摘要:今天,AppMagic 发布了 2025 年 4 月全球手游收入排行榜,多款游戏迎来了收入高峰,同时也有新游强势登榜。(注:统计范围不包括第三方安卓渠道、网页商店及广告收入,且已扣除平台分成)
文 / 手游那点事 西泽步
今天,AppMagic 发布了 2025 年 4 月全球手游收入排行榜,多款游戏迎来了收入高峰,同时也有新游强势登榜。(注:统计范围不包括第三方安卓渠道、网页商店及广告收入,且已扣除平台分成)
在 3 月被《Royal Match》挤掉一个前三名额后,相同的画面又在 4 月重现:《王者荣耀》(1.88 亿美元)、《LastWar: Survival》(1.57 亿美元)和《无尽冬日》(1.41 亿美元)再度包揽前三。
米哈游旗下《崩坏:星穹铁道》全球收入环比增加 4600 万美元,排名上升 15 位至第 9;在 3 月以 3100 万美元排名第 21 的《原神》则跌出了 4 月榜单的前 30 名。
4 月还有一匹值得关注的黑马,万代南梦宫新游《SD 高达 G 世代 永恒》于 4 月 14 日全球上线,半月取得 2200 万美元收入闯入前 30,超 70% 收入来自日本市场。
此外,多款游戏也创下了月度收入新高:
- Florere Game《Dark War Survival》收入再度突破,排名上升 21 位,首次入榜。
- 柠檬微趣旗下《Gossip Harbor : Merge & Story》收入继续稳定增长,全球分成后月收入突破 4000 万美元。
- 老牌休闲手游《Candy Crush Saga》(糖果传奇)25 年 4 月收入超过了该游戏在 21 年 10 月创下的历史最高收入纪录。
- 《Match Factory!》近两月收入持续突破 2000 万美元。
在入围收入 Top100 的游戏中,还有几款游戏新品的成绩被 AppMagic 特别列出,这些游戏的排名上升迅速(排名攀升超 30 位),且分成后收入均超 1000 万美元:
- 《Kingshot》点点互动,1400 万美元
- 《魔法少女まどかマギカ Magia Exedra》Aniplex,1300 万美元
- 《 》Nexon, 1300 万美元
- 《RF 》Netmarble,1300 万美元
- 《美职篮全明星》腾讯游戏,1200 万美元(仅中国大陆 iOS)
下文为对 4 月表现亮眼的游戏厂商、产品与品类的具体分析以及近况展望。
《王者荣耀》重回榜首
十周年前再冲一轮
4 月份,腾讯旗下《王者荣耀》以大幅度反弹重夺桂冠,收入从 3 月的 1.21 亿美元跃升至 1.88 亿美元,环比增长 55.4%。中国大陆地区稳步推进的季节性活动与版本更新,使其在 4 月吸引了大量玩家回流并带动了收入抬升。
在过去一年中,得益于商业模式与玩家基础的双重保障,《王者荣耀》有 8 个月占据全球手游收入榜首,展现出断层级别的市场统治力与低谷回调的柔韧性。
持续领先的优势背后,是《王者荣耀》对文化节点营销与文创内容的深度挖掘。相比其他仅停留在表面联动层面的游戏,《王者荣耀》的每一次联动都争取做到更具内涵与意义——春节 " 愿 " 主题的文化溯源、" 守护长江之灵 " 的生态保护计划、东方美学理念下的原创音乐剧《摘星辰》,与中国航天合作的数字场景直播,都展现了其对内容深度的追求。
动画系列《王者荣耀:荣耀之章》" 碎月篇 " 已在全球最大动漫平台 Crunchyroll 上线,覆盖五大洲超 1 亿观众;而 " 命运篇 " 也将于 5 月底全球同步上线。这一全球内容布局有望为游戏带来国际玩家群体的增长。
在 4 月举办的腾讯游戏年度发布会,《王者荣耀》还一口气宣布了 " 新英雄 "、" 新活动 "、" 新剧集 "、" 新游戏 " 和 " 新电竞体验 " 等多项内容,有望构成更为全面的付费矩阵。五五开黑节即将到来、十周年庆典开始预热、热门国漫《哪吒 2》联动将至,满手王牌的《王者荣耀》下个月的成绩或将更上一层楼。
此外,腾讯旗下的《PUBG MOBILE》《地下城与勇士:起源》《金铲铲之战》、持股超 81% 的 Supercell 旗下《Brawl Stars》(荒野乱斗)《Clash of Clans》(部落冲突)也均在榜前 30,使腾讯成为了本期榜单的最大赢家。
SLG 爆款双王守擂
两款新作潜力无限
与《王者荣耀》相比,First Fun 的《Last War: Survival》的后继稳定性甚至还要更胜一筹。自去年 12 月起,《Last War: Survival》便一直稳居前两名,4 月收入从 3 月的 1.52 亿美元小幅增长至 1.57 亿美元。游戏内的生存玩法与社交元素形成了强大的用户粘性,休闲的 COK-like 框架配合数值门副玩法的宣传营销策略,使其在 SLG 品类的激烈竞争中得以维持长期吸引力。
《Kingshot》最大的创新,在于采用了以 " 轻量塔防 " 为核心的多层次副玩法包装作为钩子,并且借鉴了《Thronefall》的成熟塔防设计。游戏内的多种休闲副玩法均可通过单手操作大幅降低上手门槛,适应移动端碎片化使用场景,应对传统 SLG 产品面临的用户获取与转化难题。
在视觉呈现上,《Kingshot》也采取了较为明确的差异化策略,高饱和度的漫画风格、中世纪幻想主题、配合轻松的叙事方式,避开了市场上常见的末日废土和现代战争题材,减轻了同质化竞争压力。
根据 data.ai 数据显示,《Kingshot》上线仅 2 个月便进入美国 iOS 畅销榜 Top50,并在 33 个市场跻身 Top100。美国市场贡献了约 29% 的收入,App Store 与 Google Play 收入占比分别为 57% 和 42%,展现出健康均衡的平台分布,有效降低了单一市场波动带来的风险。
崩铁成为米游顶流
崩坏 IP 仍有张力
再来看米哈游,《崩坏:星穹铁道》在 4 月收入环比增长 4600 万美元,跃升 15 位至第 9 名。点点数据统计显示,4 月 9 日上线的 2.3 版本 " 走过安眠地的花丛 " 同步开启了二周年庆典,新剧情、限定强力主 C 角色 " 遐蝶 " 及纪念册福利活动,推动游戏单日收入峰值达 5700 万元,登顶中日韩 iOS 畅销榜。
5 月 3 日,崩铁二周年演唱会上公布了与《Fate/stay night》的联动计划,预计于 7 月 11 日上线,由奈须蘑菇监修剧情,免费赠送 5 星角色 "Archer",有望进一步刺激玩家留存与付费意愿。
在二游普遍面临增长瓶颈的近两年,《崩铁》也正是通过内容创新与情感共鸣这两条真诚道路,实现了逆势增长。在 4 月周年庆期间游戏收入的显著提升,也印证了提供情绪价值对二游用户付费意愿的直接影响。
不久的将来,崩坏 IP 的发展战略还将迎来新的转折点。在崩铁二周年演唱会上,米哈游公布了全新作品《崩坏:因缘精灵》的预告片。从目前披露的信息看,《崩坏:因缘精灵》或将以 " 精灵养成 + 自走棋 " 的创新玩法组合,开辟一条全新的市场赛道。
值得一提的是,《崩坏:因缘精灵》官方账号目前尚未发布任何实质内容,就已在 B 站积累了超 26 万粉丝,可见玩家对该产品的高度期待,以及背后崩坏 IP 所积累的品牌价值。
日本手游路在何方
在米哈游打出 "IP 牌 " 之前,大洋彼岸已经有一款产品率先凭借 IP 的力量在 4 月大赚特赚。万代南梦宫的新作《SD 高达 G 世代 永恒》于 4 月中旬上线,半月内便实现了 2200 万美元的收入。其中,超过 70% 的收入来自日本市场,充分展现了高达 IP 在本土作战的强劲号召力。
《永恒》的成功,主要靠的还是 " 力大砖飞 "。游戏一次性收录了高达系列 40 年历史中的 18 部主线作品、超过 700 种机体,复刻了主机端《G 世纪 F》的经典体验。
不过,这种以 IP 密度和内容体量强行破局的做法,本质上还是靠的情怀变现。上亿人的情怀当然可以当饭吃,但终有吃空的一天。对 Z 世代的吸引力不足,在玩法层面被玩家诟病战斗节奏仓促、UI 体验差的《永恒》,虽然能在短期内为万代南梦宫带来爆发性收入,但其本质仍是在加速消耗 IP 红利,或将成为日本手游市场结构性问题的又一个注脚。
从宏观视角观察,《永恒》的商业表现是在一个持续萎缩的市场环境中取得的。根据 Sensor Tower 发布的 2024 年移动应用市场 IAP 收入数据,日本虽然以 165 亿美元的整体规模稳居全球第三位,但市场已经连续两年出现下滑趋势。聚焦手游领域,2024 年日本手游市场的 IAP 收入为 113 亿美元,同比下降约 7%。
最有代表性的日本大厂如万代南梦宫、Square Enix 等,如今也越来越倾向于选择打 " 安全牌 ",将主机 IP 简单移植至手游平台。在他们的商业逻辑中,投入巨资开发具有创新性的手游项目,远不如将成熟 IP 包装后直接推向市场来得稳妥。
尽管还需面临人口红利消退等诸多隐性挑战,日本手游市场仍存猛将。4 月全球收入榜单中,宝可梦公司的《Pok é mon TCG Pocket》以 7600 万美元的月收入蝉联全球第八,科乐美的《eFootball 》也以 2600 万美元位列第 23 位。这些为数不多的成功案例,也展示了日本手游在特定细分市场难以替代的竞争优势。
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来源:战神无双剑