三天流水破亿的背后:制作人跑路、CEO 救火,没落老厂奇迹翻身

360影视 日韩动漫 2025-05-26 23:51 4

摘要:购入慢生活RPG《幻想生活i转圈圈的龙和偷取时间的少女》(下称《幻想生活i》)时,我心中曾有些许迟疑。不过,迟疑终究抵不住好奇心,我还是下单冲了。

这么简单,也能上头?

文/王丹

12个G,精度并不高的美术……卖我268,这合适吗?

购入慢生活RPG《幻想生活i转圈圈的龙和偷取时间的少女》(下称《幻想生活i》)时,我心中曾有些许迟疑。不过,迟疑终究抵不住好奇心,我还是下单冲了。

毕竟几天前,这款由日本老牌工作室LEVEL-5研发的,2012年3DS神作《幻想生活》的同IP新游,仅凭预售就冲到了Steam全球热销Top 2。

5月21日晚正式上架后,游戏继续稳居Steam全球热销前列。据LEVEL-5官方,截至5月24日晚,《幻想生活i》已售出50万份。

按国服Steam普通版268元人民币的售价预估,游戏总收入可能已达1.34亿——这还是保守估算的结果,因为《幻想生活i》Steam国区的价格比海外大部分地区更便宜;此外,主机版本售价普遍会比PC版更高。

有意思的是,在流水爆炸的同时,《幻想生活i》的口碑陷入了两个极端。

喜欢的人喜欢到上头,说它是超级无敌强化版动森、超越动森的神作。有些主播玩着玩着就不小心通了宵;游戏上架两天、游玩时长已超几十小时的,也大有人在。

不喜欢的人,会说它是古早游戏缝合怪。玩法既没深度又没新意;所谓的量大管饱就是堆量、逼肝……不理解怎么敢卖268。这些评论并不矛盾,它们只是代表了截然不同的玩家类型、用户偏好。关键是,这种现象可能进一步说明了,慢节奏、轻量化游戏的市场需求,有相当大的空缺和潜力:

之前是动森爆火出圈,如今《金垦小镇》收入破亿、《幻想生活i》全球热销,同时网易米哈游等大厂也在纷纷备军动森like……而让人上头的《幻想生活i》,还谈不上完美,它有自己的局限性。

这个赛道,还大有可卷。

01

每个玩法单看都不耐玩,

但怎么这么上头?

《幻想生活i》让人上头的原因,其实不难理解:玩法操作门槛不高,正反馈爽感来得快;各玩法对应的内容还特别多,不是爽一时,而是能一直爽。

首先,《幻想生活i》表面看是一份游戏,但实际囊括了三种游戏体验,它既有正统日式RPG的味儿,又掺杂了建造种田、开放世界探索等要素。

而这三种体验,分别对应游戏里的三张大地图。

左右滑动查看

玩家最早接触的,是千年前"过去的地图",以日式RPG体验为主。它是游戏里NPC最多、最热闹的一张地图,亦是推动故事剧情发展、解锁主线进度的地区。玩家将在NPC的引导下,了解世界观背景,并解锁学习职业能力。

游戏初始,小龙载着玩家掉进了千年前的世界剧情有种魔性的喜感

第二张地图"无垠大陆"则更像开放世界探索游戏:在无缝加载的大地图中,游戏会随机刷新有时间限制的区域挑战;在探索过程中,玩家有机会获得高级装备的制作图纸;

区域挑战完成一定数量后会刷新传奇挑战

此外,"无垠大陆"上还散落着一些包含轻量解谜的神祠副本。

比如按顺序踩蘑菇这种简单解谜

最后解锁的"现代的地图",围绕建造种田玩法展开,还有点帕鲁要素:玩家可在据点里自由调整地形、摆放家具建筑;

在"无垠大陆"探索时救下的岛民,有各自擅长的职业,会在玩家据点里帮忙种田、建造,在玩家外出探索时也可陪伴出行。图源B站@二喵二汪

其次,玩家可解锁的职业多达14种,且想学多少职业都行,游玩期间可随时切换。

这些职业可划分为战斗、采集、制作三类。每类职业的玩法大同小异,但都不复杂,很容易上手并获得成就感。

比如采集职业,基本都是以采集点为圆心,在360度的圆圈里找弱点Sweet Point;在采集过程中,采集点的血量会缓慢恢复,而玩家采集会消耗精力值,所以练职业等级、提升单次采集数值也很重要。

再比如制作职业,基本都是在有限时间内,根据屏幕上方提示,按顺序完成QTE操作。不过我觉得,上面这些堆量设计,都只是让人上头的基础。毕竟,量再大,各玩法本身缺乏深度,重复久了肯定还是会腻。

这里就要聊聊最后一点,也是我觉得相当重要的一个设计了:《幻想生活i》的各个玩法、内容,是互相牵连的,简单说就是,游戏不允许玩家长期重复进行同个玩法,或长期停留在同个地图中。

像是前面聊到的14种职业,只练个别几种是不行的。《幻想生活i》在通过各种设计,引导玩家解锁全职业。

打个比方,你和朋友在"无垠大陆"做区域任务,图里刷出来一个传奇土豆王,队友要么没练农民职业,要么农民等级不够高,那所有人就只能干瞪眼了……

职业切换只是一方面,主线、探索、建造种田这三种玩法体验之间,也存在不少环环相扣的关系:

比如,农民和艺术家这两个职业,需要玩家推进主线来解锁;据点里散落着需要岛民帮忙开拓的废墟,但岛民需要玩家去"无垠大陆"探索解救出来;玩家可以在据点打造装备,但装备图纸得去"无垠大陆"探索获取。

这种连环套的设计,倒逼着玩家在不同玩法和体验之间进行切换,变相解决了「单个轻量化玩法玩太久会无聊」的问题。种会儿田后,该去探索了;职业等级练到位后,该推主线了……

这一点,和前年爆火的黑马《潜水员戴夫》有些相通之处——两者都在游戏里塞了许多轻量化玩法,单拎出来,哪个玩法都不够让人沉浸几十小时,但引导用户来回换着玩法体验之后,玩家却在这个切换循环里越玩越上头。

这大概也是《幻想生活i》定价高的底气。它皮相看着确实不及3A大作,玩法也缺乏深度和难度,但实在是量大管饱,玩法体验之间的切换节奏把控得当,接连不断的正反馈足以把玩家变成狂肝永动机。

图源B站@平翘不分的LEAR02

就剩一年,

老板突然说游戏要大改

而《幻想生活i》的成功首发,对LEVEL-5而言无疑有特殊意义。或许可以说,它把LEVEL-5救活了。

这家1998年成立的日本老牌工作室,是日游圈21世纪00-10年代不可忽视的存在。他们参与过勇者斗恶龙系列制作,还推出了黑云、二之国、雷顿教授、闪电十一人、妖怪手表等经典游戏IP。2012年上架的《幻想生活》,也是那段时期LEVEL-5的代表作品之一。

而彼时的《幻想生活》,就已经很量大管饱了。有些网友如今锐评《幻想生活i》是究极缝合怪,缝了动森、塞尔达、符文工房、FF14、星露谷……我觉得这事真不好讲。因为就前后对比来看,《幻想生活i》只是继承了《幻想生活》的大杂烩底子而已。

图源B站@nuan0926在《幻想生活》大获成功后,LEVEL-5曾想过把该IP端上到移动端,推出《幻想生活Online》。但开发效率和上线结果都不理想。

最早,LEVEL-5宣称《幻想生活2》(《幻想生活Online》前身)将于2015夏登录日服iOS和安卓平台;2015年8月,公司表示游戏将延期至2016年上线;2016年,游戏再度宣布延期,同年,游戏正式更名为《幻想生活Online》,并宣布将在2017年上线;后来果不其然又延期,直到2018年,游戏才在日本正式上线;2021年,《幻想生活Online》开始陆续登录北美、欧洲、澳洲等西方地区市场。

离谱的是,这边游戏正向西方进军,日区那边却已经撑不住了:2021年12月,游戏日服关停。LEVEL-5的这一举措,似乎预示了游戏在欧美市场的命运——2023年2月,《幻想生活Online》在西方停服。

如今网上关于《幻想生活Online》的资料很少,我们很难了解当时究竟发生了什么。但就外网玩家讨论来看,一方面,日服的颓势可能打击了西方玩家对官方的信任——在得知《幻想生活Online》日服关停后,有玩家已经不敢给游戏充钱;另一方面,官方或许也没有更多耐心去做宣发,有海外玩家表示,自己是忠实的《幻想生活》粉丝,但压根没听说过《幻想生活Online》,知道这游戏时它已经凉了。玩家不愿意充钱,同时为幻想生活IP的困境感到难过

与此同时,在10年代末、20年代初的这段时期,LEVEL-5的海外业务开始急速收缩。2019年,LEVEL-5在北美的分公司开始裁撤员工;2020年,多家外媒报道称他们关停了北美所有业务。

即便进行了收缩调整,LEVEL-5的情况似乎并未彻底好转。核心问题在于,00-10年代的辉煌没能延续,在那之后,公司缺少具有影响力的爆款新品。

以至于近些年,已经有网友唱衰LEVEL-5, 开始分析「公司没落的原因」。

LEVEL-5自己有尝试在失败中总结教训。后来接受3DM采访时,LEVEL-5创始人兼CEO日野晃博(3DS《幻想生活》制作人)就提到,在《幻想生活Online》关停后,团队重新审视了该IP,认为它的游戏内容还是更适合一个人悠闲地游玩,觉得还是应该把系列做回主机平台。这便是《幻想生活i》立项的开始。

只是,《幻想生活i》的开发并不顺利:2024年,该项目的原定制作人稻船敬二(代表作《洛克人》《鬼武者》)离职。之后,日野晃博顶上来救火。游戏的发售时间从2024推迟至2025。

得知制作人换人、游戏延期,玩家的反应只是"LEVEL-5没破产就已经谢天谢地了",看得出当时市场对LEVEL-5已经没太高期待。

这时距离游戏发售仅剩1年,日野晃博却狠下了心,要对游戏进行大改,甚至决定临时新增开放世界探索。他在官方开发日志中提到,原本游戏仅由大阪团队负责开发,但因为调整量巨大,最终LEVEL-5整个公司都参与了进来:

"2024年年中,《幻想生活i》遭遇了意料之外的挑战。当时制作人稻船敬二离开了公司,我们不得不对整个项目进行重新评估与架构调整。与此同时,内部测试玩家给出了严苛的评价,这让我们清醒意识到必须进行大规模修改。为此,我决定亲自担任制作人一职,并将核心开发团队从大阪转移至总部。

虽然大阪团队始终保持着全情投入,但这次调整让项目真正成为了整个公司的集体协作——来自福冈、东京等地的开发者们汇聚一堂,极大增强了我们的开发实力。这次重组不仅扩充了团队规模,更重要的是创造了一个能够让我们持续专注于打磨游戏品质直至最后一刻的开发环境。

自那时起,我们展开了对游戏的全面革新:新增开放世界探索与跑酷风格动作,重构系统成长体系,优化核心玩法机制,并提升剧情的情感冲击力……"

临《幻想生活i》上线之际,日野晃博又更新了一篇开发日志。他表示,关于游戏延期,他对玩家感到十分抱歉,但正是因为延期,才给了团队充足的时间,对《幻想生活i》进行大胆革新:

"无论从哪个角度来看,它都绝对是幻想生活IP诞生至今,体量最大的一款作品。"

我知道「临上线一年,老板突然要求游戏大改」这种话,看上去很像吐槽老板的帖子标题。但事到如今,我们都知道,日野晃博带队进行大改的这波操作,赌对了。

03

这个赛道,

还没卷到天花板

在我看来,《幻想生活i》耀眼成绩的背后,留给其他厂商,尤其是留给中国厂商的机会,还不小。

一方面,《幻想生活i》并不完美,它还有拓展空间,这些空间对其他厂商而言就是机会。

就门槛而言,这款游戏定价不低,也没做移动端版本,注定不能破圈接触泛用户市场。

我知道LEVEL-5说过,他们觉得这个IP更适合一个人玩。但问题是,LEVEL-5长年钻研主机游戏,团队对移动端游戏和市场的理解认知,本来就不一定周全;当年《幻想生活Online》的衰落,或许也不单单是IP玩法本身的问题。

而且《幻想生活i》上架后,我确实有刷到玩家评价说"这么轻量化的玩法,移植到手游将是绝杀。"

另外,在社交玩法方面,LEVEL-5做得还不够好。

《幻想生活i》支持联机游玩(至多四人,可跨PC、Xbox、PS、Switch平台联机),但连接并不稳定,有时还存在明显的延迟。

此外,游戏里的社交玩法存在限制:玩家可以去别人家据点里串门、送装备,但不能共同建造种田;可以去朋友"过去的地图"里帮忙打BOSS,但不可以推主线;"无垠大陆"的部分副本只有主机玩家可以进入……不少玩家表示,想和朋友一起建家园,结果买了才发现不能合作建造,很难接受。

而在移动端、社交玩法、跨端联机等方面,我相信中国厂商有办法做得更好。

另一方面,《幻想生活i》并不适合所有玩家,但它的成绩,放大了一个易被忽视的玩家群体的声音。

有人和我吐槽说,这游戏没那种"越玩越有深度,越玩越有挑战性"的感觉,从头到尾玩下去都是平的。

但有没有可能,我们身边其实有一群玩家,玩游戏追求的不是深度、难度、复杂度,而是简简单单、轻轻松松的成就感呢?

我想起之前,有位朋友旁观我FF14挖矿后上了瘾,后来有次专门跑来我家,挖了整整一天的矿,给我看呆了。见状,我向朋友推荐了《星露谷物语》,结果对方却说不喜欢:"星露谷我玩过,有时间流逝、季节更替的设计,我不喜欢那种被时间催着做事的感觉,我就想无压力地慢慢做自己的事情。"

朋友拒绝了星露谷,这让我有些意外,但也让我看到了自己的认知盲区:我以为种田玩家喜欢的是种田这件事,却忽略了游戏本身体验节奏的重要性。

而从动森到《幻想生活i》,这些爆款或许都印证了,慢节奏、轻量化游戏的玩家市场潜力,比我们预想的要更大。

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来源:烈焰风暴龙王

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