熬过“一生中最糟糕的一天”,起死回生:他们开发6年的游戏活了

360影视 日韩动漫 2025-05-12 15:39 1

摘要:《无人深空》的故事想必大家也听过,这款于2016年上线的游戏因玩法缺失遭玩家差评轰炸,但在制作组八年如一日的更新维护下,游戏的口碑也逐渐从差评如潮回到特别好评。

文 / 手游那点事 willow

6年来,所有人都劝他们去抄,但他们就不信邪。

《无人深空》的故事想必大家也听过,这款于2016年上线的游戏因玩法缺失遭玩家差评轰炸,但在制作组八年如一日的更新维护下,游戏的口碑也逐渐从差评如潮回到特别好评。

它的存在着实激励了太多“开局不利”的游戏团队,就在不久前,类似的故事又活生生地上演了。

前段时间,曾经推出1500万销量《奥日》系列的Moon Studios(以下简称月亮社),公布了旗下新作《恶意不息》(No Rest for the Wicked)的“破城”大体量更新——

这是游戏研发六年以来首个极具野心的版本,它们不仅要一口气融合《暗黑破坏神》的刷宝构筑和《黑暗之魂》的动作战斗,更宣称要彻底突破ARPG品类迄今给行业和玩家提供的玩法界限。

别看月亮社的口气大得没边,过去一年《恶意不息》其实过得是相当坎坷:游戏在2024年上线EA之初就因设计和玩法缺陷收到玩家海量差评,没等月亮社做出有效调整,刚刚从微软旗下独立出来的工作室又陷入与发行商T2的官司纠缠中。

紧接着,于今年3月宣布胜诉的月亮社彻底独立,但接踵而至的“破城”版本差评又将工作室砸得找不着北——不仅游戏的steam近期评价一度跌破20%俯冲差评如潮,就连身经百战的月亮社总监Thomas Mahler也直言:“昨天可能是我一生中最糟糕的一天。”

然而,这些差评并不能直接裁定《恶意不息》真就一无是处。相反,哪怕在游戏10天推出3个大版本热修,好评重回60%的今天,我仍认为目前外界对这款产品还存在很大的低估。

这不仅关乎游戏本就不俗的视听品质,更是在于他们给所有的中小厂商闯出了一条路——不必跟大厂比肌肉拼技术,凭借差异化,一支规模不足100人的团队也能跑出行业一线质量的游戏。

而《恶意不息》,就是在这种语境下诞生的产品。

01

用做艺术的思路做游戏

无论是最初堪称灾难性的1.0EA版本,还是因为缺乏测试导致口碑失控的“破城”早期版本,《恶意不息》的美术总能在铺天盖地的批判声中独善其身。

只用一眼,你就知道这款游戏的画面表现力究竟有多“蛮不讲理”。

《恶意不息》背后的美术思路其实很有意思。按照月亮社游戏总监Mahler的说法,游戏团队对美术的核心理念是——要让实机画面像活过来的油画。

老实说,独特的“油画质感”的确是他们《奥日》系列成功的秘诀之一,但这种概念放在普遍强调写实风格的ARPG赛道里多少是会有些“反直觉”的。

而更加离谱的是,在工业化生产已经成为研发标配的2025年,月亮社甚至还依旧坚持用纯手工打造《恶意不息》的游戏世界......但种种的刻意为之,都是为了游戏能够达成团队的美术目标——要让玩家看不出CG感和多边形痕迹。

因此,“浑然天成”,就成为《恶意不息》给我的第一印象。

在游戏开头的过场动画里,《恶意不息》这份“浑然天成”就给到我十足的惊喜。

在一艘开往“圣岛”的航船上,玩家将遇到圣岛原住民的海上拦截。当澄明的火焰撕破夜幕,游戏视角会从船头缓缓推至船尾。在这一过程中双方激战所带来的血肉横飞,都会在油画质感的美术加持下将冲突氛围烘托到极点。

而此处“看不出CG感和多边形痕迹”的美术设计也发挥出极大用处,玩家可以毫不费力地代入主角视角,以一种完全沉浸的方式去感知《恶意不息》扭曲、冲突的游戏世界观。

当玩家真正踏入《恶意不息》的世界,“浑然天成”带来的自然沉浸感还会进一步放大。

等到“塞利姆”从海滩上醒来,寻着圣城的踪迹走遍浅潭、水手寨、欧尔班沼泽等多个区域,这一路上各处防御设施破溃留下的残垣断壁,里德父女俩抱火取暖的流离失所,以及无处不在张牙舞爪的劫匪强盗,都让《恶意不息》世界的厚重和历史感扑面而来。

久而久之,在体验过程中我逐渐体会到一种感觉——与其说《恶意不息》是在做游戏的视听,倒不如说月亮社是借游戏这一载体做电影。

考虑到月亮社联合创始人Korol在电影美术开发的从业经历,保不准《恶意不息》惊艳的艺美风格还真有几分是学自电影行业。

而得益于这项“既似油画,也像电影”的技法,《恶意不息》极具质感的世界也因此能够向玩家传递更多“情绪”。这样说可能会有些抽象,但这就是“艺术性画风”给游戏带来的裨益,让同样的冲突场景能够蕴含更多元的表达。

对此,Mahler也在数天前的采访中透露《恶意不息》美术的好处。因为独特的美术风格,团队美术可以从纯粹的技术层面抽出精力,专注在游戏构图本身,或者像构想油画一样尝试更多的色彩搭配,以此给画面多附加一些尖叫度。

“从玩家实际的视听体验角度出发,而非像传统大作选择用技术堆出精致画面”——这就是Mahler在采访中表达的重点,也是月亮社这几款产品美术接连破圈的关键所在。

但说了这么多,你可能会以为这种美术风格是诞生理想主义下的产物。它太难太抽象,导致无法用传统的工业模式去量化,甚至唯一的验收标准还要取决于美术领头人那捉摸不定的审美......

然而就是在这种感性而柔软的美术风格上,Mahler却看得比谁都现实。

“在我们最初还只是一个小型独立工作室的时候,就已经预想到如果要在美术层面与国际大厂展开直接的技术竞争(比拼高精建模和多边形面数),我们必输无疑。”

“所以,与其去卷一定会随行业发展逐渐被时间淘汰的精细建模技术,倒不如像博物馆里珍藏的那些名家作品(卡拉瓦乔)一样,能够凭借独特的画风,令世人哪怕相隔上百年也能为此感到叹为观止。”

而事实证明,这种极具辨识度的美术风格不仅帮助《恶意不息》度过最艰难的一段时期,也给同样在行业一线奋斗的中小团队多提供了一个案例——

当厂商所处的赛道美术已经极其内卷,单凭美术精度注定无法出头,那不妨换个角度切入,让游戏能够在千篇一律的3A美学中具备更多的可能。

02

颠覆APRG品类的秘诀是......

“我全都要”?

老实说,我很少用“贪婪”一词去描述一款游戏在玩法上给我的直观感受,但《恶意不息》偏偏就透露着一股“我全都要”的勃勃野心。

正如我们开头所说,《恶意不息》是一款试图融合“暗黑like”和“魂like”的ARPG游戏。但事实上,仅凭上述两个标签完全无法概括这款游戏的全部。

“刷怪打宝”、“高难战斗”这两个核心标签自然不必多说,除此之外,《恶意不息》玩法还涉及“基地建造”、“采集炼造”、“非线性探索”、“词条养成”、“roulike闯关”等种种要素(甚至未来还有PVP和多人联机玩法)。

(其中基地系统还要以“小时”为单位进行建造,这在强调“爽快”的APRG是一件难以理解的事情)

哪怕《恶意不息》还真就把上述这些饼全部烙好做进游戏里,并且构建出一套逻辑成立的的玩法循环,但“样样皆通,样样不精”的贪婪式设计总会引起玩家的吐糟——好的没抄着,坏的倒是全抄了。

(感受玩家几乎溢出屏幕的怨念)

好在,在经历“破城”版本的内容填充,以及后续3个直接改善游戏体验的热更新之后,我认为《恶意不息》已经走上《无人深空》曾经走过的翻盘路径......甚至一直被玩家视作不可能完成的大饼(完美融合“暗黑like”和“魂like”),如今也具备了一丝颠覆APRG品类的可能。

简单来说,《恶意不息》采用的是ARPG主流的“探索-养成-战斗”玩法循环:玩家将在设计缜密,环环相扣的大地图中进行探索,并在探索途中获取随机生成的宝箱及其地图资源点(木、石、土、菜),最终打造成型装备进行推图。

在这一过程中,足够亮眼的战斗设计和装备系统是毋庸置疑的体验“主C”。

在战斗玩法方面,融合“暗黑like”和“魂like”特色的《恶意不息》将笔墨重点放在“战斗交互”上。

在游戏多达数十种的武器种类里(大剑、双刀、单手剑、法杖、长杖等),近战武器需要通过近身搏斗打出输出,而同样具备近战动作模组的远程武器,也需要在专注(蓝条)耗尽时,通过造成一定的近战输出换取专注。

言下之意,无论玩家决定要做狂战士还是魔法师,与敌人发生动作交互都将无可避免。

事实上,这样的玩法设计正源自Mahler本人的游戏经历。作为一名骨灰级的动作RPG爱好者,Mahler早期时常把《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》作为游戏的主要灵感和参照。

但在《暗黑破坏神 3》和《暗黑破坏神 4》接连推出之后,Mahler开始认为这种基于数值养成的一键清屏玩法,并不能给所有玩家带来更好的游戏体验——“然而这种玩法模式在现在的市场上已经传疯了。”Mahler苦笑道。

因此,在《恶意不息》这款产品上,月亮社希望让“战斗”行为本身更有魅力也更具意义。而强调战斗交互的《黑暗之魂》就成为团队的学习对象。

基于此,月亮组为《恶意不息》的战斗玩法准备了诸多内容。不仅每种武器类型都有自己的动作模组,并且每把武器身上自带的4个“战技”和“魔法”槽位,都可以让玩家自主打造契合自身战斗风格的“专武”。

另一边,《恶意不息》也在BOSS设计上下了狠功夫。主流魂类游戏该有的快慢刀和超模数值应有尽有,搭配上原有的扭曲疯狂世界观,游戏本身的“魂游味”反而远超一般的APRG类魂游戏。

当然,在魂系战斗讲究操作手法的设计基础上,《恶意不息》也基于装备系统融入了“暗黑like”的build玩法。

简单来说,游戏的每项装备分为白、蓝、紫、橙这四种品质等级。越高的装备品质将给装备提供更多更强的“附魔词条”。

这些附魔词条除了直接增幅玩家的属性数值和攻击输出之外,一些特殊的词条还可以跟装备效果联动,实现“电表倒转”(血量转换成蓝量,蓝量又转换成血量)的操作。

举一个例子,最常被玩家使用的紫色装备,需要遵循游戏“4好1坏”的附魔特性。但制作组特意留下了一些漏子可钻。

例如紫色品质的装备能够刷出“无法修复”的坏词条,以及“不会损坏”的好词条,当一正一负的附魔互相抵消,数值较高的紫色装备将成为玩家手中毫无副作用的神兵利器。

围绕这点,如何根据刷出的词条和自身的负重属性搭配套装,就成为《恶意不息》装备养成深度的一环。

综上所述,融合“暗黑like”和“魂like”特色的《恶意不息》在战斗方面的表现相当出色,尤其在最近几次热更修复敌人过于频繁的“读指令”之后,游戏的战斗体验放眼ARPG赛道也是数一数二。

更何况,《恶意不息》通过把“刷怪打宝”和“高难战斗”的特性两两结合,最终衍生出一种既富操作挑战性,又足够内容深度的颠覆性APRG玩法——这种敢于跳出中小团队身份自缚,以及追求“更优解”的想法和魄力,其实也相当值得行业学习。

不过同样值得我们注意的是,集两大成熟赛道玩法之力,追求“既要又要”本身无疑是一件极其困难的事情。即便里面没有太多“非大厂不可”的硬性指标,但这不仅对决策者的游戏眼光和战略定力提出极高的标准,同时也对团队的技术力有着一定的要求。

但无论如何,在这一方向死磕六年的《恶意不息》如今还真就磕出了一点名堂。或许真如游戏在steam上的官方介绍所说,希望等到未来游戏正式版本上线时,“颠覆ARPG游戏类型”将不再是一句空话,而是一个已经被全球玩家亲身验证,并重新定义APRG品类的行业里程碑。

03

结语

在Mahler接受采访时,他有几句话令我印象深刻。

“在《恶意不息》研发过程中,有无数人曾劝我要么抄《暗黑破坏神》,要么抄《黑暗之魂》......但我们就是想做一款截然不同的游戏,我们不是要模仿这两者间的任何一个,而是创造出自己的风格,做属于我们自己的《恶意不息》。”

当然,他也理解这种想法,基于成熟产品的玩法框架做like产品并不是一件坏事,但Mahler就是想尝试一些更有趣,也更新鲜的方向,哪怕这一路上充满阻碍。

“当你尝试创新时,总会有很多人跳出来说,‘我只想要匹马,不想要汽车!’但我们只能说OK,或许你该学着适应汽车。”Mahler语气坚定。

所以,“坚持自我,追求新意”,或许是《恶意不息》带给我们最大的启发。

来源:雷霆战神王

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