摘要:正如商店页面中描述的那样,Paradox Arc 发行的新作《Escape the Mad Empire》是一款“肉鸽地牢探险游戏”,它的上手体验几乎和预想中差不太多。游戏模式方面,你可以把它理解成龙与地下城(DND)版本的《暗黑地牢》(Darkest Dun
撰文:Alonso
封面:《Escape the Mad Empire》Steam 商店页面
正如商店页面中描述的那样,Paradox Arc 发行的新作《Escape the Mad Empire》是一款“肉鸽地牢探险游戏”,它的上手体验几乎和预想中差不太多。游戏模式方面,你可以把它理解成龙与地下城(DND)版本的《暗黑地牢》(Darkest Dungeon);而战斗方面,则是像素风格的《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)。
这两个类比可以说完美概括了游戏的核心玩法:雇佣不同职业的英雄,组建小队,深入地牢,在半回合制战斗中利用法术和技能战胜敌人,随后掠夺战利品,逃离这个逐渐走向疯狂的帝国。而死亡是永久性的,一旦小队在地牢中全军覆没,所有角色和身上的装备都将永远消失在迷宫之中。
初看起来,本作是一款颇为正统的 DND 地牢探索游戏
这套 Roguelike 生存机制并不新奇,起初,我也打算按照介绍 Roguelike 游戏的标准套路展开分析。但是,在一次冒险前,我在基地中打开仓库,思考着带上哪些装备才能既有强度,又在冒险中牺牲、全损也不至于太过心疼时,我突然感觉自己实际上是在玩一款《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)这样的撤离射击游戏——中国玩家通常会称呼它们为“搜打撤”游戏。
仔细一想,“战法牧”组队,下地牢摸金币打神装,未尝不是一种“搜”;基于 DND 规则的经典回合制战斗,那些烈度极高的“踹门”遭遇战,对应的则是”打“;在冒险前精心规划携带的资源,冒险中决定何时见好就收,这便是”撤“。由此可见,地牢探险类游戏,尤其是那些强调死亡惩罚的 Roguelike 地牢探险游戏,其实与搜打撤有着异曲同工之妙。
物资整备界面,令人联想起“塔科夫”
这也让我想起了最近看到的一则新闻:New Blood Interactive(《Amid Evil》和《Dusk》的发行商)的联合创始人 Dave Oshry,在一期播客中对 From Software 近期公布的新作《The DuskBloods》表达了强烈不满。
Oshry 表示,他原本期待是《血源诅咒 2》,From Software 却端来了一款主打多人联机,带有搜打撤与大逃杀要素的缝合怪。他抱怨道:“你们肯定见过那些说宫崎英高沉迷《逃离塔科夫》的帖子。《逃离塔科夫》已经对整个行业造成了无法挽回的‘伤害’,现在搞得好像所有游戏都得做成——你们管它叫什么来着——搜打撤游戏。”
Oshry 的核心观点在于,搜打撤玩法导致一些游戏变得过于同质化,甚至像 From Software 这样的“重量级”公司也开始模仿。不过,如果我们从《Escape the Mad Empire》的角度来看这个问题,或许可以有另一种解读:搜打撤机制的流行实际上反映了其能够触动玩家的心理和本能需求。对于那些追求新意的“轻量级”独立开发者而言,即便只是在自己擅长的游戏设计基础上巧妙融入搜打撤的理念,也完全有可能打造出令人眼前一亮的独特体验。
首先,“搜”这一游戏机制要求玩家追求特定目标,这意味着游戏需要构建一个清晰的价值体系,无论是基于金币、资源还是其它消耗性道具。只有在价值体系的支持下,玩家获得高价值物品(比如搜打撤玩家口中的“大红”)时,才能真正体验到成就感和满足感。
回到《Escape the Mad Empire》,这是一款强调战斗体验的游戏。尽管其中存在作为基础货币的“金币”,但它的存在感相对较弱,主要用于升级建筑和购买基础资源,且获取相对容易,不会成为玩家关注的焦点。相比之下,本作更侧重于装备驱动——角色的经验值固然重要,通过升级可以陆续解锁本职技能,但真正决定角色强度的,是各部位装备所提供的属性加成、套装效果以及额外的特殊技能。装备构成了本作价值体系的基础。
图中的重型头盔可以让装备者释放“炼狱”技能,和一些特殊英雄搭配非常强力
《Escape the Mad Empire》中的“Mad”(疯狂)设定也极大增强了“搜装备”的乐趣——疯狂帝国利用神秘水晶,制造出一系列奇异、荒诞且被诅咒的装备;这些装备散落在地城各处,极其强大又异常不稳定,甚至对装备者有所反噬;而兼具诱惑与风险的独特装备构成了《Escape the Mad Empire》中特有的“大红”,为玩家反复挑战、仔细舔图提供了强大动机和正面反馈。
此外,尽管金币并非“搜”过程中的主要目标,但游戏在视觉表现上却下足了功夫。玩家无需操控角色繁琐地逐一击破地图上的陶罐或箱子,只需轻轻滑动鼠标,它们便会自动破裂,金币流畅地飞入玩家囊中。这种细微之处的设计不仅提升了游戏的操作体验,也进一步增强了“搜”的快感,即便是简单的基础资源收集,也变得赏心悦目、令人满足。
至于“打”这一环节,则是《Escape the Mad Empire》体现 DND 精髓的重要部分。尽管本作体量并不算大,但内容极为丰富,设有 13 种各具特色的职业,每个职业都拥有多样的 Build 路线。战斗系统采用了可即时暂停的经典 CRPG 模式,要求玩家根据战斗形势做出精准操作,力争每一个技能、每一次道具使用都能达到最佳效果。
游戏中的距离管理、箭矢消耗以及药水使用等关键点,共同构成了一个多层次的战略体系。由于地牢空间较为狭小,“转角遇到爱”的情况时有发生,这使得玩家必须迅速适应每一场突如其来的遭遇战,灵活运用地形或环境中的各种资源来获取优势。
类似《神界:原罪》中的设计,本作场景中同样散布着各类元素桶(例如油桶、水桶和毒桶等),它们一体两面,既可能成为玩家行动的障碍,也可以被巧妙利用以迅速清理战场。此外,游戏内的技能仅设有冷却时间,而无需消耗魔法值,仅有少数高级技能存在使用次数限制——这一设计回归了 DND“法术位”的核心理念,使得游戏节奏更为紧凑,避免了因等待法力回复而导致的战斗拖沓现象。考虑到游戏中已经存在包含了饥饿值、口渴值及不稳定值等角色状态的复杂管理系统,这样的设定尤为必要。
游戏中的事件判定与战斗伤害计算皆由骰子系统驱动,不同的是,《Escape the Mad Empire》没有像某些经典 CRPG 那样展示掷骰动画,这在一些高概率事件连续判定失败时可能会给玩家带来“幕后操纵”的挫败感。对于不熟悉 DND 规则的新手玩家而言,缺乏直观的视觉化提示,可能会让游戏内复杂的数值计算显得晦涩难懂。不过,尽管存在上述小瑕疵,整体而言,游戏的战斗体验依然卓越,其紧凑且充满设计感的战斗方式让人联想到早期《低魔时代》(Low Magic Age)那种紧张刺激的 DND“踢门团”式战斗。
为什么体质 14 的角色进行一次难度 6 的判定,成功几率是 77.6%?
本作战斗间隙的恢复机制采用了 DND 经典的长休系统。角色可以在地牢中发现营火,消耗大量的饥饿值和口渴值进行休息,从而完全恢复生命值,并重置所有技能、物品及能力的使用次数。这一设定与食物及水源搜索玩法紧密相连,增强了探索过程的真实性和紧迫感。可以说,饥饿值和口渴值的存在如同无形的倒计时,促使玩家合理规划时间,高效完成地牢探索任务。
值得注意的是,即便成功撤离地牢,饥饿与口渴状态也不会自动解除,仍然需要从库存中消耗食物和水来缓解。幸运的是,玩家可以在商店中购买少量资源,以防止进入地牢不久就因饥饿或口渴而迅速死亡的情况发生。
在进入地图,开始战斗之前,《Escape the Mad Empire》引入了时下 Roguelite 游戏中常见的路线选择机制,允许玩家预先查看地图上的敌人类型与属性,从而精心挑选最适合出战的英雄组合,并为他们配备针对性的装备。而在挑选装备时,玩家不仅要考虑队伍的整体实力,还需谨慎评估潜在风险,确保即使全军覆没,损失也能控制在可接受的范围内。这种独特的风险管理机制与最后一个环节——“撤退”——紧密相连。
可以在地图中提前看到地下城的大小和主要敌人
本作的整体框架或许与《暗黑地牢》较为相似,但在“撤离”环节却有显著差异。不同于简单地见好就收、原路返回,玩家必须深入地牢,一路战斗直至抵达特定的撤离点,并击败该处的敌人后才能激活传送门离开。这个撤离点可能是精英怪挑战房,也可能是 Boss 房间,因此,要求玩家出发前对队伍实力有清晰准确的评估,确保他们具备应对当前层级怪物的能力。
这种风险管理设计将考验玩家的资源分配决策,迫使玩家总是做好两手准备:携带过多高价值消耗品会压缩战利品空间,而过度贪婪则可能导致人财两空。
顺利抵达传送门,玩家将撤回到一个局外的基地,在这里,可以用收集到的货币和水晶建造各种强大设施,以维护、发展自己的小队。这些设施的功能对玩家可称熟悉,包括招募新英雄、升级英雄技能、锻造装备等,甚至也有一个恢复队伍成员“不稳定值”的设施。这是对传统“San 值”概念的一种重新诠释,反映了在受伤和穿越传送门时可能出现的肉体不稳定状态。若不稳定值过高,有几率导致英雄在通过传送门时彻底死亡。
非常眼熟的建筑界面,尤其是左侧的升级按钮
由于这款游戏并非克苏鲁题材,“不稳定值”的管理并非核心玩法。通常情况下,角色的不稳定值不会频繁降至危险水平,再引发点什么“后遗症”或者“不良嗜好”。更多时候,它是作为一种提示机制,提醒玩家适时轮换英雄,培养其他角色。
除了那些毫不掩饰其致敬之意的建筑外,游戏中还引入了一系列独具创新的新建筑,开辟了全新的策略维度。在基地建设阶段,玩家不仅能够利用战利品来强化现有建筑,还能解锁一些足以改变游戏规则的新装置——比如将英雄分解为稀有素材的“灵魂升格器”、为角色死亡买保险的“灵魂返还器”等等。新内容、新建筑的不断引入,成为玩家每局游戏都积极追求撤离的动力。
在当前版本中,玩家可在基地建造 24 种建筑
《Escape the Mad Empire》首先是一个 DND 玩家诱捕器,它深植于 CRPG 的战斗传统中,又与 Roguelike 的残酷生存机制融为一体,并通过自身设计呼应了“搜打撤”品类的核心循环。在每一次冒险中,玩家都能深刻体会到“风险与收益”的永恒博弈。
随着“搜打撤”类型游戏在市场上逐渐站稳脚跟,一些老练的玩家不再满足于传统的边缘战术——在战场外围偷偷收集物资,避开战斗,见好就收。相反,他们追求更加激进的策略,选择携带高级装备主动进入战场热点区域,与其他玩家进行激烈的对抗。这种被戏称为“猛攻”的玩法,因其炽烈的战斗体验和高风险带来高收益的刺激感,正成为越来越受欢迎的游玩风格。
《Escape the Mad Empire》恰好捕捉到了这一需求,当玩家精心培养的小队身着定级装备直面关底 Boss 时,那种孤注一掷的紧张感、绝境求生后的成就感,完美诠释了“搜打撤”与 Roguelike 元素结合的魅力所在。这种组合为游戏带来了独特的深度和重玩价值。
如果单纯地将《Escape the Mad Empire》视为一款 DND 主题的 Roguelike 游戏,那么除了其精美的像素艺术风格外,这款游戏可能并不会给人留下太深刻的印象。但如果把它当做一款特殊的“搜打撤”游戏,从这一视角出发进行分析,你或许就会开始发现它在奇幻世界观构建、战斗深度以及各种强力装备设计方面展现出了诸多自洽且独到的魅力。
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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来源:雪山神女