网易制作人摊牌了:烧掉10亿,再返10亿,天崩开局,死中求活

360影视 国产动漫 2025-03-13 02:53 3

摘要:要说去年行业里令人印象深刻的大厂项目,很多朋友肯定还没忘记《射雕》。在一众大制作里,它确实显得特别,只不过得到的大多都是负面评价。

文/以撒

要说去年行业里令人印象深刻的大厂项目,很多朋友肯定还没忘记《射雕》。在一众大制作里,它确实显得特别,只不过得到的大多都是负面评价。

定位过高、玩法割裂、体验无趣、美术幼态……各类缺点饱受玩家诟病,让《射雕》公测版本的口碑和营收都一路下滑,成了网易花10个亿买的教训。丁磊也曾在财报电话会上提到,他们对《射雕》的结果“并不是特别满意”。

近一年《射雕》公测版本iOS榜单变化,

图源七麦数据

走到这一步,很多人都觉得,《射雕》面临的下一步很可能是大规模裁员、项目关停、项目组解散……但网易却坚持没有放弃这款产品,还很快找到了新的制作人,带着原团队冲刺新版本、爆改产品结构。

这样的《射雕》,能不能逆袭?——说实话,这个问题可能显得有些刻薄了。因为它首先要做到的,是回归到一个正常MMO项目的水平。

葡萄君最近和制作人V对话时,他也表示《射雕》的回炉重造简直是地狱模式。为了把项目从低谷拉回来,V这大半年每天工作16个小时,头发白了不少;团队也为此调整了运作模式,专注于敏捷开发、高效沟通。他们的初步预期却相对不高,短期内,先做到活下来,长远就有机会。

不过至少在2.0版本中,你能看到现在的《射雕》是真的想清楚该怎么做了——幼态美术,改了,连带所有资源重做;复杂玩法,砍了,所有重点向MMO倾斜;战斗系统,也连带技能动作全部重做,并且还将以自由武学搭配为核心,作为新版本最大的长板,来找到《射雕》独特的生态位。

另外,《射雕》2.0版本为了让新老玩家顺利完成版本过渡,掏出了“网易史上最大返利”方案,这在游戏行业算是个绝无仅有的事儿。经过项目组计算,本次发放的返利和福利总价值已超过10亿。这也让不少人调侃,《射雕》在烧掉10亿后,又要再返10亿了。

V也提到,作为极少数公测失败后没有被放弃的项目,《射雕》很难有参考案例,但在研发上的资源投入完全没有收缩,“大家的决心还是很足,包括公司高层”。

01

上线之后,才是“地狱模式”的开始

葡萄君:公测失败后,《射雕》团队的状态怎么样?

V:我刚加入时,整个团队都比较懵逼。因为大家过往对《射雕》的预期非常高,都觉得做个武侠+《原神》一定能成,但一下子陷入这么大的落差——为什么会失败?未来要怎么做?都很让人迷茫。

葡萄君团队有过大规模换血吗?

V:当时核心人员流失比较严重,但并没有大规模地裁员或换血。因为最早给到我们修改的预期时间只有3个月,我判断换血是来不及的,只能依赖于现有的团队结构做一些改变。

接手的前两个月,我主要在调整团队运作模式,团队结构稳定后,重心就放到了具体的落地产出上。当然,后来我们发现三个月完全不够,所以申请了更多的时间。

除了自然流失的人员以外,我们也在缓慢地补充一些新人,整体团队规模并未缩减,这是业内比较神奇的案例。一般来说,公测失败,后续资源就会被收缩,但在《射雕》这里,研发上的资源投入完全没有收缩,大家的决心还是很足,包括公司高层。

葡萄君你为什么会来这个项目当制作人?

V:我自己是个典型的武侠受众和MMO深度玩家,从独游、单机到网游基本全都玩,同时也在游戏行业干了十几年,在大厂做过有一定规模的项目。

加入《射雕》团队也是机缘巧合。之前三四测时我玩了一个多月,期待很高,但体验不是很好。当时我就给项目组提过两次详细的修改方案,建议他们推迟半年到9个月上线,改一改产品结构,否则可能不太符合武侠用户预期。但那时产品已经临近上线,很多东西可能已经定型了。公测遇冷后,源于之前的交集,网易邀我加入《射雕》担任新的负责人,帮产品重新找回金庸武侠的感觉。

葡萄君你认为1.0版本的问题出在哪?

V:核心问题,是产品方向和金庸武侠IP受众群体预期的偏离。

在游戏设计上,相信大家都知道MDA(机制、动态、美学)框架,玩家理解游戏是从A到M,但如果在A这个层面已经不符合预期,玩家压根没有动力去体验游戏深层次的玩法机制。

以这个标准来考量,公测版本宣传大世界MMO,但美术风格偏幼,前中期游戏体验又是以侠侍抽卡养成为主,其实不太符合金庸武侠MMO用户的预期。如果游戏给到了幻想,但玩家在玩游戏时感到不是那么回事,就会导致体验割裂,让玩家没有核心驱动力持续玩下去,最终就会慢慢流失。

各种缺点叠加在一起,量变形成质变,再加上移动端的性能问题,玩家对产品的整体评价就直接崩了。

葡萄君定位的偏离,可以理解为传统武侠MMO+《原神》这条路本身就不太对吗?

V:也不能说得这么绝对。在我的理解中,“武侠MMO+《原神》”这个命题,更像类《原神》早期那种以单机为主的抽卡式玩法,到后期又转变成《射雕》这种MMO生态融合的产品形态。

1.0版本中的抽卡玩法

核心在于,用户前后期体验是截然不同的两种乐趣。前期偏抽卡、单机、更具单人沉浸感,而到游戏后期又突然变成要求强社交、组队PVP,追求社交乐趣,感受完全割裂,逐步过渡的要求非常高,需要前期体验非常强,让玩家对游戏产生足够的忠诚度和粘性,才能跨过这个转变点。

而《射雕》1.0的问题是,它不存在任何一个长板。什么都有,什么都做得一般,这种情况下就算换个方向也不一定能成。

好的产品一定是“Less is more”。核心还是产品本身,而不是某些命题。从业这么多年,我不认为有的命题就一定不行,其实只要找到契合的突破点,把长板做到足够长、击穿突破点,我觉得还是有机会。

葡萄君上线后《射雕》才发现问题、决定大改,事情好像变得更难了。

V:确实不太容易,可以说是地狱模式。

因为如果《射雕》没有公测,用户还不太清楚你是骡子是马,那还有比较大的机会。但是公测后再改,机会非常渺茫。我们也有一些数据指标,但预期并没有特别高,因为坦白地讲,除了《FF14》之外,行业内几乎没有什么成功的先例。

02

为了自救,改游戏之前先改团队

葡萄君《射雕》2.0的改动思路,你们大概花了多长时间理清楚?

V:我来项目组之前就理清楚了,加入团队后,结合过往提过的方案改造,执行中彼此磨合。虽然在执行过程中会发现更多问题,也没有太多时间静下来思考,有时候也会凭直觉做出敏捷调整,但我们的大方向比较坚定——往MMO的方向去改。

和玩家沟通时我也说过,《射雕》这个项目整体的复杂程度远超我的预期。因为很多问题不光在于产品本身,而是我们过去的一些研发管线,很多工具和流程比较陈旧臃肿,需要花很多时间更新迭代,都不太适应新产品形态的开发。

去年10月V写下的话

葡萄君开始执行时,最大的难点是什么?

V:前期有几个方面的阻力。第一,大家可能已经习惯了过去的产品形态,有思维定式;第二,人性本身就害怕被否定,而回炉重造,相对之前来说就是很大的一种否定,就会有人不想接受;

第三,过去整个团队的能力结构,是围绕着做《原神》这一类开放世界和卡牌体系去搭建的。要转到MMO方向时,它天然就缺失一部分核心人员。比如关卡这一块,1.0中大多数副本都会资源复用——玩家也吐槽“BOSS全是彭连虎”,这很没有诚意对吧?这是因为当时确实没有专门的副本团队负责这部分内容。

彭连虎:在想我的事?

为了补足这块,我们重新搭了一个关卡团队。后面我也重新搭建了整个关卡生产的管线,招了一些新人。这就是前期最大的阻力,这部分跑顺之后,主要的压力就在于工作量了。

葡萄君工作量的压力有多大?

V:以美术方面的调整为例,我们基于用户调研,重新设计了《射雕》的主角体型体系。之前的成年男性体型看起来像有点病态的少年,总感觉头很大,身形瘦弱,很难表现出武侠那种英姿飒爽的感觉。主角体型调整后,捏脸系统改成了写实建模,以及过去所有的服装外观、发型适配,我们还要全部重新调一遍,因为资产的调整是牵一发而动全身的。

2.0版本重制后的玩家角色

角色还只是一方面,场景、氛围,武学的动作、特效……这些也全都要改。因为时间有限,从零开始做肯定来不及,所以我们只能基于现有资产快速迭代。光是这样,时间和成本就已经非常高,去年公测的营收,也基本全投入在这里了。

葡萄君那你是怎么调动有限的团队,尽可能做到快速调整的?

V:在传统组织架构基础上,我们使用了特性组(Feature Team)的运作方式,成立了近二十个特性攻坚小组,分别针对美术、武学、副本、探索、战斗等模块敏捷开发。如果牵扯到美术制作环节,人就会比较多,大的特性组可能有几十人,小的也有十几人。

结构上,每个特性组都有一名负责人(PO),按照改动方向制定具体方案、规划工作周期。不同的职能人员,都会派专人对接相应模块的改动。过程中可以用无文档的形式沟通需求,有调整也可以敏捷对齐。

这会形成一个高效的信息闭环,让日常沟通协作的决策链条,不像传统方式那样长而慢——可能要通过上级、上级的上级同意才能落地。现在西方大厂普遍会使用这种模式,比如R星也是把超过千人的团队人员,拆成一个又一个小单元。

葡萄君这种求快的模式,会不会导致各个小组做了不太统一的调整,最后拼成了缝合怪?就像这张图讽刺的情况一样。

V:在跨特性组的模式中,我们还是保留了“主策划→各职能策划组长→执行策划”的层级体系。你可以理解为,我们以特性组为横轴、职能组为纵轴,形成了一套矩阵式管理模式。也就是说在专业产出上,策划组长还是会去把控产出方向、设计的成熟度,过程中校准,避免无效整合。另外,我也会作为总控,把控所有特性组的产出方向和它们之间的协作结构。

葡萄君作为总控,你的压力大吗?

V:大,我每天的平均在岗时长是16个小时,保持了10个月左右,直到现在都差不多。你可能也看到了,我的头发白了不少。

03

把自由武学的长板做到最好

葡萄君你也提到,《射雕》1.0最大的问题是没有长板。那2.0的长板是什么?

V:自由武学,这是我们要做到的核心特色。

在金庸的武侠受众中,很多人的尖叫点都是学习和自由使用各种各样的武功——这是驱动他们玩下去的fantasy,但1.0完全没有体现出来,玩家最终就会流失。

葡萄君听起来有点像《九阴真经》战斗系统的感觉。我平时看到《射雕》玩家评论,提及最多的就是这款产品。

V:在我们看到的用户重合度报告中,《九阴真经》受众确实是对我们游戏的期待度最高的一个群体。

葡萄君1.0的战斗系统倒是也做了一些创新,但似乎不太奏效。你觉得问题出在哪?

V:首先,1.0的武学系统是以普通攻击作为核心的。如果你玩过,会发现你要不停地按鼠标左右键,来触发自己预设的6套普攻连击链,比如左左右右左左、左右左右右左……有点像《鬼泣》的连招系统。这种较为早期的动作游戏设计,需要很强的技艺,又依靠临场微操,这对大众玩家来说操作门槛太高,很难适应;

1.0版本的武学系统

同时,你在连击链之外还有一些主动技能和绝学,但它们又没有普通攻击那么重要。这种设计,颠覆了很多用户在战斗上以技能大招施放为核心的认知,理解门槛也是天然地高。

在门槛双高之外,这种设计还会进一步导致“手速决定战斗力”——不会操作的玩家和超会操作的玩家,输出相差一倍以上。玩家间的战斗差异非常高,非常不合理。

葡萄君这会导致PVP没人打了。

V:根本是没法玩的状态。我后来才知道,原来团队在PVP上花的时间非常少,几乎没有进行专业设计。所以我们在2.0补了非常多的工夫,从最基础的博弈体系开始从零搭建。

葡萄君:2.0的“自由武学”是个什么概念,有多自由?

V:我们的武学是可以以单一招式为单元拆分开来自由搭配组合的。比如你把落英剑法和全真剑法搭配起来,可能会有意想不到的效果。我们的前两次测试中,也有玩家摸出来一些奇葩套路,比如技能全带位移,打起PVP就冲来冲去,没什么伤害输出,但对手很难抓到。在这套体系里,我们也希望能突出玩家对自己角色定位的理解,在武学搭配上玩出各种花样。

葡萄君听起来很有意思,但是为什么别的武侠手游没有做过这样的设计?

V:首先,我不太好猜别人的产品为什么没有做,但我认为自由武学的设计难度比较高,做不好会很容易崩掉。放在独立游戏中还好把控一些,但放到网游中,一旦出现不平衡,会影响游戏体验,也会衍生一些舆论,挑战难度比较高;

第二,想要形成自由搭配的空间,基础的武学库就要足够大,这让它对制作量也有更高要求;

第三,自由武学和传统MMO玩家理解中的“战法牧”职业体系相悖,2.0版本中没有职业之间的既定边界,也会带来一些理解门槛,让很多产品因此不敢冒险。

葡萄君我觉得很多玩家会关心一个问题:2.0的PVP到底能不能做到真正的公平?大佬的顶级武学,是不是就吊打平民了?

V:这也是我们慎重考虑了很久的问题。因为金庸的武侠世界里,各个武学招式之间战力值不同,有“降龙十八掌”这样设定上很强的武学,也有很差的武学。但我们不能在游戏里,让会“降龙十八掌”的玩家吊打其他人。

有一些意想不到的变态组合,我们内部测试时也出现过,所以我们用设计框架定死了一些规范——比如带位移的技能,一定不能有非常高的伤害。设计每一套武学招式时,我们都得考虑到它和其他武学组合起来,会出现什么情况。

武学招式一览

所以我们设计了一套武学进阶系统,希望战力值一般的武学招式也能得到成长。哪怕是最基础的新手入门武学,玩家也可以选择把它练到返璞归真境界,一样打出高输出。所以结合我们的成长进阶来看,其实拉平了金庸武学各招式之间的战力差异。所有武学在最巅峰状态时威力是一样的。

比如测试时我们内部发现,有一招重剑武器赠送的新手技能“风起云涌”,升级到金色后非常强大,施放后下一个绝技能增加30%伤害,它的基础攻击系数与其他金色武学没有任何差别,但这个加成大招30%伤害的BUFF非常强悍,后来几乎成为内部所有人必带的一招。

只不过为了还原金庸小说中的经典名场面,“降龙十八掌”这类经典知名武学的制作工艺和特效可能会更酷一些,但整体的武学平衡设计,我们其实经过慎重考量。

2.0版本中的“降龙十八掌”

我们也在尝试一些创新,比如制作黄药师的“弹指神通”时,我们认真读了三部曲中所有相关段落,发现它就是很朴实无华地弹一下,但威力巨大。这种体验在游戏中的反馈是不足的,所以我们给它加上了很帅的身法表现,以及运功连弹的设计,每一下都比前一下威力更强。

葡萄君听起来,这有点像MOBA、TCG之类竞技游戏的平衡性调整。

V:是的,我们未来会有越来越多的新武学推出,怎么平衡好新旧武学之间的强度、搭配,是需要长期关注的问题。所以我们现在最大的一个特性组,就是定期调整武学相关内容的小组。

葡萄君在武学相关的资产上,你们有多大的迭代?

V:全部重做。因为1.0版本战斗以普攻连击为核心,我们原本的动作库,设计上是把像“轻+轻+重”的这样一套连击,拆成了三段合到一起。这导致动作之间并不是很连贯,没有那种一套打出去的流畅感。

所以我们把普通攻击简化成了左普攻+右普攻,只保留两条连击链——从数据反馈来看,1.0中提供6条,玩家最后也就只用两条,所以没必要做那么多,大家用不来,也记不住。

简化后的两条连击链,且开放智能装配

我们把重心放在一招一式上,还原金庸小说原著描述的武学特点,同时刷新了动作捕捉管线,升级了整体的制作品质。我们邀请了参与过《黑神话:悟空》动捕、非常懂武侠演绎的动捕演员,一起制作全新的武学,推动“降龙十八掌”“打狗棒法”这类经典武学的落地。

04

先做到活下来,再一步一步往上爬

葡萄君武学的长板做长了,是不是意味着其他板会变得更短?

V:一个产品团队不可能拥有无限的资源,有了投入重心时,那些相对不太重要的内容模块,自然会被削弱,甚至被放弃。我的核心游戏制作理念是“少即是多”(Less is more),我比较坚持这一套:既然要有,就必须做好,做不到还不如舍弃。

像1.0中有非常多的探索玩法,但每个玩法都没有做到很精细,这也跟Less is more的核心理念所违背。并且不同的玩法与玩法之间,没有任何关联与层级递进的关系,而是通过境界这个养成系统强行糅合到一起,导致玩家想提升实力就必须去玩一些自己不喜欢的玩法,有强烈的逼肝感受。

葡萄君什么样的玩法会被你们优化?

V:举个例子,探索玩法里的五律铃。我们做过用户调查,对这个玩法,大部分人都完全没玩过,没有任何感知,但它却在大世界里分布得非常多。现有版本中我们还是留着,但不会继续更新,也不会强迫玩家去玩它。

1.0版本中的五律铃

葡萄君但探索和不探索大世界内容,形成的资源积累差距,可能也是一种变相的强迫。这个问题你们怎么解决?

V:以1.0中的剑飞玩法为例,它本身的设计类似于卡牌游戏中的推图,涉及非常多关卡,而且关卡之间只是数值上的差异。我认为既然做了就留着,但2.0版本把它的定位改成了可玩可不玩。

同时我们做了自动寻路功能,可以自动跑图、对话、开打,打完后自动找下一个关卡,用挂机放置玩法大大降低玩家负担。剑飞没有完全砍掉,是因为里面投放了大量奖励,砍掉可能影响玩家获取资源。综合考虑还是保留它的奖励功能,但降低了玩法压力。

另外,我们新增了串联内容的性格系统。你在参与一些开放事件、探索玩法及隐藏任务时,都会给性格系统增加分数。某项性格达到一定程度时,就可能触发一些更高级的奇遇,比如侠义值达到300多,你可以去结识洪七公。

江湖奇遇

针对资源积累差距的问题,我们也增加了万径归宗体系和进度追赶机制,让玩家自由选择,玩什么都能获得同样的收益,哪怕离开一段时间,也能无缝回归追上大部队。不用再因为大量蚊子腿奖励,去肝自己不喜欢的玩法。

赛季万径归宗界面

葡萄君做过这些取舍之后,你们会不会觉得《射雕》的整体观感更像一个手游了,失去了PC端大世界的那种调性?

V:现在我们对自己的定位,就是以移动端为主的产品,所以2.0做了很多像自动战斗、智能连招系统之类的减负设计。

结合用户特点来看,我们的玩家有很多是30~35岁的群体,本身花在游戏上的时间就有限。如果我们做一款要求你每天在线至少2小时以上的端游,他们基本都玩不下去。但在移动端,我们还有非常大的发挥空间,能给到我们的目标受众群体更爽的游戏体验。

我们也不会放弃PC平台,因为很多核心用户平常有时间还是会在PC上玩,忙起来就在手机上玩一下,PC端的品质我们也做了非常多的优化。

葡萄君像1.0讲过的“金庸自转宇宙”之类的故事,是不是也不太可能实现了?

V:这个概念听起来很牛,但做起来非常难。而且玩家现在可选择的游戏非常多,也没有耐心陪着你慢慢推进150年的剧情。所以现在的目标更实际一些,我们搭建了一套新的世界观,会挑选射雕三部曲中最精彩的、尖叫度最高的一些章节做到游戏里——每一个章回,本质上是一个赛季。

后续章回体赛季释放规划

但在内容方面,我们还是希望以原著为尺,用游戏的方式呈现出更多经典场面。比如《射雕》即将在2025年5月开放的华山论剑全新副本,不仅借鉴现实场景,还加入了我们的一些想法。这不光是我们2.0版本的方向,也会是未来长远的目标。

华山论剑场景图

葡萄君整体上,你对《射雕》2.0有什么样的预期?

V:3月13日(明天),《射雕》2.0版本将正式上线。短期内的话,我们的目标并没有很高,只是希望能先让项目活下去。短短几个月时间想把《射雕》从谷底拉到爆款,几乎是不可能的事情。我们想要实现的初步目标,还是先把项目盘活。

在项目能活下来的前提下,我们还有很多长期主义的工作要做。像2.0版本可能才刚刚做到及格,依然存在一些还在及格线以下的玩法系统,但是我们又没有时间重做一遍。在更加长远的、未来的新版本里,我们会用全新的设计和制作思路把遗留问题解决掉。

就像周杰伦的《蜗牛》里唱的一样,“要一步一步往上爬”。

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来源:战神无双剑

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