涉及特殊地形的制造和消除、有的技能附带强力的增益或减益等等。
这些基础设定让玩家的决策有了一种层次感:先思考角色的行动顺序,再考虑使用什么技能,最后考虑技能具体要怎么使用——也就是说,游戏主动帮玩家将「整个团队在一回合内的行动规划」这个比较复杂的问题拆解成了「每个角色需要使用什么功能的技能」以及「技能使用时有哪些细节操作」这些相对简化、适合团队分工协作的问题。
相比于「每个人只要做好自己最擅长的事」的「战法牧铁三角」框架,很明显《破碎族裔》的做法更适合由熟人组成的聚会,同时因为每个角色的功能性都很丰富,这也让游戏的体验更加个性化。
在构筑方面,每个角色除了能携带三种不同的技能以外,还要组成一套命运卡卡组。这些卡片会在攻击时随机抽出,影响实际造成的伤害和附加千奇百怪的特效——它们既构成了战斗中的随机要素,又是玩家在战斗间隔的休整时间需要取舍的问题。
而在任务之间的这些休整时间则是另外的一种形式:玩家们暂时各自行动,在村庄中花费金币调整角色、与村民对话体验支线剧情等等。
为了演示,我只能借助模拟器一人分饰四角了
其中最有特色的内容是「命名」。有时NPC会要求玩家给对话中提到的一项事物起名字,由于休整阶段玩家的角色们是互相独立的,同一段对话每个玩家都能触发,不过因为同一个东西理论上没必要起两个不同的名字,所以后来的玩家就会直接看到先来的玩家起好的名字......
虽然大部分时候这些名字都不太正经
事实上除了支线对话,有时战斗中也会让玩家给初次遭遇的敌人或者物品起名,而这些名字也会成为整局游戏中永不磨灭的烙印,昭示着这次旅程的与众不同——虽然听起来没什么意思,但是结合聚会游戏的背景以及我个人的实际体验,这个简单的机制事实上能带来不少欢乐,情绪价值拉满了属于是。
如果把视角拉长到整个游戏的流程(大概有十来小时),可以说是「波澜不惊但处处有新意」。《破碎族裔》的剧情王道且平淡缺乏爆点,但基本上每一场战斗都有特色:上一战在蜘蛛洞里大家还在面对会到处织网、受到伤害就会跳来跳去的蜘蛛,下一战遇到的则是擅长列阵推进、还会使用危险药物变强的食人魔。而每两场战斗后小队就会迎来升级,会获得新的技能或是命运卡,这时大家又会开始交流起新的战术......
可以说《破碎族裔》作为一款聚会游戏,体验非常「教科书」:游戏中不断有激发大家讨论和交流的内容,但又不至于喧宾夺主抢走聚会的焦点——聚会是人类之间的活动,而游戏作品正是为此而生。
至少在商业方面,它是很难成功的:50刀(Steam国区248元)的3A级定价有点太高了,很容易让顾客望而却步;而真正游玩它的群体,又不需要人手一份;并且真正想要达到最佳体验,还需要满足比游戏本身更加「昂贵」的条件。
游戏发售了快两天,评论才堪堪三位数
在存粹游戏设计的方面,它表现尚可——尽管Dreamhaven旗下的Secret Door工作室拿出了堪称业界教科书的水平,但终究无法突破游戏基础形式的枷锁,有种高不成低不就的尴尬。
不过设想一下Dreamhaven的发展战略,《破碎族裔》应该能算是一次不错的首秀。Mike Morhaime领导的新公司成功延续了当年还是顶级游戏公司的暴雪「做有趣的、炫酷的游戏」的制作理念。毕竟许多游戏公司的衰落以及作品的失败都很难脱开「与玩家为敌」这个罪名,而Dreamhaven的这第一步,应该并没有走错。
来源:游戏新知君