《魔釜小女巫》:肝帝炼成记

360影视 日韩动漫 2025-05-30 09:03 2

摘要:一款游戏里的“迷你游戏”(Mini-Games)往往令人着迷。诸如《刺客信条:英灵殿》(Assassin's Creed Valhalla)的掷骰子游戏“命运之戏”,《星露谷物语》(Stardew Valley)的射击游戏“草原王者大冒险”,《巫师 3:狂猎》

撰文:CoryluS

封面:《魔釜小女巫》游戏截图

一款游戏里的“迷你游戏”(Mini-Games)往往令人着迷。诸如《刺客信条:英灵殿》(Assassin's Creed Valhalla)的掷骰子游戏“命运之戏”,《星露谷物语》(Stardew Valley)的射击游戏“草原王者大冒险”,《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3:Wild Hunt)的卡牌游戏“昆特牌”都颇得玩家青睐,其中昆特牌后来甚至还衍生出了独立作品《巫师之昆特牌》(Gwent: The Witcher Card Game)……相比主线内容,这些迷你游戏虽然流程较短,却能带来立竿见影的快乐体验。

如果尽可能多地提升迷你游戏的比重,会让游戏整体呈现何种变化?5 月 21 日发售的角色扮演游戏《魔釜小女巫》(Cauldron)不再遵循传统 RPG 的养成模式,而是让玩家频繁游玩各种迷你游戏,用获得的资源强化队伍,进而探索世界。与此同时,游戏还拥有海量的升级项和无上限数值设计,只要玩家愿意,肝到天荒地老也没问题。

《魔釜小女巫》“颠倒主次”的设计是否有趣?迷你游戏为何让玩家如此上瘾?在体验过数小时后,我想从这两个问题出发,简评一下《魔釜小女巫》的游戏内容和特色所在。

启动游戏,创建档案,选择模式,玩家便来到了笼罩着黑色迷雾的魔法世界。和玩家一样,主角小女巫也对这个世界毫不了解,只知道要击败敌人,驱散迷雾,探索各个区域散落的蛛丝马迹,找出世界变得如此异样的原因。在与小幽灵伙伴的插科打诨中,玩家正式开启了旅途。

通关不同的游戏模式后,可以解锁一些特殊的升级项

世界地图一隅

和绝大多数 RPG 一样,《魔釜小女巫》的玩法遵循探索世界、提升队伍实力、不断战胜敌人,最终揭示完整剧情的经典模式。各路角色会随着游戏进程加入,玩家要从中选择最多 8 名角色组成队伍,与能力、形态各异的敌人作战。战斗系统围绕拉条行动、回合制规则和战法牧职业等内容构筑——没有跳脱常见的 RPG 套路。

特殊之处在于,《魔釜小女巫》在养成系统上有着非同寻常的设定:游戏中,玩家与敌人作战既不会积累经验值,也无法获得奖励道具,只是单纯地揭开地图迷雾推进游戏而已。相应的,玩家需要在“天赋树”系统(中后期还会开放武器系统)中消耗天赋点数,才能提升角色的属性值和技能强度。天赋点则需要通过魔釜用五种资源之一“制作”(每种资源的消耗均独立计算)。值得注意的是,玩家每次制作天赋点时,还会解锁某些全局功能(可能与制作次数相关),并提升挂机储物箱的储量上限,但同时,下一次制作天赋点所需的资源也会大幅攀升。

制作天赋点所需的资源

每名角色都有各自的天赋树,左半部分为通用属性加点,右半部分为角色特色和技能相关加点。如果玩家没有精力或不愿意研究天赋树,也可以点选最下面一行的“预设套组”,角色将会根据套组方向(如侧重提升技能或大招的强度)自动加点

装备的解锁和升级与成就相关,如单次攻击造成 100 点以上伤害即可升级大斧

想要获取五种资源,玩家可以游玩散布在世界各地的五款迷你游戏——开局营地处提供“采摘苹果”“挖掘石头”“钓鱼”三款,“水晶战车”和“收集冰块”则需要在探索世界的过程中解锁。每款迷你游戏都拥有丰富的升级选项,游玩后获得的对应资源也可以用于解锁游戏内的不同升级项。

“采摘苹果”——左右移动角色,接住掉落的苹果;“钓鱼”——放下鱼钩,使其不断下潜,钩住路径上所有的鱼,重量超过阈值鱼钩会自动上浮;“挖掘石头”——不断向下移动,挖掘矿石,有步数限制

“收集冰块”——操控小幽灵发射火球破坏冰块,再操控小女巫收集被击落的冰块;“水晶战车”——类吸血鬼幸存者迷你游戏

投入至任意升级分支的资源可以随时退还,退还后的资源既可以用于重新升级,也可以用于在魔釜中制作天赋点(不过一但投入魔釜中,资源就无法退还了)。所以,无论选择哪种玩法,都不会影响角色成长,玩家可以自由选择游戏方式:均衡主游戏和迷你游戏——即探索和练级之间的投入比重,或者全身心扑在迷你游戏上。而一旦玩家在迷你游戏里赚取了足量的资源,又可以近乎无限地提升队伍的战力上限,甚至还可以用资源贿赂敌人跳过战斗。这便是《魔釜小女巫》最吸引我的一点——不会强制要求玩家回归主线,玩家完全可以自在游玩,轻松选择游戏方式。

但我们也能发现,《魔釜小女巫》的所有玩法机制、游戏循环和乐趣全部建立在五款迷你游戏之上。如果迷你游戏本身不够好玩,自然会让玩家提不起兴趣,进而陷入无法推进主游戏的负面循环。所以,如何在小游戏原有的机制上变出花样,引起并维持玩家的游玩兴趣,便是本作的重中之重。而《魔釜小女巫》的解法,是基于五款迷你游戏的基础规则,引入大量新机制和玩法,创造出多个迷你游戏变种。

玩家接触到变种迷你游戏的途径有两种——“解锁升级项”和“推进游戏”。其中“解锁升级项”可以以“采摘苹果”为例:

在该游戏的第一阶段(即游戏刚刚开始时),屏幕顶部会掉落好苹果和烂苹果,持续 10 秒,玩家需要左右移动底部的主角,接住好苹果,躲避烂苹果,倒计时归零则强制结算奖励(奖励为苹果资源,数量为接到的好苹果数减去碰到的烂苹果数)。

在累积一定量的苹果后,玩家可以解锁该游戏的升级项,下图中的升级项“火球”便是改变游戏玩法的关键——主角可以发射火球摧毁烂苹果。而将几个与该升级项相连的项解锁后,每个被摧毁的烂苹果都可以延长倒计时,玩家还能拥有自动接苹果的小幽灵。此时,玩家可采取的策略第一次发生了变化——最好尽可能地延长倒计时,让小幽灵接到更多苹果。由此,游戏进入了第二阶段,从“接苹果”玩法转换为“单位时间内摧毁更多烂苹果”的射击玩法(有点像经典游戏《太空侵略者》[Space Invaders])。

解锁火球前需要解锁其下方的五个分支,解锁火球后会开启上方的八个分支

第三阶段则从解锁了“扫帚”和“更多的时间”,以及其他五个升级项开始。在这一阶段,游戏目标不再是“接到苹果以提高分数”或“击中烂苹果以延长倒计时”,而是要“躲避子弹,击杀源源不断的 Boss,存活更久,取得更高分数”,玩法类似弹幕射击街机游戏。

“扫帚”升级项允许玩家垂直移动,游戏也从 X 轴逻辑变为平面逻辑;解锁“更多的时间”右侧分支的五个升级项后,玩法会变成弹幕射击

“更多的时间”右侧分支中的前两个升级项。升级这两项及其进阶项后,玩家的游戏时间将大幅增加,足以摆脱倒计时的限制(如果不升级,就算其他项的等级再高,游戏也会很快结束)

“更多的时间”右侧分支中的后两个升级项。它们提供了清屏技能,一个是向四面八方发射炸弹,一个是射出能造成较大伤害的光束

游戏第三阶段的画风。相较于“文静”的第一阶段,第三阶段可以说发生了翻天覆地的变化。在该阶段,苹果、烂苹果、炮塔等元素都被透明化了

这种过程自然、结果突然的变化真的很令我惊喜。但缺点是,一旦解锁了迷你游戏的某些关键机制,之后的升级项便只围绕数值提升展开,导致后期玩法趋于单调。当然,玩家从第一阶段到达第三阶段,要花费大概 2 到 4 小时,内容已足够丰富。更何况,“数值成长上限极度夸张”是游戏的另一大特色,只要玩家有动力、毅力和忍耐力,完全可以尽情在迷你游戏里自在遨游。

同样以“采摘苹果”游戏为例:在下图阶段中(大约是迷你游戏的第三阶段后期,主游戏推进到中期),提升一次迷你游戏中的火球伤害就需要花费 3 亿苹果(甚至还可以无限提升),制作一次主游戏的天赋点数则需要 17 亿苹果,而此时,我玩一局十分钟以上的迷你游戏最多也只能获得约 5000 万苹果。不要忘了,每升级(制作)一次,所需资源就会大幅提升,可见游戏整体肝度之高。

解锁变种“挖掘石头”和“钓鱼”的途径则是“主游戏流程推进”。这两款迷你游戏升级分支的复杂程度并不像“采摘苹果”那样夸张,不过它们各自拥有至少两种以上的变体。这些变体游戏散布在不同地图区域,在原玩法的基础上添加了不同的规则。比如位于冰雪地区的“高风险钓鱼”可以让玩家更加灵活地移动鱼钩,但会遇到更密集的障碍物;位于沼泽地带的“挖掘精灵”则加入了“地下水”设定,玩家碰到地下水时将被迫上浮,无法贴近地面挖掘。

两个“挖掘石头”变体,需要探索地图相当深入后才会解锁

当然,“主游戏流程推进”肯定无法像“解锁升级项”那样,为玩家提供玩法突然转变的惊喜感。究其原因,或许有二:

首先,“解锁升级项”是玩家自行做出的选择,过程中的每一步都带着“我(或许)马上要发现游戏新玩法”的期待,而“主游戏流程推进”是被地图进度推着走的,玩家更像是在完成“到达某地解锁新规则”的固定任务。何况,当看到游戏地图标注着“沼泽区域”时,玩家其实已经预感到这里会有泥潭之类的设定,惊喜感自然大打折扣(而在升级分支中,不解锁基础升级项就无法看到部分高级项的信息)。

沼泽地的迷你游戏“挖掘精灵”——“挖掘石头”的变种

其次,“解锁升级项”会大幅度改变游戏的核心规则,而“主游戏流程推进”解锁的游戏变体更多是参数调整——比如钓鱼时障碍物变多或挖掘时增加漂浮机制,虽然操作难度和策略深度有所提升,但基本规则并没有发生变化。

从个人实际体验来看,《魔釜小女巫》的迷你游戏做到了引起并维持玩家游玩兴趣的目的,甚至可能因为其渐进式玩法和阶梯式奖励设计而显得“过分”有趣了些。想象一下,在你准备探索地图上的迷雾区域时,却被角落里闪烁的迷你游戏图标吸引了注意力,一想到上次推图时受到的阻碍就浑身刺挠——那在开始尝试之前,先轻松一下玩局“采摘苹果”吧!当苹果数量不断积累时,你发现只需再努力几局就可以解锁迷你游戏的新升级分支,那……不如再玩一会儿?玩毕,如果还不尽兴,就再来几轮简单的钓鱼和挖掘石头“透一透”,又突然发现所获得的资源马上可以在魔釜处再做一点天赋点数,一瞬间,肝迷你游戏的动力又满满当当了。

一来二去,早已从黄昏到深夜,而此时,你可能才惊觉打开《魔釜小女巫》的原本目的——只是想推进主线剧情而已。不过,在享受迷你游戏之余,你还是获得了很多资源,可以用于制作天赋点数,倒也不至于耽误了角色们的成长。

那么,《魔釜小女巫》让人上头的魔力究竟是什么呢?

正如前文所述,《魔釜小女巫》最特殊的设计在于拆解了传统 RPG 的养成模式,将其重构为数个游戏单元,每个单元贯彻“即玩即爽”的核心逻辑,且各自与主进程彼此关联。

这种套娃式的关系,很像“新印象派”(或称点彩派)绘画里的点彩做法——画家基于光学颜色混合法,将纯色的小点紧密地排列在一起。根据透视法,观者与画面保持一定距离后,这些色点会在观者的视野里缩小(近大远小),其与相邻色点之间的距离也会缩短,从而在观感上模糊为一片色块。同理,色块又会在更远的距离进一步模糊,若合理缜密地安排色块的布置位置,就可以形成完整的、悦眼的画面。

《大碗岛的星期天下午》(左)和画中撑红伞女子裙摆放大图(右)/图片:artic

在《魔釜小女巫》里,每一个升级项都像是精心布置的“色点”。点有大小、轻重和亮暗之别,升级项也有效果强弱之别、趣味高低之别、玩法上的机制之别。点构成的“色块”——即迷你游戏,则由各个点的形制(升级节点的具体内容)牵动,就像画家通过调整笔触大小和点的颜色,改变色块的色彩走向,各个项的微妙调动会让迷你游戏的玩法随之发生变化,玩家也能通过解锁一些重要升级项来重塑游戏体验。各个“色块”有秩序的组合,构成了更大维度的“色彩”和“造型”,也就是《魔釜小女巫》最终呈现在玩家面前的全部内容。

无论是有意为之,还是卡关时的无奈之举,玩家的注意力很容易转向迷你游戏,而一旦开始玩起某款迷你游戏后,又容易被其渐进式玩法和阶梯式奖励设计吸引。在游玩过程中,玩家获得的不仅是主游戏数值方向的成长——如果点选了部分关键升级项,整个迷你游戏的玩法都可能因此发生变化。新鲜内容不断涌现,持续刺激玩家游玩。

所以,我在玩《魔釜小女巫》时非常快乐,主要原因便是游戏用数值和迷你游戏及其变种所营造的无尽“成长感”和类似点彩画排布那般的“环环相扣”,让人根本停不下来。这种设计鼓励玩家通过迷你游戏强化角色,以推进主线,还在不知不觉间让“强化”这一过程本身成为了主要游玩动机,由此,玩家很容易陷入“再玩一次就收手”的自我放纵,不断投入时间。

我们还可以用一种更具体、更贴合游戏理论的心理学术语——目标梯度效应(Goal Gradient Effect)来解释其核心逻辑:在追求目标的过程中,个体的行为驱动力会随着与目标的接近程度而增强,越是接近目标,完成目标的动机就越强烈。《魔釜小女巫》正是在玩家成长路径上精心布置了多个迷你游戏,而所有迷你游戏单局时间较短(至少在早期阶段),玩起来非常轻松,且迷你游戏的各个升级选项也与小目标的定位相似,即不断通过触手可及的反馈来持续激发玩家的游玩动力。

每当玩家达成一个目标,系统就会适时地用升级项和高分榜让玩家滋生“差一点就完美”的心理状态。这种持续存在的缺口,配合精心调校的奖励反馈机制,催生了一种独特的迷失感,最终让玩家沉迷于追求数字提升和升级树攀升的快感,对即将到手的奖励和未来产生更强烈的渴望,不知不觉中玩了一局又一局。

这种理论的应用,实际上在超休闲手游领域已经相当成熟,也就是我们熟知的“短平快”游戏。个人觉得,《魔釜小女巫》最“狡猾”(它持续散发着魅力,“引诱”我不断投入时间)也最有趣的设计在于——它把超休闲手游里那种划划屏幕就能获得快感的魔力嫁接到了传统 RPG 的框架里。这种设计模糊了“手段”和“目的”的界限,最终让体验游戏这一过程本身变成了游戏的目标,让玩家像仓鼠跑滚轮般停不下来,越玩越上头。

通过精妙的迷你游戏嵌套设计,《魔釜小女巫》在传统 RPG 的基础上做出了突破。在这个独特的世界中,那些于其他游戏里服务主线的分支玩法——挖矿、钓鱼等迷你游戏,都获得了独立的存在价值。而且,《魔釜小女巫》赋予玩家完全自主的节奏掌控权,让每款迷你游戏都像是一个自给自足的游乐场,可供玩家在这里自由投入精力并选择探索顺序——沉迷于在所有迷你游戏里再创分数新高,将主线任务抛到脑后;或者专精 RPG 养成策略,均匀分配花费在每款迷你游戏的时间,规划出最佳养成思路。玩家永远不会因为偏离“正确”路线而受到惩罚,反而可能会在每次揭开地图迷雾,或者解锁新的升级项后都发现新惊喜。

从这点来看,《魔釜小女巫》和大型开放世界游戏有着惊人的相似性。虽然其体量和完成度与这一类型游戏存在明显差距,且迷你游戏本身的复杂程度也不及后者,但它们在弱化叙事驱动的设计思路上却殊途同归。

玩不尽的迷你游戏,难以探索完全的世界

也许,当游戏不再强迫玩家关注主线内容时,玩家反而会更主动地探索世界,因为他们知道可以毫无顾虑地偏离主线,又能毫无压力地回归主线,于是,那些原本在其他游戏中可能会被视为累赘的支线迷你游戏,反而变成了可供自由采撷的甜点。这种心理上的安全感,或许就是成就《魔釜小女巫》独特魅力的最大功臣。

图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

来源:indienova

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