编者按摘要:商业大作、独立游戏的上市或许有大小年之分,但整个游戏世界,每个年度都有许多大事小情。其中许多是新鲜发生,一掠而过又或影响深远;也有一些属老生常谈,多方博弈之下,进展迟缓。
商业大作、独立游戏的上市或许有大小年之分,但整个游戏世界,每个年度都有许多大事小情。其中许多是新鲜发生,一掠而过又或影响深远;也有一些属老生常谈,多方博弈之下,进展迟缓。
《NOVA 海外独立游戏见闻》创刊一年有余,目前已发布 66 期(外加 2 期新品节特刊),主要关注海外独立游戏领域的新事件、新游戏、新灵感,值此岁末交替之际,编辑部整理了 2024 年的部分重要见闻,录为(上)(中)(下)3 期特刊,以供大家回顾。做此整合的一个原因是,部分事态后续不断有新发展,更重要的是,许多当下发生的事牵动着未来,值得被记录。
既为海外独立游戏见闻,所涉主要内容自是以此为主,不过,独立游戏是游戏世界的重要一极,但新闻的眼界不应止于此,特刊选入的见闻也不以此为限。需要预先说明的是:由于精力所限,编辑部的许多工作属量力而为,故此刊重在参考,并不求全;同时,由于是 2024 年度回顾,正文中以 X 月 X 日形式提到的日期,均对应 2024 年。
提前给大家拜个年,祝蛇年平安、健康、开心、顺利!
定价风波的余震:Unity 坎坷的 20242024 年 9 月 13 日,游戏引擎公司 Unity 宣布,即日起彻底取消“运行时费用”(Runtime Fee),回归传统的订阅模式。同时,Unity 还做出承诺,未来不会再如此频繁地变动收费模式,即便后续有调整举措,也不会像运行时费用那样具备追溯效应。至此,这场由定价调整引发,持续一年之久的动荡正式告一段落。
回顾事件之初,2023 年 9 月,Unity 推出了一套基于游戏安装量的全新收费模式。根据许可证类型的不同,当作品的收入或安装量达到一定门槛后,开发者需要为新增的安装量支付费用。该政策在未经充分披露的情况下骤然公布,并且还能追溯过往作品,因此迅速激起了开发者社区的批评与抵制。尽管 Unity 很快撤回了部分争议条款并公开致歉,但难抑公司风评与股价双双下跌。一时间社群信任崩溃,用户流失,高层出走,为公司带来了沉重打击。
Unity Runtime Fee 的门槛标准与费用计算细则/图片:Unity,原页面已被重定向至一则费用取消声明
面对市场反应与财务压力,Unity 不得不推出一系列“重组计划”,以此削减成本。2023 年末至 2024 年初,公司持续收缩业务范围,例如提前终止了与特效公司 Wētā FX 的合作协议,重新聚焦于游戏引擎开发;并且在全球范围内大规模关闭办事处,全年裁员近两千人,成为科技行业裁员潮中最猛烈的一浪。
Unity 的“重组计划”自然也包括领导层变动。前任 CEO John Riccitiello 因推行定价调整而饱受批评,他的某些言论,如称不付费的用户是"the biggest f**king idiots",在互联网广为流传,严重损害了公司声誉。有其前车之鉴,Unity 在新领导班子的选择上显得尤为谨慎。新任 CEO Matthew Bromberg、CTO Steve Collins 和 CFO Jarrod Yahes 分别于 5 月、10 月与 11 月加入公司,均具备丰富的游戏行业经验与引擎技术背景,标志着 Unity 正朝着更加专业化和技术驱动的方向迈进。
现任 CEO Bromberg 在访谈中透露:“我上任后的第一件事,就是坐上飞机,环游世界,倾听合作伙伴的声音。而他们一再告诉我,他们不满我们和他们沟通的方式,不满我们没有和他们协商的事实。”这些反馈促使 Unity 重新审视其与客户和用户的沟通方式,并承诺在未来设定更长时间、更深入的协商期。
同时,为了修复与社区的关系,Unity 聘请了一些在玩家社群中口碑较好的内容创造者担任沟通角色,旨在增强信息透明度,重建信任。尽管如此,乌龙事件仍然频发,比如独立开发团队 RATH 所有成员的 Unity 账号在游戏发布后突遭封禁,而他们的游戏上线当周仅售出 10 份,显然未达到最低收费标准。虽然成员账号最终得以解封,但 RATH 与 Unity 均未透露具体的封禁原因与处理细节,显示出公司在改善社区互动方面还有很长的路要走。
“RATH 工作室成员账号遭封禁”原贴,最新评论多数在质疑处理过程并不透明,草草了事/图片:Reddit r/Unity3D
自 Unity 推出全新收费模式后,引擎市场占有率发生了一些变化。以 Global Game Jam 2024 为例,Unity 的使用率从 2023 年的 61%大幅下降至 36%,UE5、Godot、Cocos2D 以及 GameMaker 等引擎则获得了更多关注。虽然 Unity 于 2024 年 9 月完全取消了新收费模式,但余震仍在持续。继前两个季度业绩下滑后,Unity 在 Q3 财报中再次录得收入同比下降,净亏损亦较去年同期大幅增加。
进入 10 月,Unity 6 正式发布,展示了 Unity 公司在图形技术以及工作流优化方面的显著进步。同时,得益于定价政策重归稳定,产品收获了良好反响,公司股价稳步回升。综合各方面情况判断,Unity 似乎已挺过了最艰难的调整阵痛期。
总体而言,2024 年对于 Unity 来说是一段咎由自取却又努力自救的过程。这段经历不仅是对 Unity 自身的警示,也为整个行业提供了宝贵的经验。对于引擎公司,在谋求商业扩张时忽视与用户的沟通,必将付出高昂代价;对开发者而言,过度依赖单一工具,也可能在关键时期带来意料之外的财务风险。与此同时,大量新用户涌入部分小众引擎,也给它们原本的发展愿景带来了巨大冲击。
以免费开源引擎 Godot 为例,在 Unity 经历定价风波时,它获得了众多开发者的自发宣传,且吸引了数千万美元的巨额融资。然而,Godot 团队内部却认为“Unity 难民”的涌入并非是好事——上市公司和基于社区的开发团队有着截然不同的产品运营理念,如要频繁迎合 Unity 用户的习惯,Godot 可能会逐渐偏离原有的特色和方向。也正因如此,Godot 团队甚至在接受采访时希望 Unity 能“永远不倒”(never blow up),这样才能给自身的小众风格保留空间。
至少在 2024 年初,AIGC 在游戏行业仍是众矢之的。原因在于,AI 能快速生成各类内容,使得部分从业者担忧自身岗位面临风险;AI 学习过程中涉及大量数据素材,其中相当一大部分的版权合规性存疑,让不少艺术家心生作品被剽窃之感;此外,因其生成的作品往往被认为缺乏人类所独有的智慧与情感,AIGC 还陷入了损害人类原创艺术价值的争议中。
例如,ID@XBOX 在 2023 年的圣诞推文中使用了 AI 生成的贺图,被独立开发者群起而攻之。独游先驱 Rami Ismail 认为,这一行为动摇了平台长期在开发者心中构建的信任根基。同期,火爆一时的《幻兽帕鲁》因设计与《宝可梦》相似,且当时游戏系统尚不完善,被频繁质疑是通过 AI 洗稿、拼凑出的劣质作品,遭致相当多抵制之声。
幻兽帕鲁与宝可梦相似外观对比/图片:Palworld VS Pokémon - All Similar Designs (Comparison)
然而,AI 技术在 2024 年迭代迅速,潜力逐渐凸显。从 5 月问世的 GPT-4o,到音乐生成工具 Suno 崭露头角,再到可以根据原画直接生成游戏片段的谷歌 Genie 2,以及实时生成《我的世界》体验的 Oasis 模型,这些创新使 AI 能够快速生成代码片段、类型音乐、游戏世界甚至完整的互动体验,大大降低了开发门槛。尤其是对于资源与人手匮乏的独立游戏开发者而言,AI 技术的进步使更多创意得以落地。
根据前 Steam 实验室开发者 Ichiro Lambe 的研究报告,如今,AI 应用的多样性“令人吃惊”,其应用范围已从图像生成渗透至游戏开发链路的各个环节,涵盖代码、文案、谱曲、场景设计、建模、着色器与渲染等等,极大丰富了创作手段。并且,据 GDC《2024 年度游戏产业报告》统计,近半数的受访者已被公司或团队要求在工作中使用 AI 工具,反映出行业对这一趋势接受度渐升。
面对 AI 技术的普及,各大游戏平台积极采取管理措施。Steam 曾在 2023 年 6 月表明“不会刻意阻止 AI 技术的应用”,并于 2024 年 1 月上线 AI 披露系统,要求开发者在使用 AIGC 时予以标注,承诺不包含非法或侵权内容。独立游戏平台 itch.io 也在 11 月更新政策,强调作品中 AI 使用透明化。这些举措表明,AI 的应用并非不可接受,关键在于如何规范使用,确保公平竞争,避免以 AIGC 之“次”冒充人工创作之“好”。
Steam 平台的 AI 披露系统/图片:totallyhuman.io
值得注意的是,尽管存在不同的声音,许多开发者已经逐步认识到,AI 的价值更多体现在提升创作效率,而非取代人类的创造性工作。AI 能有效处理重复性任务,如快速生成游戏的基础资产,但更创造性的工作,如游戏最终的艺术风格和叙事深度,仍然需要人类的智慧和情感去雕琢。然而尽管如此,在 AIGC 的背后,是大量人类标注员从事着重复性劳动,为 AI 学习提供素材,而 AI 则凭借这些积累进行创造性、技术性工作,这一现实情况也引发了人们对于 AI 与人类在创作中角色分配的思考。
当然,以上皇皇大论或许有些陈词滥调,一些意见领袖则提出了与众不同的观点。比如特斯拉、SpaceX 与 Twi/X 的 CEO、新一届美国政府“政府效率部”部长埃隆·马斯克于 11 月 27 日发表“暴论”,认为当前部分游戏开发商和媒体收到了特定政治理念的影响,偏离了传统游戏玩家的价值观,导致近年某些作品质量欠佳,忽视了玩家的实际需求和兴趣。马斯克建议,应当成立完全由 AI 驱动的独立游戏工作室,一个纯粹依据玩家喜好生成的游戏,或许可以打破外部因素的干扰,“让游戏再次伟大”。虽然此观点颇具争议,但它的确为思考 AI 在游戏行业的角色提供了全新视角。
热议不断的《幻兽帕鲁》自 2024 年 1 月 19 日发售以来,《幻兽帕鲁》不断刷新纪录。该作的亮点在于将传统的类宝可梦养成、战斗体系与开放世界建造进行了巧妙结合,并以较高质量的视觉表现及高自由度的游戏体验收获了许多玩家的青睐。目前,《幻兽帕鲁》创下了 Steam 有史以来第二高的在线玩家峰值,并跻身 2024 年 Steam 最畅销游戏榜,截至发售一周年,其 Steam 评测数超过 30 万份,好评率达到 94%,而 PS 商店评分更是接近满分。
不过,“面面俱到”式的玩法设计和惊人的商业表现,注定了《幻兽帕鲁》会成为游戏业内的热门观察对象:必然存在的热度下滑便引起各方密切关注,与创意来源相关的一系列争议——怪物造型、玩法设计、同任天堂的专利诉讼等也多次将其推上舆论风口。知识产权保护、游戏生命周期,围绕《幻兽帕鲁》的热议横贯整个 2024 年,此消彼长,至今未歇。
图片:Steam Store
一、抄袭?被抄袭?4 月 16 日,《幻兽帕鲁》开发商 Pocketpair 的 CEO 沟部拓郎通过 Twi/X 发文称:“腾讯内部有多个团队正在合作开发类似《幻兽帕鲁》的移动游戏,预算规模高达 100 亿日元,是《幻兽帕鲁》的十倍……好时代!”。IGN 主站将此推文解读为“沟部拓郎是在指责腾讯抄袭《幻兽帕鲁》”,并再次回顾了《幻兽帕鲁》被指抄袭《宝可梦》的前情。随后,沟部拓郎做出回应,表示自己只是在赞叹和羡慕腾讯的开发规模,并无指责之意:“'指责'意味着我认为某件事是错的,但我不觉得腾讯的做法有任何错误。实际上,我非常自豪其它公司也在制作类《幻兽帕鲁》游戏。游戏发展史告诉我们,从喜爱的游戏中汲取灵感有助于行业的创新与发展。”
几方声音之下,《幻兽帕鲁》似乎陷入了奇怪的“抄袭链”。不过,沟部拓郎的观点还是有积极意义:鼓励游戏玩法的传递和迭代,也以行业发展的全局视角淡化了“抄袭”一词本身带有的争议性。当然,其中免不了有为自家团队开脱的成分。
接下来,事情走向并不令人意外。11 月 1 日,任天堂于东京地方法院正式提起诉讼,指控《幻兽帕鲁》侵犯其三项专利,涉及“野外捕捉机制”、“生物骑乘与切换机制”以及“战斗中触发捕捉的特定操作”。这些专利的描述文本十分细致,甚至包括“在场景中向角色发射某种物品以进入战斗状态”之类的细节。11 月 8 日,Pocketpair 公开回应称,该诉讼更像是一种针对小型开发团队的“威慑策略”,并透露任天堂的索赔金额仅为 1000 万日元(约合 6.6 万美元)——尽管金额相对较低,但这将产生一定的诉讼成本,并占用团队的大量时间,直接影响后续开发计划和资源分配。针对专利条款,Pocketpair 则表示其适用范围过于模糊,且某些描述未直接对应游戏中的具体玩法。
部分业内人士认为,“《幻兽帕鲁》抄袭指控”显示出行业规则对中小型独立游戏开发团队的不利一面:对任何创作者来说,一纸“抄袭判定”无疑是沉重的负担,甚至可能扼杀一些潜在的创新。《福布斯》对此事件的报道称,这起诉讼更像是一次象征性的行动,意在向小型开发团队发出信号——即便不以经济利益为标的,大型公司发起的诉讼仍然可以充当遏制潜在竞争者的工具。也正因此,社交媒体上常有批评任天堂“专利流氓”的声音。
不过,也有一些观点认为,这只是大型公司维护自身利益的常规手段。而知识产权保护和行业垄断之间,界限很难划定。
二、Dead Game除了“抄袭”争议,《幻兽帕鲁》团队在过去一年内分享的一些理念、看法也很有参考意义。2024 年 2 月,Pocket Pair 就 Dead Game 话题(走向生命周期终点而丧失活力的游戏)做出回应,为我们提供了看待游戏更迭的另一视角。该讨论源于一些唱衰《幻兽帕鲁》的声音——当在线玩家数量从数百万减少到数万之后,部分玩家对游戏冠以“Dead Game”的称号。但 Pocket Pair 似乎并不在意,反而积极鼓励玩家去玩其他游戏。
7 月 29 日,《幻兽帕鲁》的社区经理、设计师兼本地化成员 Bucky 接受 YouTube 频道 Going Indie 采访,期间再次谈及“Dead Game”。这一次,Bucky 更系统地阐述了相关观点:认同“只玩同一款游戏”这个概念的人越多,大公司就更倾向于开发以利益为导向的服务型游戏,最终会伤害到玩家、开发者、发行商、媒体以及行业内的各个群体。他同时反驳了“衡量一款游戏成功与否的唯一标准,就是其能在多长时间内保持尽可能高的玩家数量”的说法。他认为,大多数销售大型游戏的公司为了减少研发和运营成本、维持用户黏性,不断更新某一款游戏,并向玩家灌输“游戏不应该死”这一观点,结果导致游戏的生命周期愈来愈长,还影响到玩家对其他游戏的兴趣。虽然此举对大工作室的钱包有好处,但这种所谓“永远活跃的游戏”对玩家和开发者都是双刃的。访谈主持人也做了补充:近年来,那些病毒式传播的大作似乎都遵循着爆红、占领 Twitch、赚取数百万,然后消失的模式,像 Bucky 这种为玩家考虑的心态是塑造游戏开发未来时所必要的,而让游戏自然消亡自有其道理——这意味着更多的游戏可以获得成功、脱颖而出,开发者们也可以转向新的项目。
Steam 平台功能更新及政策调整2024 年,Steam 平台的多项核心数据再次刷新纪录。1 月 7 日,其同时在线用户数达到 3367 万,其中,正在进行游戏的用户数突破 1060 万,双双刷新历史最高值。而根据 SteamDB 数据显示,截止到当年末,Steam Deck 兼容游戏数量超过 11000 款,展现出 Valve 在硬件与内容生态整合上的持续投入。从硬件到服务,多项数据再次证明了 Steam 作为全球最大 PC 游戏分发平台的市场统治力。
不过,Steam 优异的市场表现背后,仍然存在来自政策与竞争环境的复杂挑战。在这一年里,Valve 先后因 30%游戏收入抽成在英国和美国遭遇诉讼,涉及垄断及不公平竞争指控。特别是在美国,针对 Steam 的反垄断案已升级为集体诉讼,影响范围扩展至所有符合条件的开发者与发行商。面对市场环境的变化与外部压力,Steam 也在不断调整自身经营策略,力图稳固其行业地位并回应各方诉求。
本篇新闻合集将从开发者工具优化、功能更新及政策调整三个方面总结 2024 年 Steam 官方的关键举措。
图片:Steam Store
开发者工具优化开发者工具优化的主要方向为商店的高分辨率图像适配和体验更迭,部分涉及游戏开发。2 月 20 日,Valve 首次将 SDK 源码完全开放,发布了 Steam Audio v4.5.2 更新,允许开发者根据自己的需求定制 SDK 、重新分发和制作商业应用。8 月 7 日,Steam 官方更新了对商店页面图像资产的尺寸要求——商店及库中所使用的宣传图尺寸翻倍,以帮助开发者更好地展示画面细节,从而在高分辨率显示器和 Steam Deck OLED 上呈现最佳效果。9 月 20 日,Valve 重新设计并上传了新的 Steam 可视化编辑器,应用了一系列易用工具和编辑规则,以便开发者实时编辑商店页面描述,并进行更流畅的图片管理。11 月 9 日,Steam 推出用于切换游戏版本及测试版分支的全新 API,使得开发者能够为玩家提供更清晰的游戏版本选择,并简化了旧版本访问和存档兼容性的问题。新的 API 还允许开发者在游戏中添加逻辑检测功能,以确认玩家现有存档所对应的游戏版本,避免因版本不一致而导致存档损坏。
功能更新2024 年,Valve 就 Steam 商店、购物车、榜单等相关功能进行了更新。2 月 1 日,Steam 商店新增了“矮人”和“精灵”两个游戏标签,这一举措由《深岩银河》和《矮人要塞》的开发商 Ghost Ship Games 和 Kitfox Games 在 Twi/X 持续发声而促成。3 月,Steam 购物车功能全面升级,用户可以一次性向多名好友赠送礼物,且购物车支持跨平台同步;此外,用户还可以将库中的游戏设置为“私密”,甚至可以在购入之前就将其标记为“私密”;同期更新也为开发者新作的“首发特惠”提供了不同持续时间的选项(7 至 14 天)。6 月 27 日,Steam 官网的“榜单”板块上线了“Steam Deck 最热玩游戏榜”,每日更新最近一周、一月以及一年内 Steam Deck 端在线玩家人数最多的前 100 款游戏。8 月 15 日,Valve 在 Steam 博客文章中表示,准备公开测试一个新系统——改变 Steam 商店页面上用户评测的排序方式,优先展示那些能最有效帮助玩家做出购买决定的评测。该系统会识别对潜在玩家不太有参考价值的评测,并将这些评测显示在其他评测之后。
政策调整本年度 Steam 平台的政策调整主要涉及退款、反作弊和额外内容规则。4 月 24 日,Steam 平台针对退款政策进行了调整,玩家“抢先体验”和“预购先行开玩”的游戏时长也将计入 2 小时退款时限内。10 月 31 日,Steam 官方发布新规,要求开发者在商店页面注明游戏使用了何种反作弊技术,其中,内核级技术的使用被强制要求披露。值得注意的是,这项规定不仅对 Steam 平台上新发布的游戏生效,还具有追溯效力,适用于所有已在 Steam 上架的游戏。官方在公告中强调,他们将仔细检查所有游戏,并积极联系使用内核级反作弊技术的开发商和发行商,确保他们更新商店页面的对应信息。11 月 21 日,Valve 更新了 Steamworks 上有关季票和 DLC 内容的规定,并将季票定义为“消费者可通过单次购买获得的、包含当前和未来内容(如 DLC)的集合”,而开发者必须承诺季票中 DLC 的发行日期。有关于此的详细规定可在 Steamworks 官方文献库查看。
那些值得关注的资源、资产及素材2024 年,AI 生成技术和实时渲染工具等快速迭代,不仅使生产效率大幅提升,也为开发者提供了更多创意表达的可能性。此外,各类开放平台与社区共享趋势显著,促进了全球开发者的互助、合作与学习。上述资源从基础美术素材、音效库到完整的游戏开发模板,可适配不同规模开发团队的多样化需求。
工具与引擎(年内新推出/更新/公开)独立游戏、软件开发者 Joseph White(zep)开发两年之久的游戏引擎、幻想工作站 Picotron 于 3 月 15 日上线 Alpha(0.1)版本。用户可以使用 Picotron 内置的工具,一站式制作像素画、动画、音乐,以及设计原型、游戏等交互式程序,并向其他用户分享自己的作品。
官方网站:https://www.lexaloffle.com/picotron.php
2D 游戏引擎 Shape Engine 于 5 月 30 日发布 1.0 版本,这是一个基于 Raylib 框架、关注性能表现的自制引擎,由独立开发者 Dave Green 制作。Shape Engine 直接使用函数绘制图像,并内置碰撞系统、简单的 UI 系统、存档系统及其他实用功能。官方页面:https://github.com/DaveGreen-Games/ShapeEngine
图片:Git Hub
6 月,Build A Rocket Boy 工作室推出的游戏创作平台 Everywhere 开启 Beta 测试。这是一款无需编写代码即可搭建个性化 3D 游戏的创意工具:通过调用开发团队与用户共创的资源库,使用者能自由设计、重组游戏世界,制作完整作品,供全球玩家体验。
官方网站:https://www.everywhere.game/
RPG Maker 系列的缔造者 Gotcha Gotcha Game 于 7 月 12 日公开了新产品《Action Game Maker》(AGM)。这款专为动作游戏设计的创作工具沿袭了 RPG Maker 系列标志性的“基于节点的可视化脚本系统”,还提供了“创造你的首个游戏所需的一切”资源包,新手开发者也能以此轻松驾驭游戏创作。
Steam 页面:https://store.steampowered.com/app/2987180/ACTION_GAME_MAKER/
8 月 8 日,美国环境系统研究所(ESRI)推出程序化城市生成软件 CityEngine 2024 的最新版本,包括基于节点的 Visual CGA 编辑器,以及网络场景快速创建功能。新版本还加强了与 ArcGIS 产品的集成,并配备了专为不同体量的站点与使用场景设计的高级组件内置内容库。
官方说明文档:https://www.esri.com/en-us/arcgis/products/arcgis-cityengine/trial?rsource
9 月 4 日,模型与纹理资源库 ShareTexture 发布新插件,允许用户无需离开编辑器,即可直接在虚幻引擎 5 中“一键式下载并应用高质量的 PBR 纹理”,且每次使用时插件都会自动更新。纹理资源可通过 sharetextures.com 免费获取。
官方网站:https://www.sharetextures.com/textures
平台与专栏
3 月 15 日,Game Developer 推出 2024 年度“IGF 之路”采访专栏,按例于每年的独立游戏节(IGF)公布入围名单后、举行颁奖典礼前的几周内持续更新,分享开发者的创作历程与独特思考,探讨独立游戏节入围作品的创作背景和开发工具。
专栏页面:https://www.gamedeveloper.com/keyword/road-to-the-igf
图片:Game Developer
著名 Unity 导师 Asbjørn Thirslund 联手搭档 Sofia,于 4 月 22 日开始在其 Youtube 频道 Brackeys 更新 Godot 系列教程视频。在先导视频中,他表示一些独立且开源的行业级软件吸引了他的关注,重燃了他对游戏开发的热情——而 Godot 作为一款免费且完全开源的游戏引擎,无疑是“民主与先进”的代表。
先导视频:https://www.youtube.com/watch?v=EYt6uDr-PHQ系列教程:https://www.youtube.com/watch?v=LOhfqjmasi0
5 月 20 日,由游戏设计师 Melos Han-Tani 倾力打造,致力于汇集并分享由开发者撰写的游戏设计心得的免费线上期刊《After Journey's End》正式创刊,旨在抵制“纸上谈兵”式设计讨论和设计规范主义。同时,该期刊也鼓励开发者分享具体的决策过程,而非停留在抽象的理论探讨。
期刊官网:https://afterjourneysend.substack.com/
1 月 3 日,GameDiscoverCo 上线独立游戏提案文件与宣发资料存档页面,所有用户均可免费查看。该页面旨在为开发者提供参考资源,以了解其他开发者如何向发行商、投资人及各相关方介绍自己的游戏。
页面链接:https://plus.gamediscover.co/pitch-decks/
提供游戏提案文件参考的网站还有 Pitch Decks:
1 月 15 日,GamesIndustry.biz 推出“Get into Games”系列文章及视频,每日更新,持续两周,为正在考虑入行的新人开发者提供行业洞见和建议。该网站也整理出了一份有关于此的历史精华文章目录,内容涵盖从面试技巧到个人工作建议的方方面面。
官方 Youtube 频道:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLp0EH6WpyzdPqUZT9BMNsnekTZ1jhGTEH
历史精华文章目录:
Global Game Jam1 月 22 日至 28 日,当今最大的现场游戏开发活动——Global Game Jam 2024 在全球范围内同步开展,来自 102 个国家的 34649 名参与者限时创作出了 9964 款 Jam 作品。其中,国内部分依然由 CiGA(中国独立游戏联盟)协办,共设 29 个线下站点,分布于全国 14 座城市,2300 多名开发者(含线上)组成了 700 多支队伍,共提交 557 款游戏 Demo。
本届 GGJ 的创作主题为“Make Me Laugh”。挑战者需要在 48 小时内,用各自的幽默感浇筑出风格别致的作品。“喜剧”这一概念表现形式多样,理论基础深奥,稍有不慎就会流于表面或俗不可耐,用机制而非叙事来达成喜剧效果更是难上加难。因此,许多开发者称本届 GGJ 为“史上最难的一届”。
本次竞赛的全部作品可由官方页面查看:https://globalgamejam.org/games/2024
图片:Twi/X
Ludum Dare一年两度的开发竞赛 Ludum Dare 于今年 4 月和 10 月如期举行,参赛者也需要在 48 小时内效率为先,完成整个游戏的制作。4 月 13 日至 4 月 16 日的 Ludum Dare 55 主题为 Summoning(召唤),参赛者普遍认为这一主题非常开放,能够联系到诸如召唤魔法、召唤生物甚至召唤记忆之类的抽象概念。根据 LD 官网统计显示,共 7018 名创作者参与本次活动,并提交了 2194 款可游玩 Demo。10 月 4 日至 10 月 7 日举办的 Ludum Dare 56 主题为微小生物(Tiny Creatures),共有 6415 人次参与,提交可游玩作品 1929 款。
值得一提的是,两次竞赛中的部分游戏,如卡牌构筑游戏《Burn With Me》、生存游戏《Chumini: Tiny Army》、模拟游戏《Play With Me》、绑架题材的角色互动游戏《My Flavor(ite) Kidnapper》、横版平台跳跃游戏《Critter Gang》已计划于在 Steam、itch.io 等平台推出完整正式版。
图片:Ludum Dare
其他独立游戏平台 itch.io 每月都会举行百余场均有一定活跃度的 Game Jam,许多富有新意的作品往往是由这些活动作品孵化而来。其中,最引人注目的竞赛莫过于 8 月 17 日到 8 月 21 日举办的在线游戏开发大赛 GMTK Game Jam 2024,其创下了 itch.io 网站 GJ 活动历年来的参与人数、提交游戏数量之最。本届 GMTK 主题为“按比例构建”(Built to Scale),累计收到 7589 款参赛作品,主办方最终通过玩家投票形式选出了 20 款优胜游戏。
除此之外,9 月 8 日至 9 月 15 日举行的 Brackeys Game Jam 2024 也值得关注,其以“暴风雨前的宁静”(Calm Before the Storm)为主题,共产生了 1490 款活动作品,itch.io 站内相关讨论帖子超过 1000。还有 Pixel Game Jam 2024 ——历史上规模最大的像素风格 Game Jam,于 5 月 11 日至 5 月 20 日展开,主题为“Aqua”(水),共收到 698 款参赛作品,其中《Deep in My Soul》和《Fishin' For Fishies》等六款游戏获得优胜奖。
国内 Game Jam 活动也呈现出繁荣发展的趋势,年内较有影响力的活动包括:鹰角网络的“开创拓芯”游戏创享节,机核网的暴造 BOOOMJAM,TapTap 的聚光灯 GameJam,吉比特&雷霆游戏的第六届未来游戏制作人大赛以及中国独立游戏联盟举办的 2024 CiGA Game Jam 等。
电子游戏作为新兴的重要文化媒介,不免承担着一定的政治表达功能,本年度世界局势风云莫测,不少独立游戏开发者和组织通过各种方式表达了对时政的关注:
2 月 8 日,全球知名的游戏慈善包零售商 Humble Bundle 宣布达成了新里程碑——为全球慈善机构筹得的款项总额超过了 2.5 亿美元。同日,Humble 还发布了 2023 年社会影响报告,介绍了去年的捐款成果:他们为 7500 多家慈善机构提供了支持,捐款金额超过 1440 万美元,包括五个核心社会影响领域:危机与救灾、健康与福祉、提供知识获取途径、争取公平公正,以及应对全球变暖。
4 月 23 日-5 月 6 日,itch.io 推出巴勒斯坦救济包,内含 373 款精选游戏、漫画与原声带,仅需 8 美元。捆绑包内包含《Wandersong》《A Short Hike》与《Coffee Talk》等热门游戏,总价值达 1657 美元。此次筹得的款项将全数捐赠给非营利组织 PCRF(巴勒斯坦儿童救济基金),旨在支持加沙地区的紧急救援与长期恢复工作。
图片:itch.io
7 月 4 日,以克苏鲁题材作品《Dagon》闻名的波兰独立工作室 Bit Golem 宣布,他们已向包括波兰红十字会、拯救儿童会和儿童之声在内的多家慈善机构捐赠了总计 20 万兹罗提(约合 5 万美元),作为对乌克兰的人道主义援助。
7 月 7 日,夏季游戏速通大赛(Summer Games Done Quick)开幕,并通过直播进行筹款。在为期 7 天的赛事中,一群身怀绝技的玩家为无国界医生组织筹得了超过 250 万美元的善款。自 2010 年以来,Games Done Quick 系列活动一直致力于为慈善事业筹款,往年也筹集了近似数额的资金。
7 月 12 日,国际奥委会宣布与沙特奥委会达成为期 12 年的合作伙伴关系,并将于 2025 年在沙特举办首届奥林匹克电子竞技运动会。
11 月 29 日,巴勒斯坦独立开发者 Rasheed Abueideh 宣布推出新作《Dreams On A Pillow》,一款结合了潜行冒险与互动纪录片元素的游戏。该作改编自巴勒斯坦民间故事《Omm》,讲述了以色列建国后不久,一位巴勒斯坦母亲在大屠杀中带着新生儿逃离城镇的悲惨经历。Abueideh 表示,由于发行商通常对政治敏感话题颇为警惕,为新作寻找发行商几乎是不可能的。因此,他选择通过 LaunchGood 平台进行众筹,这是一个专门针对穆斯林项目的众筹平台。
来源:indienova