摘要:男枪在改版前确实是无限子弹的短射程AD,Q是三叉型AOE,有一个版本的男枪是无限骑脸的高爆发AD,和卢锡安定位很像,但是由于过短的射程一直被诟病,这也是男枪要重做的原因。
男枪在改版前确实是无限子弹的短射程AD,Q是三叉型AOE,有一个版本的男枪是无限骑脸的高爆发AD,和卢锡安定位很像,但是由于过短的射程一直被诟病,这也是男枪要重做的原因。
说回子弹限制这个问题,男枪做为平A自带AOE的纯爷们,如果设定为无限子弹,那么至少为了平衡要砍去他的攻速普攻增益同时还要降低很多基础攻速,这也就和限制了子弹是一个道理,男枪改版后的定位是拉扯型战士,不是传统意义上的AD了,所以为了更加符合霰弹枪的设定。
加上了子弹换弹的限制,同时把攻速收益改为较高的攻击间隔收益和较低的换弹收益。男枪刚重做时确实有去开发他的AD玩法,但过短的射程和无法控制的推线能力以及子弹会被小兵阻挡这个问题,更多人是选择男枪上单或者打野,直到稳定开发为打野英雄并以高速刷野出名后,才稳定成为了打野英雄。男枪的打野效率在限制了子弹和换弹的情况下依然是峡谷前列,可见这并不是不公平,而是角色定位不同了而已。
烬,做为四发哥,在平衡上直接把攻速无脑换成攻击力加成,高额的攻击力和必定暴击且带斩杀效果的第四发,让烬在中期有着很强的爆发能力,这也让烬偏向于AD法师路线,同时被动提供暴击时加移速的能力,这也给了烬其他AD不具备的周期性爆发移速,在拉扯中可以占到很多便宜。
但同时也是极为尴尬的就是如果一套打不死人很有可能在对拼或者追击中被反杀或让目标逃跑。所以,烬作为射手位置更多的是团战先手控制以及人头收割,而不同于传统的射手走的都是持续输出路线。
因此,子弹限制并不是不公平,而只是设计师为了确保能限制这个英雄的定位,同时也是为了游戏平衡。
每个英雄的被动技能都能体现自己的特色机制和设计理念,事实上,新射手或重做射手的被动技能设计都和普攻有互动,比如女警普攻暴击,比如寒冰普攻减速,比如女枪交替攻击不同目标增加伤害,比如轮子妈普攻加移速,比如卡莉斯塔普攻可以位移,比如卡莎普攻电浆。烬的被动,最核心的设计特色和理念,我认为是“一名普攻是技能的英雄”。
把英雄单次普攻看做一次必中的技能的话,攻速即是技能冷却。攻速越快,相当于冷却越短。但普通射手的攻速后期都可以成长的很快,“冷却”很短,导致玩家感受普攻和技能很割裂。那么如果一个英雄普攻像其他技能一样有比较长的冷却会怎样?于是烬诞生了。
为了体现这一理念,烬的普攻间隔较长,不受攻速增益,且存在换弹机制。烬的四发子弹即是一套技能,可以理解为瑞文的三段Q,常规射手的攻击“冷却”-攻速,也会降低烬普攻的冷却-缩短换弹时间。但是牺牲攻速会直接导致普攻输出落后于炮塔型射手,所以烬享有更多的攻击力补偿和远程技能输出手段。为了补偿走A玩法,烬拥有暴击后的高额移速。由于普攻是射手玩家最直观感受英雄的操作,因此烬独特的设计会让传统射手玩家很不适应,也会让新玩家不解。
但是,烬的出现,改变了射手必须走A成为炮台的定位,射手可以像法师一样拉打,不作为战地炮台而作为狙击手远程狙杀,也能拥有不输其他射手的输出能力。也是由于远程输出技能补偿普攻拥有冷却这一特点,烬的设定成为了一名狙击杀手。
说完烬,男枪其实也就可以理解了。重做后的男枪,即是一个“普攻是aoe技能”的射手。男枪重做在烬诞生之前,可以说烬的诞生借鉴了不少男枪的数据表现。男枪率先引用换弹机制,只是由于只有两发子弹,因此仍然享受攻速加成(虽然很少),普攻距离短,会被挡,必推线,分别计算每发子弹伤害,都是为“普攻能造成范围伤害”的强大效果作出的补偿。而全新的一套技能组,QWR也全部是范围伤害,可谓是将aoe进行到底。
来源:战神无双剑舞