直面新世代挑战,腾讯这款长青游戏想在“反思”中“突围”

360影视 日韩动漫 2025-03-20 18:45 4

摘要:“生命周期”是任何一款游戏及互联网产品都难以回避的问题。对许多核心玩家而言,《英雄联盟》早已不只是一款MOBA游戏,更承载着成长与青春的回忆。如今,它自身也已成为全球知名IP。

拥抱变化,适应变化

运营十五年的《英雄联盟》,还能走多远?

“生命周期”是任何一款游戏及互联网产品都难以回避的问题。对许多核心玩家而言,《英雄联盟》早已不只是一款MOBA游戏,更承载着成长与青春的回忆。如今,它自身也已成为全球知名IP。

然而,正如外界所见,近年来《英雄联盟》的玩家群体正在悄然变化。竞技爱好者或许仍专注于排位上分,但不少老玩家已沉迷于“极地大乱斗”,或转战“云顶之弈”下起了“养生棋”。

与此同时,外部环境的变化也让《英雄联盟》等长线运营产品被贴上“经典游戏”的标签,新一代年轻玩家或许更倾向于一些新世代热门作品。

面对“内部核心需求”与“外部环境”的双重挑战,《英雄联盟》近年通过积极与玩家沟通,尝试做出改变。例如,承认“神话装备”设计的不足并优化调整;针对持续大半年的“换线版本”,推出严苛的“换线惩罚机制”;以及创新并升级“斗魂竞技场”“无尽狂潮”等玩法模式,以满足不同玩家需求。

但市场与玩家需求始终处于动态变化中,同一玩家在不同阶段也可能偏好不同。若想在未来十五年甚至更久持续焕发活力,《英雄联盟》不仅需留住核心玩家,还需吸引新时代年轻用户。简言之,拳头游戏未来的核心命题是:“下一个十五年,《英雄联盟》该如何走?”

拳头游戏《英雄联盟》全球游戏总监Pu Liu

前不久,借着前往韩国首尔LOL PARK观看首届【英雄联盟全球先锋赛】的契机,竞核与拳头游戏《英雄联盟》全球游戏总监Pu Liu聊了聊,一同探讨了《英雄联盟》过去十五年的改变与未来十五年的持续发展方向。

换线惩罚机制,对普通玩家的影响不足1%

竞核:针对“换线”打法,在本次25.5版本更新中,我们设计了较为严苛的前期惩罚机制,可能更偏向以职业赛制为主的版本。这对于普通玩家来说,是否会限制游戏的娱乐性与策略性?

Pu Liu:当我们推出这些改动时,我们知道它们可能会显得过于严厉。因此,我们希望确保这些改动不会影响普通玩家的正常游戏体验。为此,我们研究了数据,了解“换线战术”在普通对局中出现的频率,即使在极高段位中,结果发现这种现象极其罕见。

因此,在正式推出这些改动时,我们确信它们不会对普通玩家造成影响。根据目前的数据,换线机制仅在不到1%的排位赛中被触发,说明这种现象非常少见。

竞核:新版本换线惩罚机制早期存在传送、艾克大招等触发的漏洞,版本更新后内部的反馈数据如何?

Pu Liu:早期玩家的许多反馈其实是由漏洞引起的,比如费德提克或艾克等英雄的问题。这些漏洞大多已被修复,并且很多情况下只是触发了警告提示,并未实际影响游戏机制。我们努力减少了这些误报问题,目前普通游戏对局中受影响的比例已远低于1%。

竞核:有玩家认为“换线”版本的问题在于,红色方下路地形的改变,导致下路更容易被抓。此外,能加快前期推进节奏的“虚空巢虫”也位于上路河道,这导致大家更愿意换线。对此你怎么看?

Pu Liu:去年我们在下路引入地形调整的目的,是为了让双方在下路拥有更对称的环境,从而促进公平性。我们认为这一调整相对成功。随着时间推移,换线战术的应用原因变得越来越多。通过与职业选手交流,我们了解到换线战术的动机非常多样。

换线不仅与地图设计或资源争夺有关,有时还取决于对线英雄的克制关系、选手的个人偏好,甚至是因为某些队伍更擅长处理混乱局面并试图出其不意。此外,换线也可能拓宽英雄池,因为某些英雄在换线战术中表现更佳。

对我们而言,首要目标是避免国际赛事连续三届被换线战术主导,之后再去探索长期解决方案。长期来看,我们可能调整地图资源、刷新时间或地图设计,但我们认为换线并非单一因素导致,而是多种因素共同作用的结果。

竞核:赛事方面,英雄联盟全球先锋赛是25.5版本更新后的第一个大型赛事,且这一赛事弥补了春季赛和MSI之间的空档。与此同时,先锋赛采用“无畏征召”赛制,这既考量职业选手的英雄池,同时也有利于提升冷门英雄上场率。从当前情况来看,这一系列措施有达到我们想要的效果么?未来我们可能还会进行哪些调整?

Pu Liu:“无畏征召”模式对玩家和粉丝们来说非常有趣,职业选手也表示,这一模式能更好地展示他们的技巧和英雄池深度。数据显示,不仅英雄出场率更加多样化,在实际比赛中的分布也更加均匀。就比如,此前上路英雄在比赛中的登场率大概占60%,但现在这一比例下降至27%左右,中下路英雄的使用率显著提升。

这一模式让比赛中的重复英雄减少,整体生态更加健康有趣。未来我们会继续收集玩家和战队的反馈,例如讨论是全局采用无畏征召模式,还是在第五局重置禁用规则等。到目前为止,我们认为“无畏征召”模式是相当成功的,我们将持续关注如何进一步改善它。

如果要继续补充一点,实际上我认为,随着时间的推移,《英雄联盟》战队越来越习惯“无畏征召”模式,未来可能会出现更多出人意料的英雄选择。因为战队能够进行更多的练习,学习更多,并调整他们的策略以融入“无畏征召”模式。虽然我们已经看到了一些令人鼓舞的表现,但我们认为“无畏征召”模式的潜力尚未完全释放。

竞核:你之前说过,世界上没有完美的平衡,需要变化。针对英雄平衡性方面,我们常规的做法是,动态调整英雄属性数值,重做英雄或技能。对于这块的内容,我们基本的判断逻辑是什么?有哪些案例给你留下了比较深刻的印象?

Pu Liu:《英雄联盟》的平衡策略并非追求一成不变,而是通过动态调整让玩家保持新鲜感。玩家喜欢解决问题和创造策略,因此适度的变量变化能激发他们的智力投入,这对游戏生态是有益的。同时,我们需确保170多个英雄在不同定位和玩法中保持独特性和吸引力。

我们也想真正锚定这种平衡性,但它很大程度上会受玩家认知的影响。例如,近期诺手打野在很多地区十分流行,这并非因为单纯的数值改动,而因为一些有影响力的玩家和主播带动,让大家意识到,诺手清野速度很快,可以很好地gank。

我们认为这真的很好。这种由玩家社区推动的平衡演变非常有趣,也是我们持续关注社区反馈的原因。玩家认知是我们做平衡性策略调整的重要组成部分,这一点非常重要,因为最终我们要更好地服务玩家。我们并非追求“完美平衡”,而是希望与玩家共同成长,动态调整以适应他们的需求。

竞核:25.5版本另一个更新重点是“斗魂竞技场”模式,包括名望系统、荣誉嘉宾机制、新地图和新符文等。通过不断地升级优化、扩充玩法,拳头希望斗魂竞技场能够给玩家带来怎样的体验?未来这一模式是否成为常驻模式?

Pu Liu:我们已经上线“竞技场”模式很多次,每一次都对它进行了迭代。和所有《英雄联盟》玩法模式一样,我们的策略不只是关注它是什么,而是玩家为什么想要玩它。

“为什么”是非常非常重要的部分。因为一个玩法模式要想持续长线取得成功,必须有一理由来解释为什么玩家想要玩它,它必须提供与召唤师峡谷或其他模式不同的独特体验。所以对我们来说,最重要的是找到这一玩法模式真正的乐趣与舞台。

本次“斗魂竞技场”模式改动,我们移除了段位系统改为荣誉机制,鼓励玩家尝试不同的英雄机制,目前反响良好。

我们一直在寻找这些玩法模式背后的智慧,未来也会继续探索不同模式,作出改变,确保每个模式服务于特定玩家群体的需求。探索不会停止,玩家可以期待更多创新和改进。

过去15年,教会我们明确受众目标的重要性

竞核:去年暑假,PVE模式“无尽狂潮”上线,给很多玩家留下了深刻印象,在主打PVP的《英雄联盟》模式中也较为新颖。这一模式当前调优进展如何?

Pu Liu:是的,“无尽狂潮”模式在玩家群体中获得了积极反馈。我和我的朋友也会一起玩,享受其中。当我们在游戏中以一些奇奇怪怪的方式死掉时,我们会相互开玩笑,玩得很开心。

我认为,在主打PVP的《英雄联盟》中,“无尽狂潮”PVE的存在是非常有趣的,因为它是一个很好的玩法调剂,提供了与常规玩法截然不同的体验。

另外,《英雄联盟》本身有它的核心受众在,我们希望在不伤害核心受众体验的情况下,尽可能给大家带来一些新鲜体验。因此,我们在战略投入上需要保持谨慎。就像过去我们在“奥德赛”模式上取得了成功,以及当下玩家也很喜欢“无尽狂潮”模式,均证明了这类模式的存在很大潜力。

竞核:“无尽狂潮”大概什么时候能与玩家再次见面?

Pu Liu:我们将会继续投资这一模式,未来玩家会再次看到“无尽狂潮”模式。总的来说,我们对“无尽狂潮”模式非常满意,很高兴玩家能够喜欢这一模式。我们从这方面的工作以及玩家反馈中,学到了很多。

至于具体什么时候上线,还要等待团队有具体的消息后。未来在一个恰当的时机,如果我们准备好了的话,相信回和大家再见面的。

竞核:自2009年上线以来,《英雄联盟》在主玩法模式之外,推出了大乱斗、无限火力、克隆模式、末日人机、云顶之弈、斗魂竞技场、无尽狂潮等诸多新玩法内容。拳头对于这些模式的定位有何区别,其旨在达到怎样的目标?

Pu Liu:我认为这又回到了为什么大家玩《英雄联盟》,为什么大家喜欢《英雄联盟》的问题上。实际上,玩家的游戏动机会随时间和经历变化而变化。例如,新玩家通常从普通模式入门,逐渐转向排位。但就像你知道的,很多玩了十年的老玩家,可能更青睐“大乱斗”。

所以,我们必须理解为什么玩家喜欢《英雄联盟》中的某种体验,不同模式能满足玩家怎样的需求,甚至是同一个玩家在不同阶段存在喜好偏重的原因是什么?明确玩家在游戏中的需求驱动力,这是我们十分关心的事情。

这些年来,我们进行了很多尝试,也学到了很多。当然,并不是所有模式都取得了成功。例如之前我们投入大量资金,突出PVP竞技性的“统治战场”等模式,其实在玩家群体中并没有获得很高的呼声。

过去的失败,教会我们明确目标受众需求的重要性。未来,我们将会继续学习并聆听玩家的反馈,更重视玩法模式设计的“目标性”,确保资源投入更精准有效。

竞核:目前团队有计划在《英雄联盟》中继续推出其他全新的玩法模式么?

Pu Liu:我认为,现在还不是宣布新消息的时候。如果大家回顾过去几年就会发现,我们有发布会过一些新游戏模式,或者把以前的模式带回给玩家,并进行调整升级。我认为,我们要十分有意识地弄清楚,我们想要服务哪些玩家受众,需要努力做好什么?

我们必须要接受一个事实:全球有很多喜欢《英雄联盟》的粉丝,很多人的体验需求和喜好倾向其实不同。这需要我们看到大家的需求,听到大家的呼声,然后尽自己最大的努力,来服务好每一位玩家。

总的来说,这要建立在明晰目标和受众的基础上。所以每当我们设计一些新东西的时候,我觉得应该要尽心尽力。可能现在还不是一个宣布新内容的好时机,但未来我们会给大家带来更多惊喜。

竞核:对于新的玩法模式,我们立项研发的标准是什么?

Pu Liu:不管是一个新英雄还是一个新的玩法模式,我们都要明确它为哪些玩家服务?玩家为什么喜欢这个英雄或玩法模式?以及我们进行新的尝试或改动,需要付出多少时间?

简单来说,即这些新模式、新英雄乃至任何更新,我们都要有清楚的目标。通过是否实现了这些目标来评估成功性,然后我们也可以通过玩家反馈对这些目标做进一步思考。

竞核:之前团队分享过一个非常有冲击力的观点是,2025年《英雄联盟》将迎来永久性的变革。在过去一年多时间里,我们也看到了游戏不断调整赛季版本玩法,升级斗魂竞技场模式,尝试合作PVE模式,以及打造基于《英雄联盟》IP的动漫、TCG游戏等。这些都是永久性变革计划的一部分?还是说我们会有趋向“更换底层引擎”大动作?

Pu Liu:是的,我们已经听到很多关于客户端体验和引擎改进方面的反馈。团队会持续不断的来进行改动,尽可能的来满足大家的一些需求,让我们的玩家以及未来的玩家在《英雄联盟》中获得更好的体验。

我相信,你能看到过去三年游戏的一些变化,例如我们逐步完善赛季内容更新和《英雄联盟》的故事线,这让我们也非常兴奋和激动。如果要用一个词来形容的话,我们更多是一个持开放性的一个态度。我相信团队所做的工作,并为我们今年和未来几年所做的工作感到自豪。

我们计划让《英雄联盟》成为一款在未来15年或更长时间内,对玩家非常重要的游戏。因此,展望未来,我们要投入建设的东西还有很多,玩家也将持续看到我们的改进,我们会持续满足玩家的客观需求,确保游戏在下一个15年甚至更久保持活力。

下一个15年,抓住更多年轻用户以迎接挑战

竞核:持续运营15年,对于很多核心玩家来说,《英雄联盟》其实早已不只是一款游戏,更伴随着成长、青春的回忆,英雄联盟也已成为知名IP。你认为过去15年《英雄联盟》能够成为全世界人气最高的游戏之一,持续受到玩家喜爱的原因是什么?

Pu Liu:我认为,大家喜欢《英雄联盟》最大的原因,很大程度上在于我们将“以玩家为本”作为核心理念,它把我们带到了未曾预料到的高度。

多年来,我们冒了很多风险,这些风险在当时看起来可能是很疯狂的举动,但最终我们取得了好的结果。比如我们做自己的音乐,投资影视动漫以及电子竞技体育等。这些内容组合在一起,让《英雄联盟》不再局限于游戏本身,而是共同构建起一个拥有庞大世界观的独一无二的体验。

我是四年前加入拳头游戏的,即使是站在外部的角度,这也是给人带来很多不同感觉的事情。与此同时,我为大家所作出的改变和努力,感到非常骄傲和自豪。能和玩家们并肩同行,同时获得他们多年来的持续支持,这已经变成一件很酷的事情。

竞核:随着很多新竞技游戏崛起,年轻人追随潮流的喜好在变化,《英雄联盟》多少也被贴上了“经典游戏”的标签。你是如何看待这种变化的?于你个人而言,在任职《英雄联盟》全球游戏总监后,看到了项目中的哪些“不足”与“潜力”?

Pu Liu:市场和玩家需求一直是在变化的。对于我来讲,我是玩《星际争霸》和《魔兽争霸》长大的,然后逐渐接触到《DOTA》、《英雄联盟》,这是一个很自然而言的衔接过程。

而对于现在的年轻人来说,他们的成长环境不太一样,他们小时候可能是玩《我的世界》或者动作游戏平台之类的。那对于他们来讲,很容易被《无畏契约》这样一个有社交属性的射击竞技游戏吸引。大家可以分享枪支,当自己被击杀后可以看队友秀操作,然后怎么拿5杀。此外,他们也有自己一代的明星,比如康康等。所以说,这和《英雄联盟》的整体基调和游戏环境时不太一样的。

我认为这是新游戏产品的一种优势,但同时《英雄联盟》也有自己的优势在。例如,我认为其他游戏很难像《英雄联盟》一样,能够拥有如此庞大的世界观,包括丰富的故事线、打造传奇名人堂等。这对于我们来说,是非常重要的。

竞核:下一个15年或更长时间,《英雄联盟》该如何走?

Pu Liu:就像我之前说的,如果我们想要玩家服务15年或更长时间,必须能够接触到更多年轻玩家。因此,我们正在寻找适合年轻玩家成长过程中游戏需求变化的方法。

理解他们想从游戏中获取什么。尤其是随着电子游戏逐渐成为市场的一个主流,越来越多的人与现实生活中的朋友一起玩游戏,这与我还是孩子的时候,想通过网络交朋友的时代是非常不同的。

这对《英雄联盟》既是挑战也是机遇——如何兼顾老玩家的情怀与新玩家的偏好,将是未来15年我们的重点。我们计划通过调整玩法、社交机制等方式吸引年轻玩家,确保游戏在下一个15年持续焕发活力。

来源:龙之谷主归来

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