单品一夜暴涨7倍收入,全球最“弱”CEO真救活了公司!

摘要:香槟文化在欧美盛行。只需轻轻摇晃,软木塞便能随着丰盈的气泡喷出数米远,空气中弥漫的酒精分子无需入口便能传递兴奋与喜悦。在游戏行业中,芬兰公司Supercell对香槟的钟爱程度,就不亚于他们对游戏品质的执着。

文 / 手游那点事 西泽步‍‍

反思的深度决定认知的高度。

香槟文化在欧美盛行。只需轻轻摇晃,软木塞便能随着丰盈的气泡喷出数米远,空气中弥漫的酒精分子无需入口便能传递兴奋与喜悦。在游戏行业中,芬兰公司Supercell对香槟的钟爱程度,就不亚于他们对游戏品质的执着。

任何事件任何地点,香槟总能成为Supercell人的首选。项目黄了?管你这那的,开个香槟先。觥筹交错的瞬间,任何失利的情绪都将被重新定义为值得庆祝的时刻——庆祝汲取教训,庆祝及时止损......至少在开香槟这件事上,他们向外界毫无保留地展现了Supercell文化中的豁达与自由。

去年8月底,Ilkka Paananen手执一大瓶香槟酒走上演讲台,台下尽是自己人。没有摇晃酒瓶,没有让木塞随气泡飞出,这位随性的CEO自顾自地干了一口,似乎只是想在保持体面的同时在员工面前玩玩自家企业文化的梗。又或许,他确实是那种“将真心话都藏在酒里”的感性类型。

也许是由于独享了香槟酒精,Paananen非常坦诚地向在场的每一个人敞开心扉承认自己的失误。他讲述了领导团队方面的不足,以及打造顶尖团队的缺憾。手里那瓶沉重的香槟似乎也在无声诉说着,失败不仅存在于游戏理念上,更是蔓延到了整个Supercell公司层面。

尽管当时的Supercell拥有超过2亿的MAU,持续运营着五款跻身“十亿美金俱乐部”的常青游戏,《荒野乱斗》更是在几周后达成了20亿美元收入的里程碑,但整体业绩确实开始出现停滞甚至倒退的迹象。2023年,公司总营收为17亿欧元,同比下降4.2%;EBITDA(税息折旧及摊销前利润)为5.8亿欧元,同比下降8.2%,首次跌出了全球手游发行商收入榜前十。

更令人忧虑的是,在《荒野乱斗》上线后的五年期间,Supercell再未推出任何新品。更准确地说,他们将那些外界看好的产品悉数砍掉了,其中就包括出现在年度博客末尾“敬请期待”板块中的《Clash Mini》。

但正当人们以为Supercell江郎才尽之时,另一款《Squad Busters》(《爆裂小队》)却跑了出来,并且史无前例地略过了“软发布”阶段,很快便安排上了全球发布的日程,成为Supercell旗下最快达成500万次下载里程碑的游戏,6月份全球收入超过4500万美元,国服的进口版号也在10月份顺利到手。

新产品的血液输出终结了萦绕在Supercell心头的难产舆论,而从2023年下半年开始,《荒野乱斗》的流水也开始猛增。Sensor Tower数据显示,《荒野乱斗》与《爆裂小队》等游戏的亮眼表现,推动Supercell三季度的流水同比大增95%。

其中,《荒野乱斗》在2024年上半年收入已超过2022年与2023年收入之和后,在三季度游戏流水同比增长达7倍,成为了Supercell业绩回暖的中流砥柱。几乎没给市场留下多少反应的时间,步入2024年的Supercell似乎又在一瓶瓶香槟中重拾了昔日风采。

回首过往,Supercell的一切都发生了诸多变化,不仅在产品层面积极求变,团队策略层面的思路转变较之以往也更加激进果决。至少就现状而言,这种变革应该称得上是一件好事。

01

让需求改善产品 ‍

《部落冲突》的战略布局、《皇室战争》的微操计算、《荒野乱斗》的技能混战,都有着门槛低、创意足、可玩性高等共同优势。

Supercell一直在用“减法”的思路打造“无限游戏”——不盲目跟随潮流,而是专注于发掘游戏最本真的乐趣。这令他们的游戏在玩法机制上有着极高的起点,后续更新也多以稳扎稳打的方式增加新元素,而非大幅改变游戏玩法。

譬如,他们会逐步提升基地等级上限,引入新的卡牌和英雄,在经得起推敲的玩法底蕴下,这些小更新足以带来大乐趣,却不会给玩家带来太多负担或陌生感。对于值得长期游玩的轻松游戏而言,这样的更新策略似乎已然足够。

(多批次的小更新是Supercell游戏的常态)

然而,命运的分水岭大概出现在2023年中旬,笔者能够明显感受到,Supercell正迫于业绩下滑的压力对旗下产品进行更大胆的改革和尝试。

以近期热门的《荒野乱斗》为例,2023年初其玩家留存率曾跌至历史最低点。起初,团队决定彻底移除开箱机制,希望为玩家提供更多选择和更明确的目标。但这一改动未能达到预期效果,游戏日活跃用户数持续下滑。随后团队尝试引入新的饰品系统和玩家自定义选项,虽然受到了核心玩家的欢迎,但整体DAU仍在走低。

意识到问题严重性后,《荒野乱斗》团队决定推倒重来。他们重新加入了随机奖励,以Starr Drops的全新形式回归提升玩家的兴奋感,这一举措奏效了,玩家留存率开始回升。紧接着,团队又陆续推出了英雄特殊技能Hypercharges、Mega Pig活动等新玩法,同时完善了战斗通行证,并首次引入了5v5比赛模式。

(Starr Drops的开箱机制如今仍被不少小游戏所模仿)

坦白说,《荒野乱斗》在短时间内做出的这些改变量级,几乎超过了它此前所有的更新。而在多管齐下式的连环翻修下,《荒野乱斗》终是焕发了“第二春”。

《皇室战争》是另一个得到全面革新的旗下产品。自2023年6月起,游戏引入了“卡牌进化”机制,过牌若干轮就能放出更强大的进化单位,为玩家提供了截然不同的对局换费思路。2024年1月,随着“皇家塔部队”的加入,玩家还可以根据卡组的优劣势灵活选择搭配,进一步丰富了战前策略。

这些更新在短期内当然陡增了玩家的学习和养成成本,但它们同样极大地提升了游戏各个环节的变数,并在重复利用熟悉卡牌的同时带来新鲜感。多维度的设计也解放了策划的脑洞,新单位卡和新进化卡的推出频率显著提高。

就在上周,Supercell又宣布了一个重磅消息:他们正着手将《皇室战争》打造成一个策略游戏平台,并计划于2025年6月将《Clash Mini》作为全新的自走棋模式引入其中。

(孩子们,我回来了)

《皇室战争》总经理Aleksandar Markovic表示,在推出“卡牌进化”功能后,游戏的营收成功翻番。未来《皇室战争》有望成为一个开放平台,不仅欢迎Supercell内部团队的创意,甚至有可能允许外部开发者参与设计新的游戏模式。

事实上,Supercell不仅在旧产品上积极推行一系列变革,在新作《爆裂小队》中,Supercell的“听劝”属性似乎更加藏不住。笔者曾在《爆裂小队》国际服上线时批评过游戏的连胜机制过于功利,“超级单位”、“对战背包”等设计也存在Pay to Win的嫌疑,容易折损游戏乐趣。

但我没想到他们改进得如此迅速。在8月,《爆裂小队》移除了“超级单位”并将它们变成了角色造型,对战背包的局外属性也直接删掉了。就在前天,官方认为连胜机制只会给部分玩家平添紧张和犹豫,与营造轻松体验的初心相悖,也决定将其移除。

需要指出的是,与上述几款旧游戏的“锦上添花”不同,《爆裂小队》的这些改动都偏矫正而非创新。这是不经软发布就匆匆上线的教训,也令Supercell“顺着需求找问题”的思路逐渐敏感。

还记得好几年前,Supercell的更新节奏可谓相当佛系,甚至一些Bug都不能及时修复,以致于玩家们常常调侃芬兰的假期实在太长。其实,他们比谁都懂自己的游戏问题出在哪里,还真是时代弄人,不卷不行。

02‍

将公司视作产品

产品发生的变化是显而易见的表层,公司内部的策略则是变动的根本。好在,Ilkka Paananen并不吝于分享自己的想法,就像Supercell给我们的印象总是开放且自由的那样。

早在2017年,Paananen在接受风险投资机构Accel Partners的记者采访时,就表达过自己放养式的领导哲学:成为全球最“弱”的CEO。他希望团队能够自主地做出大多数决策,自己的介入则是越少越好。

(早期的Supercell工作室)

在Paananen看来,这种管理方式有三大优势:决策效率高,无需等待上级审批,团队可以快速做出判断;员工责任心强,没有冗长的流程可以推诿,每个人都要为自己的工作负责;更贴近用户需求,研发团队直接面对玩家,比任何人都更了解他们的诉求。

而对于一家公司的CEO而言,真正需要管理的“产品”不是具体的游戏或项目,而是公司本身,包括其组织结构、文化氛围和运营方式。Supercell成立之初,Paananen和团队讨论最多的不是要开发什么游戏,而是要打造一家什么样的公司。

这个问题其实Paananen早就想通了。Supercell需要招揽全球的顶尖人才,营造一个让他们能够施展才华、实现自我价值的环境,进而打造出经久不衰的“无限游戏”。因此,Supercell长时间采用着扁平化的“细胞结构”,赋予员工高度的自主权,鼓励他们发挥创造力,更加注重打造体系而非精于管控。

如今,尽管Supercell的使命依旧不变,但实现使命的方式已经发生了转变。在最近的Slush 2024大会炉边谈话中,Paananen坦言,自打2023年9月起,他就开始对公司增长停滞的现状感到忧虑。

“我们创立Supercell,是为了制作那些玩家可以玩上很多年,并且会被永远铭记的游戏。但纵观全局,我们实际上已经多年没有实现增长,而市场却在不断扩大,我们正在失去份额。如果这种趋势持续十年,总有一天,我们可能会变得无足轻重,无法实现自己的使命,这显然是一个严峻的问题。”

Paananen逐渐意识到,Supercell要想重新成为顶尖开发商只有两条路:要么改变使命,要么彻底重组。他选择了后者,并在公司会议上公开承认自己的失败,号召变革。

考虑到自Supercell成立以来从未冒过如此大的风险,当初Paananen在众人面前咽下的那口香槟,味道想必是相当苦涩的。

具体来看,Supercell尝试将公司分为两个部分。对于新游戏,他们采用类似“初创企业”的模式,保留Supercell早期的文化;而对于现有的热门游戏,则视为已经找到产品市场契合点的“规模化企业”,需要考虑扩展和规模化等问题,以进一步提升游戏品质。

这些改革可能会导致一定的文化差异,但Supercell仍坚持团队自治的核心理念,即Paananen常说的“不审核游戏创意,只审核团队能力”。一旦团队通过审核,就会获得100%的信任,可以开发任何符合“无限游戏”使命的游戏。

另一方面,他们也会主动引导团队文化朝积极方向发展。Paananen引入了更多的高管人才,这其中包括2023年年度信中提到的Sara(新任现有游戏运营负责人)和Fernanda(新任首席市场营销官),他们在发挥团队潜力层面充当着“放大器”的作用。

而对于现有游戏团队,Paananen也承认Supercell曾过于满足于“温馨的小团队”模式。他表示,虽然扩大团队意味着走出舒适区,但如果这样做可以为玩家带来更多价值,那就是值得的。把玩家利益放在自身利益之上,是Supercell必须做出的改变。

(Supercell启动了“Spark”计划,旨在以系统化方法打造名为“cells”的新团队)

在Paananen看来,游戏业务的成功可以被解构成运气、团队和公司文化三个要素。虽然运气没有办法被控制,但可以控制拥有什么类型的团队以及怎样的公司文化。而整个Supercell和他,都倾向于关注后者。

03‍

写在最后

在Slash 2024上,外媒好奇地提到演讲上的那瓶香槟酒,Paananen只是轻描淡写地回应:“嘿,那只是为了向大家展示,我们都会犯错。”

也正是一贯持有这种从面对错误、接受错误到纠正错误的良好心态,Supercell才能在不断下沉的危机中找回自我,进而为如今的业绩扭转奠定基础。

伴随着变革的深入,许多人难免会觉得Supercell变了,将其视作忒休斯之船,担心他们将无法再现昔日辉煌,其实不然。船的部件需要更替,产品不可能总是一成不变,企业的管理方式也得与时俱进。只要Supercell对人才求之若渴的初心不改,对团队的信任不变,我们又何须过于担忧?

(8月Supercell麾下再添大将,新CFO Gerard Griffin拥有超过25年的金融和商业领导经验)

就和Paananen所说的那样,优秀的产品只是做对一切的副产物。Supercell注重人才培养,崇尚开放包容的文化,勇于拥抱变革,这一切都是其能够厚积薄发、化偶然于必然的根本保障。

来源:手游那点事

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