当111%拿出自走棋?这次自己缝自己 - 《Lucky Offense》产品分析

360影视 动漫周边 2025-03-27 09:59 3

摘要:笔者最近在玩一款PVE休闲自走棋游戏《Lucky Offense》,来自我们很熟悉的韩国“毒厂”111%。这款产品其实几个月前已经开启小规模测试了,近期终于在IOS / 安卓双端 + 多地区上线推广,看来是完成度较高且数据调得不错了。

内容概述

笔者最近在玩一款PVE休闲自走棋游戏《Lucky Offense》,来自我们很熟悉的韩国“毒厂”111%。这款产品其实几个月前已经开启小规模测试了,近期终于在IOS / 安卓双端 + 多地区上线推广,看来是完成度较高且数据调得不错了。

体验下来发现,产品确实完成度很高,给人四平八稳的感觉:美术依旧是很有111%特色的亚洲卡通风格,毕竟很多资源都来自《Lucky Defense》,所以调性也是一致;玩法为PVE自走棋,局内以Slots形式随机造兵+合成,加上公式召唤和装备系统,属于《Rolling Legions》的改良版;外围系统采用了经典的中度混变模式,养成和系统设计干净利落,商业化方面也比较完善,综合品质非常优秀。

《Lucky Defense》的皮相+《Rolling Legions》的玩法,融合出了类似《抽抽抽英雄》的体验,对此我的评价是……

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

PS:《Lucky Defense》、《Rolling Legions》和《抽抽抽英雄》之前笔者都写过分析文章,点击标题即可配套阅读。

要点提炼

稳扎的产品思路:与毒厂以往创意十足的产品不同,《Lucky Defense》更多像是把成功产品的美术、玩法和系统融合在一起,虽然没有令人惊艳的感觉,但这种产品思路无疑是下限极高的风格化美术选型:产品选用了之前验证过的题材和美术,在此基础上做出拓展,整体画风识别度很高,动画设计生动有趣优秀的玩法融合:游戏的核心玩法是PVE自走棋,将《Rolling Legions》的Slots元素与《Lucky Defense》的轻度肉鸽结合,体验非常出色精致的外围系统:外围系统设计堪称极简,养成线和系统功能设计简练,形式包装生动有趣,从规划到落地效果都很不错版本内容略不足:虽然产品近期开始多地区上线,但依旧在测试初期,整体内容略显不足,养成和商业化设计都还有继续深挖的空间

核心玩法

规则概述

《Lucky Offense》的战斗是PVE自走棋,有Slots和肉鸽元素:

玩家挑战PVE主线副本备战阶段,玩家可以消耗金币进行抽奖,抽到佣兵会自动召唤到场,其他卡牌需要选择或自动生效3个相同佣兵可以升级为更高级的随机佣兵,或者根据配方召唤神话佣兵战斗阶段,自动与敌人进行战斗持续防守,击败所有敌人过关

具体规则

点击“突击!”,扣除5点体力,进入当前主线关卡开始战斗。

玩家以3个随机的白色品质佣兵开局

每回合分为备战阶段和战斗阶段。

我方战场为4*4尺寸相同佣兵默认在同一格,每格至多3个佣兵佣兵射程大致分为近、中、远三种

备战阶段具体如下:

回合开始,获得40金币消耗20金币,进行一次抽奖抽奖结果(3 / 4 / 5 / 6相同 )的概率不同,出现相同内容越多奖励越好抽奖算法做了保底至少为3个相同初始抽奖等级为1,每过10个波次升一级;升级后提升高品质结果的概率玩家可以将非神话佣兵出售(价格有折损)如果同一格存在3个同名英雄,点击可进行合成,结果为品质+1的随机英雄点击配方,按公式合成神话佣兵或高级装备玩家金币不足20时,抽奖按钮会变成“突击!”,点击后进入战斗阶段

抽奖结果包括:

获得一个对应品质(白 / 蓝 / 紫 / 金)的佣兵获得一定数量的金币获得一件低级装备从随机的三张卡牌中选择一张作为奖励,内容包括但不限于获得对应品质的随机英雄、获得随机装备、神话英雄专属技能和附带技能的地块等

点击配方按钮,可以合成神话英雄或高级装备:

英雄列表中会显示玩家已有的神话英雄,以及合成公式持有公式中所有英雄后,点击合成,召唤对应的神话英雄只有神话英雄才能穿戴装备装备列表中显示所有高级装备的合成公式将背包中的低级装备穿戴给神话英雄,达成特定组合后会自动合成为高级装备

战斗阶段:

战斗规则为标准的自动即时规则(即“自走棋”)单位会按照自己的逻辑攻击敌人高品质佣兵在能量条满后会释放必杀技下放回展示双方的总血条以及总战力系统提供了伤害量和受伤量TOP5数据,实时更新,便于玩家进一步了解战局具体情况每个整10轮次固定为BOSS战,胜利后固定获得一张紫色及以上的卡片战斗持续一段时间后,如果未结束则会双倍速播放

持续击退敌人,直到击败50波敌人后过关。

游戏体验

《Lucky Offense》单局时长偏长(5- 25分钟),下面讲一些战斗体验相关内容:

游戏的作为PVE自走棋,战斗规则简单,美术表现直观,通过Slots形式的抽奖很魔性,让玩家进入战斗后很快能进入心流循环中备战->战斗的标准循环,让玩家的操作频次低且不限时,不用对游戏保持高集中度,整体心态较为放松限制玩家至多操控2个神话英雄的设计很重要(能增加神话英雄数量的文物价值也拉满了),避免战斗时长过久玩家战力无限制膨胀。同时,出售英雄会折算为金币,给了玩家一定的阵型调配空间卡片内容在《Rolling Legions》的基础上进行了迭代,设计优秀且高明,玩家能充分感受到肉鸽游戏的BD乐趣;新引入的地格效果,让战斗产生了更多策略维度不得不说111%越发重视中国市场了,选了繁体中文后语音也会变成中文。打着打着游戏,突然传来两句“哎唷——这么好康?”、“运气爆棚——”,你还真别说别说,效果就挺棒!

外围系统

内容概述

《Lucky Offense》的外围结构是中度混变模式,具体如下:

玩法:主线关卡养成:佣兵,文物功能:招募,探索,商店,战令等

玩法

主线副本是目前唯一的玩法:

每次挑战消耗5点体力产出玩家经验、金币、抽卡券和奖杯(用于排行榜)根据挑战的最高层数,可一次性领取回合奖励一般难度通关后,还可以挑战困难难度

养成

佣兵

分为白 / 蓝 / 紫 / 金 / 神话五种品质前四品质各包含3种佣兵,且初始全部解锁神话品质佣兵可花费3000钻石定向购买,或通过活动和礼包投放升级为传统CR模式,消耗英雄碎片和金币升级,神话英雄消耗神话石和金币升级佣兵升级后提升生命值和攻击力,到达特定等级会解锁额外技能或词条

文物

收藏品系统文物分为白 / 蓝 / 紫 / 金四种品质消耗金币和重复宝物可升级,提升数值强度

系统

值得说的系统不多,主要讲一下怪物图鉴和抽卡功能。

怪物图鉴:

图鉴会记录游戏中的怪物信息首次遇到怪物,会解锁一次性奖励之后根据历史击杀数,会持续提供奖励,算是比较生动的成就功能

抽奖功能

抽奖做了双重随机逻辑:抽奖前划分出两个奖池,先分别随机出左右池的内容(一个会比另一个好很多),之后伴随着魔性的语音(前段时间热门歌曲APT的前奏……),从两个池中随机一个结果,作为玩家本次抽奖获得的内容做了类似《Lucky Defense》的奖池升级机制,每轮会设置一个奖励达标值(初始为5,之后递增),如果玩家获得的奖池内容数量不低于这个值,则会免费开启下一轮抽奖虽然从设计上借鉴了以往成功经验,且蹭了热门歌曲梗,但落地效果不佳:两个奖池内容差距过大,且95%以上概率都是获得差的那堆,所以玩家对“作假”的抽奖结果期待很低;奖励内容不仅品质较差,数量也不够触发免费抽奖的达标值。双重体验叠加后,玩家对抽奖不仅缺乏期待,更会认为是系统故意来恶心人。哪怕加上额外付费购买另一份奖池,不仅能挽救一些体验,更能带动消耗和付费……

商业化

商业化是传统的混合变现,重心为偏IAP内容。

广告点位全在局外,主要提供额外资源产出:

战后双倍金币*1文物抽卡*1免费体力*3免费钻石*2商店刷新*2

付费内容设计较为传统,内容较为全面:

首充礼包特权卡:免广告月卡,免广告永久卡,钻石月卡,文物钥匙月卡通行证:狩猎通行证,回合通行证(一般+困难)限时礼包钻石直购

结语

经过上面的详细拆解,可以看出《Lucky Offense》是一款综合表现非常出色的产品:游戏从各方面都沿用了以往产品的成功积累,无论是美术风格套用《Lucky Defense》还是玩法在《Rolling Legions》上做出迭代,外围系统和商业化设计也都四平八稳。将各种长版融合到一起且逻辑自洽,自然就有很高的成功机会。

另外也能看到这两年111%在产品思路上的种种变化:最初在《Random DIce》爆火后,选择持续在骰子题材或塔防玩法上做出各种尝试,产品间关联度不大;去年开始,毒厂会尝试更多玩法,产品也开始沿用以往的成功经验,同时产能也大幅度提升。近期的产品,有《Epic Shaman Battle》和《Lucky Offense》这种给人惊喜度不足但成功可能性很高的作品,但同时也有《Heroll》这种让人非常惊艳的作品,不得不说在中度产品的赛道,毒厂开始“多条腿走路”后,其统治力进一步增强了。

最后,虽然这篇文档对《Lucky Offense》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验在PVE休闲自走棋中率领随机兵团的独特乐趣!

来源:魔法狂徒

相关推荐