B站俯视角搜打撤到底能不能打

360影视 欧美动漫 2025-06-03 12:07 4

摘要:随着这类玩法市场兴起,搜打撤就似早前的吃鸡、自走棋一样,逐渐呈现“元素化”的趋势。从射击到RPG、MMO、模拟经营等,什么品类游戏都能掺和一脚。可能有些产品还没跑出来,但至少说明“搜打撤”的想象空间,远比当下我们看到的要大。

炮灰 or 黑马?

大厂竞逐写实拟真大道,中小公司走风格化小径。这是现阶段“搜打撤”领域的现象之一。

随着这类玩法市场兴起,搜打撤就似早前的吃鸡、自走棋一样,逐渐呈现“元素化”的趋势。从射击到RPG、MMO、模拟经营等,什么品类游戏都能掺和一脚。可能有些产品还没跑出来,但至少说明“搜打撤”的想象空间,远比当下我们看到的要大。

近日,由B站旗下Team Soda工作室研发的俯视角搜打撤游戏《逃离鸭科夫》(以下简称:鸭科夫),参与了Steam新品节试玩。区别于主流3D写实多人PvP射击方向,该作凭借俯视角+PvE刷宝+卡通动物风的设计,给出了差异化的搜打撤解法。

一定程度上,这款产品也符合B站CEO陈睿针对自研业务规划的策略,即“品类年轻化与丰富供给”的方向。

单机PvE刷宝,塔科夫也可难度自选

逃离鸭科夫,从字面上就能看出,这是一款塔科夫like产品。

用《鸭科夫》制作人Jeff的话来说即,在立项之初他并没有考虑过赛道问题,单纯是因为自己喜欢《逃离塔科夫》。不过,对于如何做“搜打撤”,Team Soda有自己的理解。它并非一股脑扎进赛道,单纯地模仿、学习,而是建立在自身研发团队的积累,去做更细分的尝试。

一方面,游戏在底层“搜打撤”玩法机制的基础上,参考了《塔科夫》的死亡掉落机制,任务、交易以及养成系统。

游戏体验流程大致为:地图探索、搜刮、战斗(PvE)——>局外养成——>下一轮关卡/任务挑战。同时,《鸭科夫》也采用了较为严苛的局内失败惩罚机制,除开宠物背包资源(类似安全箱),死亡全掉落。

局内战斗上,《鸭科夫》与市面上主流搜打撤产品的最大不同,有三点:其一,俯视角下,有着更高的全局信息获取能力;其二,降低射击精准度要求,操作门槛低;其三,游戏主打PvE射击,心流接近刷宝射击产品体验。

与此同时,游戏中有着生存能量、水分等SAN值条件,以及武器、装备数值设计。这既体现出“搜打撤”的生存要素,也相应地为局外养成提供了基础目标。《鸭科夫》局外养成包括,天赋解锁、背包仓库升格、基地建造,以及武器、道具打造/购买等。

而在地图设计上,我们则能看到一些《艾尔登法环》的思路。例如在《鸭科夫》配套的任务系统下,游戏在地图的角落埋藏了蓝图或配方等固定奖励,以此调动玩家的探索欲。

另一方面,基于《碳酸危机》《蛇形武装》等项目经验,该作也融合了团队擅长且熟悉的风格化设计。最直观的呈现是,游戏中的角色采用了卡通动物的形象来包装,同时游戏提供了不同定位的角色。配合天赋、装备以及关卡设计,有着一种类闯关RPG的流派体验。

跟大部分主打PvP竞技的搜打撤不同,《鸭科夫》当前版本只有单机PvE。就比如游戏一开始,玩家可以根据偏好,选择不同游戏难度(目前有5种)。随着玩家对游戏机制、关卡地图以及操作越来越熟悉,能够激发用户挑战更高难度的欲望,这在一定程度上也提高了游戏的复玩性。

不过,相比PvP以玩法规则+社交驱动玩家多次竞争,单机PvE产品对于内容量、养成驱动其实有更高要求。换句话说,《鸭科夫》如果要保证用户粘性,其实需要在关卡、玩法机制上做出更多创意。

值得提出的是,此前Jeff在聊到PvE搜打撤时,表达了对联机合作方向的认可。它可能有点类似MMO,玩家在前期以打钱发育为主,后期合作打本或加入一些PvP对抗。

结合《鸭科夫》当前偏射击刷宝的体验而言,该作未来或有可能增加联机/多人在线玩法。此外,也不排除当游戏进入一定阶段,官方会推出PvEvP模式。

鉴于此,有不少玩家戏称《鸭科夫》是暗黑like版塔科夫。

这一赛道,有的是前辈与后辈

当大厂在主流赛道进行垄断竞争,中小团队做更细分垂类的探索,自然是合理选择。但与想象中不同的是,在俯视角搜打撤领域,Team Soda面临的竞争亦是烈度拉满。

早在《赌俯视角塔科夫,字节网易B站终究是慢了半拍》一文中,竞核就提到,当前国内外已经有不少团队在PC端或移动端布局俯视角塔科夫like产品。包括CABO的《ZERO Sievert》(零希沃特)、沐瞳大肥羊工作室《代号:撤离》等小有知名度的上线或在研产品。

若聚焦《鸭科夫》目前所在的PC赛道,我们发现,赛道中已经挤满了竞争者。根据竞核不完全统计,目前Steam上同时贴有撤离射击和俯视两大标签的产品超过12款。

其中已经上线的产品有《零希沃特》《不可撤离区》《Rebel Tank Solo-Raid》《Blood Running》《Hell is Others》等。从产品差异化上来看,它们之间的区别更多是在题材包装以及部分游戏玩法机制上。例如赛博废土风、死亡是否全掉落、纯PvE or PvEvP。

与此同时,我们会发现这些上线或在研的俯视角搜打撤产品,当中很多都存在“刷宝”、“动作”、“类Rogue”或“地图任务”的玩法元素。可能每家厂商的解法有不同的地方,但从中我们能看到俯视角搜打撤+暗黑like的趋势。

站在核心玩法角度,搜打撤底层玩法可分拆为“探索”、“战斗”(PvE、PvEvP)、“搜刮物品”、“局外养成”与“成就收集”,这与《暗黑破坏神》等刷宝RPG,甚至是一些MMORPG类产品其实相性契合度颇高。

例如在《鸭科夫》中,它其实有在搜打撤基础上,融合了刷宝RPG产品常见的Build、任务和养成系统。这样做可能带来的好处是,它加强了这类偏单机PvE体验产品前中期的可玩性。甚至是为玩家在低频次的单机游戏中提供了更长线的目标。

回到市场竞争层面,当前《ZERO Sievert》算是热度与口碑均不错的上线产品。不过,从各家不同风格化、玩法差异化的产品情况来看,俯视角射击搜打撤赛道,还有很多潜在的用户需求有待进一步挖掘。

搜打撤,还有更多更大的想象空间

若我们将视野放至整个搜打撤赛道,其实会发现这个赛道的天花板,远比当前我们看到的要高出很多。

客观来讲,现阶段“搜打撤”的市场环境,与早期的“吃鸡”存在巨大的差别。其一,在没有“PUBG级别”爆款的情况下,“搜打撤”用户盘子已经赶上甚至超过了“吃鸡”;其二,如今入局“搜打撤”赛道的厂商数量,也与2017年《PUBG》成功后跟进厂商的数量拉开距离。

与此同时,对于游戏市场发展重要性而言,“搜打撤”与“吃鸡”都是射击赛道跨世代的品类创新,其在射击游戏领域中的定位、价值跟双边竞技爆破一样。它们均成为了射击赛道5-10年一个周期的创新玩法灵感来源。

目前在拟真、写实等主流搜打撤领域,《逃离塔科夫》并没形成头部垄断,同时腾讯、网易、蓝洞等海内外大厂,也在积极布局,这一市场未来应该会更加热闹。

在细分垂类领域,动作化搜打撤开始成为大厂下一个争夺点,例如腾讯ACT+搜打撤《雪中悍刀行》、网易《永劫无极》手游“漠海夺金” 模式、儒意景秀《大丰打更人》等。而在类似《鸭科夫》的风格化/轻量化搜打撤方向上,还有海盗玩法题材的《无主星源》《Boat Game》、微恐塔科夫like《超自然行动组》等。

甚至从玩法体验循环的角度来看,模拟经营+水下探索的《潜水员戴夫》,也能够称之为特色化的搜打撤产品。

因为其体验就包括:水下探索、搜集、捕鱼(PvE)——>上岸(未能上岸,本次探索物品全掉落。这与撤离机制类似)——>经营餐厅、升级潜水设施(局外养成与经济体系)——>进入下一次水下探索(养成能够提升探索体验)。这或也是其被玩家戏称为“水下塔科夫”的重要原因。

总的来说,如今的“搜打撤”市场很热,“搜打撤+X”的探索也很丰富。在整个品类赛道还没有产品跑出来盖棺定论的时候,无论是拟真写实主战场,还是俯视角、轻量化细分方向,大家都还有机会。

来源:魔法狂徒

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