五年亏了42亿,这家上市公司在努力走出巨额亏损的阴影

360影视 欧美动漫 2025-05-16 09:00 2

摘要:这家公司早年幸运地抓住了移动互联网的浪潮,通过将《地铁跑酷》《神庙逃亡》《水果忍者》等海外爆款引入国内,成功跻身手游发行第一梯队。后来为寻找更多增长曲线,公司开启了漫长的战略摸索期,期间一度陷入迷茫,诸如对非核心业务(IP文娱、互动阅读、线下娱乐等)倾注过多资

创梦天地在努力走出巨额亏损的阴影。

这家公司早年幸运地抓住了移动互联网的浪潮,通过将《地铁跑酷》《神庙逃亡》《水果忍者》等海外爆款引入国内,成功跻身手游发行第一梯队。后来为寻找更多增长曲线,公司开启了漫长的战略摸索期,期间一度陷入迷茫,诸如对非核心业务(IP文娱、互动阅读、线下娱乐等)倾注过多资源,内部大力投入自研却进展缓慢,还试图投资外部团队以增强实力结果多数打了水漂……

自2020年起,公司经营状况便不大乐观。尽管有发行业务这一基本盘支撑,业绩还是不断下滑且连年亏损,亏损额甚至高达25亿元。

而在挣扎之中,公司对要走的路线才渐渐明晰起来。一边剥离非核心业务,减少非重点游戏的投入,甚至停掉了一些项目,另一边在稳固基本盘的同时,对自研的布局也在逐步刷新外界的固有印象,从合作研发到独立开发,从原先在商业化手游取得成功,跨步到研发「全球+多端+射击」游戏《卡拉彼丘(Strinova)》。

效果也是有的,这一两年创梦天地的亏损明显缩窄。前阵子的业绩发布会上,高层透露,从盈利角度来说,当前公司最大的卡点就在于《卡拉彼丘》。「若这款游戏能实现平衡,那公司就是超过平衡了」

创梦天地早从2016年开始探索自研,但真正加大投入还是在最近几年。

公司将其分为两个阶段。第一个阶段是重点布局商业化项目,代表作是ARPG《荣耀全明星》,2021年8月上线,次年就为公司贡献了超10亿元的流水,2024年财报中提到游戏「收入流水比较稳健」。不过除此之外,其他自研商业化手游的表现就比较平淡了。

第二个阶段就是《卡拉彼丘》。这是公司第一款面向全球、多端发行(移动、PC和主机端)的产品,可以说「非常重要」。本作采用二次元题材+TPS玩法,2020年曝光,凭借独特的「弦化」设计(能让角色在3D和2D之间任意切换,实现滑翔、飞檐走壁、躲避弹幕、无风险原地换弹等操作)收获了大量关注,也让不少业内感到惊讶。

按照常理,作为一家具有休闲游戏基因的公司,应该去立项更轻度的项目,创梦天地却选择挑战研发门槛已经很高的二次元以及射击品类。实际上这是公司基于技术迭代会给游戏行业带来新挑战的预判:随着AI发展,大量休闲小游戏及低门槛玩法可能逐步被AI取代,以公司的规模,不太可能跟更小的团队去竞争,必须挑战更高门槛的玩法,增强自研实力,才有可能抵抗技术迁移带来的冲击,最终活下来。

《卡拉彼丘》亦是公司后续能否实现整体盈利的关键。游戏分别于2023年8月、2024年11月上线端游国服和国际服,其中,国服版本截至2023年底的平均周活跃用户在70万+,平均月活跃用户为30万+,付费用户平均收入在200元+。国际服版本前期表现还不错,在Twitch平台直播热度颇高,并一度登顶Steam新品榜、热门免费游戏榜。根据SteamDB,同时在线玩法峰值超过3.8万,但后面逐步下滑,现在是4000多人的水平。

《卡拉彼丘》之前授权给腾讯发行,创梦天地按照净额法来确认该部分收入。公司表示,2024年亏损的主要原因之一,就是《卡拉彼丘》端游国际服在年底上线(当年收入「基本没有」),当年端游国际服与国服的毛利还不足以覆盖整个产品(包括三端)的研发投入。

《卡拉彼丘》手游和主机端计划在2025年全球上线,公司认为,届时上述情况不复存在,手游、主机端和全球版本将是2025年最主要的业绩增长点。

为了打好至关重要的一役,创梦天地做了不少准备。

近年来公司在中东地区相当活跃。去年,公司与沙特云计算公司SCCC、沙特电竞世界杯基金会EWCF、沙特电竞联合会SEF、沙特电信公司STC旗下游戏平台签订协议,将在游戏上线及推广、职业联赛、游戏社区、教育培训等多方面展开合作。为进一步增强在中东地区的影响力,公司计划在沙特利雅得设立中东业务总部。

创梦天地在中东布局,一方面是因为中东是全球重要的增量市场,这里移动通讯基础设施完善,互联网渗透率高,人口红利大(年轻用户人群比较多,对二次元的接受度也越来越高),并且在大力发展游戏行业(沙特甚至将电竞与游戏列入国家级规划);另一方面是出于国际政策变化的考量,多国出台游戏新规,要求海外厂商本地化运营也要在当地进行深度耕耘(如指定本土代理商)。

另外今年3月,创始人之一高炼惇辞去执行董事、总裁等职位。之前他全面负责监督公司游戏业务板块,以及海外战略、海外渠道连接、海外投资。辞任后,他仍在公司任职,负责海外业务拓展——公司给出的说法是「工作调动,以集中处理海外业务事宜」。

看得出创梦天地想从海外寻找更多机会,这些提前布局其实也是为《卡拉彼丘》的多端上线铺路。

公司还搭建了海外运营团队。在公司看来,针对海外的发行模式,最好是有自研自发的产品。今年,公司调整了《卡拉彼丘》的运营策略,端游国服新增创梦天地版本,国际服由公司自主运营,未来其他平台版本也将由公司运营。这也意味着之后游戏所有收入基本属于公司。

《卡拉彼丘》端游国服运营权变更

关于《卡拉彼丘》运营权的变更,有传是腾讯主动放弃,也有说是创梦天地想拿回产品。无论缘由为何,至少现在创梦天地可以直接对接用户需求。

对已经上线的版本,公司先是进行了复盘。

据介绍,去年端游国际服在日本市场表现突出,曾连续四周稳居Steam日区周热销榜TOP10。但在北美就遭遇了一定挑战,这里是射击品类的大市场,过去公司乐观地认为,在北美端出一款细分题材的射击游戏可以获得细分用户,但等到《卡拉彼丘》上线预热时,营销策略却与目标用户产生偏差,没能从二次元/日漫题材去寻找增量,而是在和CS等主流射击游戏抢用户盘子。

现在海外已放缓市场营销节奏,重点围绕端游构建核心用户群、KOC、二创内容等,为多端上线做准备。

另外,公司对游戏的定位也有所转变。以端游国服为例,最初主要模式是爆破模式,在体验上有着较高的门槛。今年收回运营权之后,研发团队首次走到用户面前,基于用户反馈,将研发重心放在补充《卡拉彼丘》的休闲玩法,据称口碑不错且有很多用户回流。

至于备受关注的手游版本(全平台预约人数突破300万),还处于研发阶段,也将吸取PC端的经验,以娱乐模式为主,重点覆盖更多轻度玩家。团队对手游版本的射击操作、3C体验、移动机型设备等方面都做了优化,据悉去年产研大部分时间都是在优化3C体验。今年3月,手游版本第一次开启了10万人以上的用户测试,公司称数据「基本符合预期」,综合次留达到65%,7留在30%以上,尤其是题材,在获客方面受欢迎程度远超预期。

按照计划,5月份手游版本将在国内开启第二次不付费删档测试以及全球首次不付费删档测试。若数据达标,紧接着就是付费测试以及公测上线,可能等到三端上线以后才会加大营销投入。

当然这是在顺利的前提下。事实上创梦天地面临的挑战不小。《卡拉彼丘》的题材玩法有机会脱颖而出,通过赛季制也让用户逐渐熟悉玩法,但由于团队经验不足过去走了不少弯路,导致游戏口碑不断下滑。在社交平台,许多玩家都希望这款产品能做好,但同时亦不乏对游戏的体验、匹配系统、竞技平衡性诸多吐槽。关于全球运营,创梦天地也谈不上经验丰富,好在端游版本到底给公司积累了不少海外服务器、支付等方面可复用的经验和能力。

目前看来,自研业务是一件不太确定的事情,短期内公司还是会想办法从基本盘中寻找增长点。

创梦天地一直在把海外精品游戏带到国内做本地化发行,该项业务长期构成公司的业绩基本盘。其发行模式比较独特,即与全球顶级游戏基于源代码的合作模式,由创梦天地针对国服去开发迭代新的内容,以确保产品长生命周期运营并持续贡献营收。

这个模式在过去十几年不断得到成功验证,也创造了不少国民级手游。时至今日,凭借《地铁跑酷》《梦幻花园》《梦幻家园》三款产品,公司仍能在手游行业占有一席之地。

就拿《地铁跑酷》来说,国服上线超过11年,仍稳居多渠道热门榜前十。团队一年差不多要产出10个以上全新版本以及数十个自研角色。另外在公司旗下社群类应用「Fanbook」(玩法类似Discord)的助力之下,国服自2022年开始翻红,在iOS免费榜连续霸榜33天,DAU、付费率、内购流水刷新纪录,2023年各项运营数据一度实现超10倍增长,2024年营收虽有所回落,但通过优化游戏内商业化与赛事系统,版本付费率提升40%至近5年新高。

《地铁跑酷》在Fanbook官方社区有540万名成员

「梦幻系列」国服上线超过7年,累计注册用户已突破2亿,去年该系列营收有所增长,Fanbook社区用户规模也较2023年提升超30%。其中《梦幻花园》在2024年推出10个全新版本,并与《贪吃蛇大作战》、敦煌等IP进行联动,国服上半年营收同比增长14%,全年日活跃用户品骏付费金额同比提升超10%,均创历史新高。

值得注意的是,公司最近几年发行业务又有调整,主要体现在选品上,对海外一些细分品类愈发重视。例如去年从海外引进的《机甲战队》《传奇商店》,都属于海外收入规模庞大但目标用户垂直细分的产品。公司认为,通过Fanbook可以帮助剖析这些细分品类在国内的核心用户,再基于源代码的合作模式去调优商业化。

《机甲战队》主打6V6经典多人射击对战玩法,全球累计总营收达10亿美元;国服于2024年推出14个全新版本,新增驾驶员、机器人、武器等约100个新内容单元,据称营收位居全球机甲射击类游戏TOP5。《传奇商店》是中世纪背景的模拟经营手游,财报提到,2024年国服通过「工具中台x社区裂变」,营收远超海外同期。

此外,公司当前储备有《合了个花园》(合成+玩法)、《冲冲奇兵》(融合塔防、策略和卡牌玩法)、《All in Hole》(黑洞吞噬题材的创新io玩法)等进口手游,可能会在2025年下半年陆续上线。

另据高层透露,公司也对代理发行的收入分成模式进行了优化。过去更多是先支付版权金/预付款再进行流水分成,最近引进的产品则不再支付版权金/预付款,且将与以往的流水分成区分开,采用的是利润分成的方式——即流水扣除完营销费用和渠道成本之后的毛利,再去跟上游研发商分成。对此高层表示,在新模式之下,公司的发行业务会更加稳健。

在巩固基本盘的同时,创梦天地还从其他维度提升利润率,包括砍掉部分潜力不大的新老项目,加大AI的投入以实现降本增效,以及处理一些历史遗留问题(如烂账)等,再有就是提高自研游戏的收入比例及自有渠道(用户可在Fanbook直接充值)的收入比例了。

话说回来,当下公司最大的挑战和压力,还是集中在《卡拉彼丘》。正如CEO所说,「只有《卡拉彼丘》的成功,创梦天地才能成为一个(真正的)好的游戏公司,在接下来的发展中才能立住。」

这条路并不好走,最终能否达成目标,谁也说不准。但无论如何,敢于去探索未曾涉足的领域、挑战更高难度的事情,并且愿意付出时间去沉淀和积累,在如今的大环境下,这份决心和魄力还是比较难得的。

来源:游戏新知君

相关推荐