天美超详细分享,主策划:30页PPT,揭秘数百人4年积累

360影视 国产动漫 2025-03-27 18:25 2

摘要:场外聊起这场演讲,他和葡萄君开玩笑说,单是讲LOQ流程(Level of Quality)的那页PPT,就价值好几个亿——对于大项目来说,这里面隐藏着许多提升效率,节省成本的秘密。

3月17日,天美J3工作室关卡主策划董海阳,在GDC大会上就《三角洲行动》的大规模PvP关卡设计进行了分享。台下座无虚席。

场外聊起这场演讲,他和葡萄君开玩笑说,单是讲LOQ流程(Level of Quality)的那页PPT,就价值好几个亿——对于大项目来说,这里面隐藏着许多提升效率,节省成本的秘密。

以下为董海阳分享内容:

GDC 2025顺利结束,三角洲的分享也告一段落。短短几十分钟,每一页背后都是团队很多人4年来积累和辛勤付出,现场的“课程已满”和排不进去的队伍,似乎是最好的回应。把中国游戏的PvP关卡设计,带到全球的开发者舞台,跟各国的开发者分享讨论,讲完有种意犹未尽的感受,于是在中文社区把内容做一遍整理,也有更多的篇幅用最亲切的语言分享给国内的游戏开发者。

视频里面是三角洲大战场和烽火地带的一些内容混剪,帮助大家对游戏有个更好的了解。但如果可能,其实我更想放威龙在攀升从天而降发红包和航天城盾哥燃油玫瑰的梗,这里附上在社区独享。这些时刻是DF独有的瞬间,也是玩家和关卡、干员一起创造出的高光时刻,做游戏就是为了这些时刻啊。

想了想怎么定义三角洲的关卡类型,最终选择了“半开放式关卡”这个名词来概括地图,因为洲的关卡既包含了大世界开放关卡的规模,也包含了经典封闭关卡的部分乐趣。分享主要分为三部分,讲述了我们关卡的设计理念,实现过程中遇到挑战,以及作为一个线上项目的关卡进化。

三角洲主要由3个玩法构成,除了黑鹰坠落在UE5上的合作战役部分,最主要的两个玩法都是PVP模式,烽火地带是搜打撤的游戏体验,我们希望平衡好玩家的射击和探索,同时保留那种心跳加速紧张刺激的玩法体验。大战场的主要玩法不用赘述,身临其境一场酣畅淋漓的大规模战场,就是我们想要创造的体验。

这两个玩法在关卡上有2个共同点,都是服务超数十人的多人PvP对战,人数远超传统5v5 或者 8v8,关卡形式上都允许玩家选择各种自由的路线、节奏,主打战术由人,可攻可偷。因此双模式在关卡设计上,都是大地图,开放式的结构,因此积累了很多共通的设计经验,今天的设计分享也以此开始。

如果你是一个资深的FPS玩家,你一定会发现近十年来你玩到的新射击游戏的关卡尺寸和形式在逐渐变化。而作为一个12年的游戏从业者和关卡设计师,这些变化也发生在我每天的工作中,客观来说PvP射击游戏的关卡趋势在改变。


具体来说,从CS年代经典的巷战结构被定义以来,如今已经过去了至少20年,如果追溯到QUAKE的时期,可能会更久。这种风格的关卡,经典充满乐趣,甚至永不过时,即使在今天依然在FPS游戏市场上占据着重要的地位:

巷战关卡的单局时长一般很短,长到两三分钟,短到几十秒一局,快速的对局给射击玩家们最简单直接的快乐。
在关卡结构上,也提供了很稳定的对枪体验,每一个掩体,每一步行动都被设计的很周密,甚至每一个孔洞带来的投掷机会。这真是完美的对战环境。在稳定的关卡上也催生了强的竞技性,玩家之间的射击技巧成为决定性因素,这种竞技性又反过来推动关卡变得更加严谨、可控,让每一个残局都心跳加速。小关卡巷战,也带来了容易上手的优点,相信大部分玩家几局之后就能流畅背图了。但是在玩久了以后,也会带来重复的问题。可控的环境和强竞技性,意味着玩家在相似的环境下不断打磨每一个微小的动作,重复固定的套路,练习会变得枯燥,永远无法突破的关卡边界,最终也束缚了玩家的体验。

作为一个老CSer和设计师,这种感受随着玩的更多玩的更久愈加强烈。


好在最近十年,射击游戏的关卡有很多新鲜的改变。从战地4,ARMA3到DAYZ,PUBG,越来越大,更加开放的PVP地图被更多玩家接受,甚至风靡全球,成为FPS游戏中的重要力量。我记得在几年前的文章分享过“当你玩过了大世界PvP地图,传统的巷战就很难再回得去了”,我依然记得2017年的那个夏天,上千个小时在艾伦格上奋战的时光,这种开放式PvP的自由感让人着迷。

这些开放式关卡的尺寸通常更大。有的甚至达到了8km甚至10km。比较紧凑的关卡也至少有1km以上。通常一个对局的时长都会更长,持续20~30分钟。局内的节奏也非常的多变。你无法预知下一场战斗发生在什么时间,发生在何处。游戏的策略变得至关重要,不仅仅是那些枪法好的玩家能赢,更有脑子的玩家也可以在游戏中获得胜利。这种策略的多元性真的非常让人着迷。同样的这些地图的上手也更加的困难,你需要花费非常长的时间才能了解整张地图。如果要了解每一个POI每一栋房屋,甚至每一个掩体,可能需要数百小时的游戏时间,玩家在地图理解和地图的学习曲线上是更加陡峭的。整体局内的风格变得更加的自由,玩家可以自由选择自己的战斗路线,战斗风格,战斗时机,甚至战斗的敌人。开放式的关卡,还提供了很多PvP间隙的探索空间,尽管早期的很多探索空间是非常简单甚至无效的,但这依然非常大程度上改变了游戏的节奏,也提供了更多的整活空间,满足了大家娱乐而不是强竞技的需求。

但开放式关卡显然也不是完美的,它依然存在很多明显的缺陷:

最常见的就是玩家很容易丢失目标,尤其是对于很多刚进入游戏还没有熟悉游戏模式的玩家,巨大的地图,自由自在的游戏选择,让需要目标指引的玩家觉得迷失,“我是谁我在那我该干嘛”

另外对于一些传统的射击玩家和喜欢强竞技性对枪的玩家,习惯了几分钟一场战斗,在开放式关卡中常常很难受。他们渴望和其他玩家进行对抗,但是在一些地图中自由的玩家动线,让这些玩家找不到架打,对于强PvP诉求的玩家来说,缺乏战斗一两局就会明显无聊。


还有一个问题是游戏的节奏不可控,玩家经常遭遇非预期的战斗,突然被不期而遇的老六带走,或者在想要转移时完全被关卡困住,这种挫败感同样发生在大多数玩家身上,你无法预知下一秒野外一颗石头后面是一发子弹袭来,还是在没来过的POI里迷失不知所措。虽然这也是开放式关卡的魅力所在。


在开放式关卡中,关卡也变得不再可信,因为战斗可能会发生在任何地方任何方向,因此关卡设计无法做到所有角度的掩体和结构可用,最常见的情况就是一块掩体在正面可以提供保护,可能侧面就是完全不可用的状态。还有超大的地图无法满足所有区域都提供合适的结构,满足玩家的PvP对战,比如野外的大空地,战斗一旦发生在这种地方,最后玩家往往会直接开喷“XX关卡 一片空地 XXX打个毛”。

当对战的关卡不再可信,玩家往往很难找到和敌人抗衡的手段,这确实是很多开放式关卡玩家最常提起的问题。

虽然开放式PvP关卡有这么多缺点,但千千万万玩家无比喜爱那种在地图中自由决策,享受随机的快乐,我也如此。但作为一个设计师,工作这些年基本一直在进行开放式关卡的设计,我经常想有没有可能能够解决这些问题?把开放式关卡的自由度和经典巷战关卡的纯粹乐趣融合起来?


答案就在DF的关卡设计中。

截止到三角洲上线,我们一共发布了12张关卡,几乎全部是半开放式的PvP地图,为什么被称为半开放式关卡,我会在后面解释。这些地图的跨度从500米到6千米,绝大多数的设计规模都接近大世界开放式PvP关卡,但是比8*8KM这样的超大PvP地图略小。一些更强对抗的地图尺寸会在1KM左右,来给玩家提供更加紧凑的对战体验。

DF的地图池整体介于经典巷战和大世界开放PvP地图之间,可能略微偏向开放式关卡,因此我们用半开放式关卡来定义我们的关卡。不仅仅是尺寸上,在结构设计和地图布局上,也融合了两类不同关卡的设计理念。

这是我们关卡的整体设计目标:

首先在满足开放式关卡自由度的基础上,我希望能够解决前面提到的大世界开放关卡的诸多缺点:


让不同类型的玩家都能快速的找到游戏目标,无论你是枪男还是鼠鼠,还是战术大师。


充分利用好开放式关卡提供的探索空间,在PvP中提供探索内容。


平衡好在关卡上玩家策略和枪法的占比,不止可以通过战斗解决面前的挑战。

保留多变的节奏,这是开放式关卡最美妙的乐趣。

另外一大重要的目标就是吸取经典巷战关卡的设计理念,把这些久经考验被一代又一代FPS玩家喜爱的设计融入DF的关卡:


提供一定的竞技性,有深度,有技巧,有博弈的关卡结构。

非常可信任、稳定的对战环境,这体现在满足玩家战斗的掩体和结构上,像传统爆破一样稳定。

最后是容易上手学习,通过清晰的指引让开放式关卡的上手难度降低,玩家可以自然而然的学会这张地图,就像大家进入零号大坝看到巨大坝体就知道自己身处何处的那种时刻。

听完整体的设计目标,脑海中似乎出现了一个表情包:【我全都要.jpg】

那么代价呢?我们在设计这么多关卡的时候如何达成这些设计目标呢?这主要归功于今天要分享的6个决定性设计理念:


那我们先从创造PvP关卡设计基石开始。

首先射击游戏的关卡,对于关卡设计极其严苛,因为玩家要在你创建的舞台上战斗、对枪,每一个场景中的物件/结构,都深深的影响每一次开火的瞬间。因此服务好射击游戏的对战,就是PvP关卡设计的基石。

下面这张图是大概两年前DF的游戏场景,你可以看到画面中大量的线条,屋顶上细碎的结构,阳光投射下的阴影又更加加剧了画面的复杂度。右边这张是后来我们做的地图,有着清晰的可读性,清晰的掩体形状爽爽打枪,通路上一定密度的结构支撑起可能的区域对战。


那么作为一个玩家你会选哪张图开?我想答案是毫无疑问的。事实上两张图中的绿色线条,都是我标注出来给团队提醒需要关注的设计细节或者区域。


对于PvP的游戏玩家而言,无论你的地图是100米还是1公里,无论你的地图是巷战还是开放关卡,对于稳定战斗环境的诉求,是不变的,这是玩家最基础的要求也是射击游戏关卡的基石。

但是很遗憾,这一点常常被很多团队忽视,这些所有的问题出现在每一个游戏开发者团队,没有任何例外。哪怕我们每天都提醒团队中的所有人,“注意对战体验,注意掩体,注意辨识”,但是在复杂的场景生产、玩法迭代和艺术追求中,最终都无可避免。那么我们是如何系统性的解决这类问题的?

事实上影响射击游戏关卡基础体验的因素非常多,这包括了关卡和美术知识的方方面面,但最终我把经验总结为这三方面:


1、Metrics,关卡标准,这是我认为对于构建PvP关卡基石最核心的内容。

Metrics包含了对于关卡、掩体、建筑、角色之间的大量数值约束,常见的门做多大、层高多高、墙做多厚、交互物在多远触发等等,一份好的Metrics可以让项目避免90%的关卡PvP体验问题,我很庆幸在DF项目早期的1年内,带领团队完成了项目的Metrics,并沿用至今。这让我们在大规模量产的时候建立了坚实的基础。

确定项目的关卡标准,也是关卡工业化的必经之路,举个例子门的大小,如果你去看全球顶尖的FPS游戏,COD、BF,同一游戏的门的尺寸可能20年都没有变化了,同一工作室的不同游戏甚至都一样大,说明更早期就完成了对于标准的确定。而很多项目还没有意识到这个问题,同个游戏里面的门尺寸忽大忽小,给关卡生产、角色移动、交互物适配等带来大大小小的问题。

门只是一个非常小的Case,Metrics中的标准可能包含数十项,能够拥有一套适合自己项目的标准确实花费了团队不少的心血。但是至少无论是DF,还是DF下一代的项目,亦或是琳琅工作室中的新项目,都会因此而持久受益。


2、掩体和结构,我们需要在关卡中给玩家提供舒适的结构,创造对战的环境,而不是把玩家留在空地中无处躲藏或者只能站着反击,相反也不能把玩家扔进过于复杂的场景,结构的密度和充满的掩体让玩家无法呼吸。对于单个掩体层面,如果掩体的边缘过于复杂,或者掩体本身就是一个复杂的凸凹多面体,玩家会很难利用这种掩体进行战斗。

3、场景的辨识,或者说可读性,像是上一页提过的那个Case,造成场景辨识问题的并不仅仅是资产上的复杂度,还有可能是因为植被的对比度、关卡中的阴影、或者贴图的细节过于细碎、或者是场景多个元素的配色,这些都会影响玩家对关卡的可读性。

这三方面的经验汇总起来,包含了大量关卡设计的知识和实践的经验,最终我把这些经验汇总成项目的《关卡玩法与场景手册》,给团队中的所有LD、LA、合作伙伴宣讲,提升大家对于创造符合PvP玩家需求的游戏场景的认知,这很有必要。

因为当一个数百人的团队密切合作,并不是所有人都理解FPS玩家对于场景的诉求,很可能某位同事以前是资深的ARPG设计师,但让大家了解到这种差异,知道我们是在为射击游戏创造关卡,需要和玩家射击交互的关卡,非常有帮助。手册中有大量的正面和反面案例,对于之前经验的总结,当再遇到类似问题的时候,往往从手册中截图一页大家就可以高效的沟通解决问题。

在半开放式关卡中,设计玩家的动线至关重要。玩家在关卡中如何流动,是关卡设计师的最高优先级工作。因为这决定了玩家在什么地方战斗,在关卡的哪些区域行动。


下面这张图是零号大坝局部的玩家流动情况,可以看到战斗不止发生在POI内,也发生在玩家经过的路径上,野外、道路、出入口外,因此关卡设计也要服务好非POI区域,提供合适的结构和关卡设计。


右边这张图展示了不同区域,甚至同一区域内的关卡设计密度,可以看到即使是同一POI内关卡的密度也有差异,我们在重点的地方投入更多的关卡结构,给玩家创造符合设计预期的对战体验。比如图种黄色红色的部分。


不仅仅是掩体密度,对于设计精度上要求也更高,核心的区域设计精度会接近传统巷战的射击精度,枪线的控制会精确到10cm以下,这个设计过程很像是在设计一张爆破或者团竞地图,用精确的设计给玩家创造出稳定的对抗体验,但又适配开放式地图多元的游戏节奏。比如部分区域我们并不会做成完全开放的360接近(360 Approach Ubi经典的开放式据点设计方法),而是会控制玩家的交汇、动线,在局部提供一种类似巷战的受控体验,这大大加强了玩家的对抗技巧。

探索内容

提到在PvP地图中做探索,很多人第一反应会是有必要吗?很多人会觉得PvP玩家根本不关心这个,爽爽打枪就是了。但我有非常不同的看法,在开放式关卡中提供PvP内容,绝对是LD的杀手锏,核弹级的作用,设计探索内容是开放式关卡最关键的游戏内容。


首先从玩法节奏上,开放式关卡提供了多样的对战节奏,这个曲线是变化的不稳定的,并不是时时刻刻处在战斗的高潮中,因此开放式关卡和玩法一定存在着稳定的区间,让玩家能够慢下来,将注意力从紧张的对抗中转移。如果把这些时间和空间利用起来,探索内容就是很好的载体。可以说探索体验解决了开放式玩法的空闲问题,反过来也可以说玩法的间歇,给设计师和玩家提供了创作探索内容的舞台。


从玩家的诉求上,开放式玩法比如BR、逃离之所以能够风靡,靠的是更多元的射击用户,而不只是追求强PVP的玩家。因此探索类的内容,给他们在局内提供了很多非战斗向的目标,并不是所有玩家都能接受如此心跳剧烈的PvP对战,鼠鼠和随便逛逛刷剧的玩家也不在少数。探索体验很好的满足了这部分用户的需求,让玩法的用户受众更多。

无论从玩法设计本身需要还是用户需要上,你看探索内容都是如此的完美契合游戏的节奏。因此我们团队花费了大量的精力,在创作这些探索内容上。右边这张图是零号大坝中的一部分探索内容:鸟窝、隐藏的地窖、需要密码的门、隐藏的通路和奖励、大量的任务和行动,创作这些内容的过程,很像是策划和玩家在玩一场躲猫猫的游戏,我相信这是每个游戏设计者在创作DF时最快乐的时光。然后这些设计被全网千万的玩家发现,解密,做成攻略传播,真的很美妙。

高光时刻

DF会在局内主动创造一些夸张的带有一定表演形式的时刻,比如攀升能改变整个D点的巨塔崩塌、烬区的大仓、破壁者的导弹和金库、航天的飞升者火箭发射。不同于传统的游戏用Cutscene这样的形式,局内实时的大事件演出,把游戏的舞台和玩家深深的连接在一起,这种链接的感受是播片无法带来的。这些时刻是真正能够被玩家记住,看到这些瞬间无数次发生在玩家面前,并且被大家记录下来,其实设计师们也在背后偷乐。


创作这些内容的关键点在于被玩家记住,我们内部讨论方案的时候经常会否掉90%的案子,就是因为这些设计无法创造令人印象深刻的瞬间,所以设计这类玩法的关键点在于产生足够强的记忆点。


相应的这类时刻的开发成本往往非常高,我们经常会在内部受到挑战花费如此巨大的代价只为给玩家看一场“漂亮的烟花”,这是否值得?显然从结果来看这很值得,从玩家的角度,这些瞬间给他们创造了快乐,让他记住很久或者能给朋友们吹吹牛逼带来了传播,那么这些成本就很值得。


高光时刻的触发时机很重要,要想效果好就必须让他恰恰好的发生在玩家面前,能够被玩家在游戏中自然而然的看到,让玩家有一种感觉“这就是刚刚好炸在我脸上了,爽!”,因此需要反复的挑战触发的条件,和局内的时间点,甚至预估玩家们所处的位置,我们在过程中也经常会发现一些失败的瞬间,没有发生在恰好的时机,被玩家错过去了就相当于没做。


这些时刻最好能跟游戏的玩法机制做深入的整合,DF中几乎每个大事件都承载了一定的玩法或者会改变当局的玩法,比如烬区仓库炸掉后,直接会少一个点位,因此在一些极限操作中会出现先放掉C1,提前预判在C2拿下时把仓库夷平,瞬间带走胜利。


高光时刻很多团队会在游戏接近开发完成以后进行添加制作,事实上DF上线时的大事件也确实在比较晚才加入。但是我的建议是,要尽早去规划和设计关卡上可能会发生什么样的精彩时刻,如果在资源允许的情况下,在关卡设计的早期阶段就进行设计和制作,DF一些地图高光时刻已经成为了关卡发布计划的必要部分。


最后就是对于表现效果要进行适度的夸张,这对于震撼你的玩家很有必要,如果高光的时刻不够高光,就失去了创作它的意义,前面付出的所有努力反而会成为沉默成本。

为角色设计关卡

我们经常会说关卡是角色的舞台,如果能为不同的角色准备定制的舞台,一定会发挥角色最亮眼的表现。

左边这个视频展示了三角洲中一些场景和角色之间联动配合的例子,玩家可以通过这些关卡设计获得游戏中的优势,比如打开一条为特定角色设计的通路,比如可以进行投掷物对抗的门和关卡结构,比如可以被特定角色交互的道具等等,这些设计创造了一种干员和关卡之间的深度连接,让很多玩家打出了更符合自己想象的英雄时刻。

在DF中这块的设计我们还是比较骄傲的,关卡设计团队和干员战斗设计团队有非常密切的配合,并在游戏中落地。

如果一个游戏的关卡能和角色进行玩法上的绑定,那么通常会给玩家带来更深入的游戏体验。但是其实能去进行这样设计的游戏很少,大多数PvP游戏只是给玩家提供一个静态的场景,让玩家在上面进行战斗,很少能够看到游戏的关卡去适配角色的具体能力去做改变。

三角洲在这个方面做了很多尝试,其中一个比较有帮助的经验就是:在高频交互的关卡结构和交互物上做角色的定制设计,比如关卡中最核心的区域,比如玩家最常交互的门窗、容器等等,在这些内容上针对干员能力设计,可以让玩家更容易的感受到关卡设计的用心,也许很多时候是被动发现的,但在开放式的关卡中做到这点很不容易,毕竟游戏面积太大了。从高频区域高频道具开始,非常有用。

但这不意味着静态的关卡就不能针对角色能力做设计,只要规划的早,一起皆有可能。现在在新地图的设计上,为兵种针对设计的StaticMesh结构,从白盒阶段就已经确定,所以大家在巴克什看的博物馆中也可以看到类似的设计。但静态场景的生产周期很长,因此一定要提前规划好这部分改动和设计,避免场景反复修改,下游也很痛苦。

最后对于给角色设计特定的关卡,平衡性不是首要的考量,而创造干员们的高光体验才是,所以很多结构的设计,都是服务于给特定干员创造战术上的优势:比如仅有威龙可以通过的通路、露娜骇爪才能到达的优势位置、特定干员工程兵才可以进行的Loot区域,这些设计极大的加强对了干员对于关卡的喜爱。

当然我们也会平衡不同干员在关卡中的优势,以及组队时在特定干员还可以给全队带来通路的变化,比如雷达站的威龙通路,威龙进入后可以为队伍也开启。

好的总结一下。

这部分我分享了三角洲在创建半开放式关卡中的6个最关键的设计理念,来融合两种不同类型关卡的乐趣。


这六个关键设计分别是:

创造PVP关卡基石,通过关卡标准Metrics、舒适的掩体和结构、良好的辨识(可读性)动线设计的重要性为不同区域提供不同关卡密度,投入不同设计精力在PvP地图中创造探索内容高光时刻的收益和要点为角色的高光体验创造关卡

第二部分讲讲我们是如何实现我们的设计目标和关卡生产的。

总的来说三角洲的关卡体量还是很大的,我们经常开玩笑说在同时做6个游戏,听起来有点离谱但整理完我们的关卡数据以后更加离谱了。

下面左图展示了DF 烽火地带的一些地图划分和POI情况,再加上我们完成的大战场、响尾蛇、多人战役等等内容,到发售前4年多时间一共完成了15张地图,都是比较大型的开放式地图。

粗略算了一下所有地图的POI数量加起来要超过157个,这其中还有不少像钻石皇后酒店、巴别塔这样的超大型POI,在烽火地带的地图中,单张地图上的平均探索点会超过800个,都是设计团队的心血,这些内容不光在PC上发布,也同时在移动端发布。

看过这些数据之后,如果你对游戏研发的规模有些了解,应该能理解我们的调侃为啥说是做了6个游戏。而这4年中我们有多少LD呢?答案是10人左右/平均每年,不算特别大的设计团队。

面对如此复杂的关卡设计和研发体量,我们是如何完成的呢?

首先最核心的就是我们的关卡设计和生产管线,在生产过程中起到了至关重要的作用。因为我们的目标是用同一个团队,创造同样的游戏体验,并且在双平台同时发布,因此我们必须保证游戏玩法的一致性。如果做不同的玩法,由不同的人来操刀双端的设计,一定无法做到同时发布和创造一致的游戏体验,甚至玩家的数据可以在不同平台间无缝切换(电脑畅玩,下机后零散时间手机继续体验)。但是最终我们做到!

让我来介绍一下我们的生产管线,首先对于关卡策划来说,最重要的工作就是保证游戏的玩法中的核心元素,保持一致。包括了游戏中的交互物、影响玩法的核心结构、甚至影响玩家视野控制的植被分布,这些在双端中都必须保证创造相同的体验,策划会在双端的生产中关注这部分核心的Gameplay元素。

做到了上面这点,我们就不用在双平台为不同设备设计两次,在上面提到的海量关卡内容的背景下,这极大的提升了设计效率,让关卡策划能够专注在关卡玩法、游戏体验的打磨和稳定上,为我们的游戏乐趣打下了坚实基础。

同样技术团队通过艰难的探索,为我们提供了同时构建双端关卡的能力,例如通过扩展LOD链的方式解决资产在双端上的性能差异,让构建和发布不再成为关卡生产的瓶颈。

由于PC和Mobile存在天然的性能鸿沟,一些PC上专属的部分:如装饰性关卡、更高密度更多种类的PCG植被、美术的装饰贴画、额外贴图等,也会影响到玩法的一致性,针对这些差异内容,关卡策划和美术、性能团队一起制定了规则,评估修改方式以及是否需要修改,最终针对性进行调整,让性能的鸿沟没有跨越玩法的一致性,最终保住的游戏体验。GDC2024和2025年三角洲TA/引擎团队的分享也可以作为重要的知识参照,希望有更多机会展开分享。

除了双端的设计管线外,关卡流程也是创作关卡中最重要的部分。每个团队的关卡流程都不尽相同,但希望DF的关卡流程能对大家有所启发。DF使用了一套改进的LOQ流程(Level of Quality)来进行关卡设计和生产,让我们更加高效,并解决团队关于艺术、玩法和性能的各种问题。

不同于传统AAA公司的LOQ流程,DF对流程的各个环节都进行了适应本土化团队的改造,史称中国化特色的LOQ流程(笑)。

流程毕竟是为人服务的,搬来的流程救不了产品,碰壁碰的多了自然就会想到优化这个过程,索性团队中的PM、TA、概念、场景美术大家都足够耐操,也足够相信彼此,让我们的流程经历了如此多的迭代。也许时而会停下时而会后退几步,但大家依然面朝着同一个方向坚定向前,才有了今天的DF。

整体而言DF的关卡流程分为4个阶段:

第一阶段是L0阶段,也是我们认为整个流程中最为重要的阶段。它是一切创意的起点,在这个阶段我们解决创意的各种问题,让地图核心创作者们一起充分的讨论、探索、争吵或者打出一个结果,但是一旦这个阶段通过评审,我们的创意方向就不再改变,评委会的每个人都要为自己的通过负起责任。而作为创意发起的小团队早已经过磨合该吵的也都吵完了,策划美术概念一起产出同一份提案,把他“卖出去”。

这个阶段的主要关注点是关卡的核心概念和关卡的平面设计,因此评审的内容也是以核心概念图和玩法概念为主,白盒我们只进行非常粗略的搭建,用来确定关卡的规模和空间的需求以及给概念探索提供大致的输入。就像图中的示例一样。

L0阶段的充分探索(大约1.5个月),和以多元角色为小队的Sale Pitch模式,消除了团队之间的分歧,也让想法和灵感充分的碰撞,对于评审后方向的慎重锁定,这都源自我们踩过的坑和重复过的痛苦过程,最终呈现在大家看到的L0流程上。

第二阶段是L0.5阶段,也是可玩白盒阶段。因为DF是一个PVP项目,对于关卡的可玩性有着严格的要求,因此我们在LOQ流程中融入了琳琅团队经典的白盒流程,这对PvP的关卡生产帮助很大。如果从概念和2D阶段直接进入资产的生产,没有在玩法上进行过充分的验证,最终带来的往往会是正式资产阶段的返工(而发现问题后也不得不修改),最终让美术和LD反目成仇。所以白盒阶段对于我们团队来说是必要的。

因为开放式关卡的规模,一张地图的白盒阶段通常会持续2-3个月时间,由LD主导和LA辅助搭建符合玩法要求的白盒,标准是尽可能详细并且精确(到对战的每10cm-20cm需求),并且至少完成3次以上的完整对局体验,我们才会推进到下一阶段。同时,LA团队还会根据白盒准备正式量产的资产列表,概念团队根据细化的白盒进行POI级别的概念补充,一起为量产做好准备。

这一阶段也能够给性能团队近一步评估一些潜在的风险,但因为还没有进正式美术资产,因此性能的结论只作为参考意见。

第三阶段是L1阶段,也是整个LOQ流程中耗时最长的阶段,美术会完成所有资产的LOD0级模型、贴图、Uv,让我们能够评估关卡的艺术效果,这对一个新项目来说很关键,能够在L1阶段看到接近最终的美术效果并被制作人评估,尤其是在团队缺乏信心和既往经验的情况下,必不可少。

同时还会为关卡中的所有元素创建占位符(Placeholder),对模型自动生成剩余的LOD级别,来进行正式的性能评估,性能团队会给出具体的性能优化建议和资产优化列表,一直优化到接近达标才可以通过评审。这个阶段的主要关键词是效果和性能评估,也是生产中非常坚实的一步,L1如果能够顺利通过这张地图大家就觉得发布基本稳了。

最后阶段是L2阶段,这个阶段和大部分团队的发布前阶段相似,解决发布前遗留的所有问题,做最后的效果打磨和性能优化,QA在这个阶段全面充分的介入,同时在恰当的时间节点我们还会发起大规模的内部、外部测试,做好发布前的准备。

关卡流程是一个复杂的问题,也是DF最大的组织性知识,评审委员会的运作机制,各阶段评审文档的撰写等等等等事无巨细,完全可以单开一大篇子讲上半个下午,希望未来能有机会更大家探讨更多DF的关卡流程。

在设计关卡的过程中,我们参考开放世界的设计方法,对烽火地带所在的阿萨拉地区进行了大世界构建的设计,尽管世界构建的设计方式通常跟单独的PvP关卡无关,玩家也不会玩到完整的世界内容,但是这个设计过程依然在多张地图的后续资产共享和细化设计中起到了加速作用。

这主要包含下面几个方面:

场景的主题资产,我们把场景的主题划分为几个大类,比如阿萨拉和哈夫克,在大类中又细分了一些小类。这些主题资产帮助我们创造更符合区域主题的场景设计,也节省了LD对于特定区域物件清单的新增压力,同时对于性能团队规划贴图分布也很有帮助。这其中每部分主题包含了:建筑和道具的样式,路网的分布(再不同主题、地区提供不同类型的路网组件),也包含了对应区域的Branding设计,比如大家看到的黑潮的喷绘和航天城哈夫克集团的所有平面设计。世界构建的重要工作是设定背景的故事和涉及到的势力分布,例如阿萨拉卫队和哈夫克的势力范围,会影响上面主题资产的选择以及整个区域的生态和自然环境,包括了植被、岩石、河流甚至大气TOD的感受,因为我们是一个写实基底的游戏,因此我们选择了北非的摩洛哥作为自然生态部分的参考,最终在游戏内进行浓缩的还原。

世界构建工作给我们提供了可信的指引,让所有地图的面貌没有出现各做各的情况,也没有出现左手雪山右手沙漠这样的视觉违和感(在现实中这样的景象可能需要跨越数十公里);主题资产的工作加速了地图的量产和性能的规划工作;同样背景故事和势力的融入,给场景团队,LD团队制作局部的玩法时,提供了很大的想象空间,丰满了玩家的游戏世界。所以这个过程对于DF的场景实现还是很有帮助的。

另外不得不提到整个研发过程中的关卡工具链,这里只列举几个比较重要的工具,这些工具对于关卡顺利产出影响深远。

首先就是我们内部的关卡协同工具,得益于天才的性能开发团队,我们在UE4很早期就开始制作自己的多人协作关卡编辑工具,对UE4的子关卡和Level Streaming进行了深入的定制和二次开发,在编辑层面增加了不同层级的概念(底层通过自动拆分子关卡实现)。这让我们的关卡策划、场景美术、玩法AI策划、外部合作伙伴等,能够同一时间在同一个64米的地块上工作,并且互不影响。

尽管工具的早期会有很多阵痛,但是当这套稳定下来之后,同一张开放式关卡同时可以支持超过500人的协同工作,这对于量产来说直接增加了我们的峰值产能。同样这套关卡编辑工具也支持双端的关卡同时构建、发布,LD可以在Editor下就预览双端的效果,通常不需要针对某一端做非常多重复的工作。

有趣的是我们在2020年左右开发这套工具时,UE5还没有发布,经过2年的不同路径,当看到UE5发布时带来的Data Layer工具时,团队的成员都会心一笑。因为大家通过不同的路线,走到了相同的终点,实现了类似的协同效果,这还挺有趣的。

右边两张图是我们的碰撞工具,在玩家看到的渲染世界下,实际上处理每张地图超过7000种物件以上的物理世界,才是关卡设计师最主要的工作。因为这直接决定了角色、武器、AI在场景上的所有表现,因此物理世界的可视性和Debug,一直是我们面临的最主要挑战,同样还需要处理来自客户端和DS服务器上的碰撞差异问题。

因此我们开发了这套工具,让我们以Editor Preview或者客户端实时的方式,查看我们所有的碰撞,这对于问题的定位和整个测试流程来说,实在太有帮助了。通过这套工具,我们发现了大量场景资产、美术摆放甚至构建异常导致的玩法问题,最终加速了游戏的玩法迭代并让关卡顺利面向玩家。

最后一部分,作为一个在线项目,我们如何让关卡持续的进化,如何看待玩家的反馈并做出决策,以及我们如何解决那些不处理就会死的问题。

对于三角洲来说,关卡的发布不是终点,而是面向玩家服务的开始,这一点对于国内的很多线上运营团队来说应该很熟悉,但是对于国外的开发者来说这种思路的转变可能还需要一段时间。

在发布后,数据的观测是我们重要的决策来源,因为每天都会接到数万甚至数十万的反馈,在这些反馈中理清思路,通过科学的方式发现真正存在的问题而不是玩家的情绪,对于一个要稳健常青的游戏来说很重要。因此可以说玩家反馈和数据共同驱动了我们对于线上关卡的进化工作。

从每天的积累数据,到关键地图上线时每小时的数据,甚至接到反馈后每一个单局的数据,都是我们优化体验的重要依据。比如上面呈现出来的这些,只是我们数据系统中的一小部分。

对于开放式关卡来说,最常关注的问题就是玩家的动线,这在前面的设计分享中也有讲到。具体到数据的分析例子,我们会把玩家的流动按照分钟级来做展示,看看玩家出生的阶段向哪些方向倾向流动,局中的每一阶段如何在POI之间流转,以及是什么驱动了他们这么流转,是否达到了设计师的预期等等,当然也包括最终阶段玩家如何决策进行撤离,都能够通过我们的热力图工具直观的反馈出来。

这些数据并不会因为1个人或者一群人一段时间的打法变化而剧烈改变,而更像是群体的一种宏观数据,通常量级都在百万、千万以上,帮助我们更好的发现一张地图中大部分玩家的真实情况。

除去移动数据以外,一些其他类型的数据也很常被使用,通过被击杀位置来观察战斗的热区,通过击杀位置来查找一些异常的老阴比点位或者地图外的点位,通过搜索热力图来观察玩家在哪里搜索是否达到了我们的投放预设等等,多种类型的宏观热力图数据,帮助我们结合玩家的反馈,评估我们玩法、关卡、游戏节奏的方方面面。

当玩家群体数量很大的时候,一定会出现很多不同类型的玩家,在你的游戏中共生,他们之间的水平、玩法习惯和心态差异其实是非常大的,那么我们的游戏设计是否能够满足不同类型的玩家?这是个很有趣的话题。

我们常说没有一个设计无法让所有人喜爱,但是所有的设计还是需要尽可能考虑到不同类型玩家的生态情况,平衡大家的体验。

我们通常通过游戏玩家标签的方式,来找到不同类别的玩家,通过定义不同行为的标签,我们就能找到一种分类的方式,把玩家做一些刻画。当然我们也会把自己带入到这个模型中来,看看这种划分是否合理是否是设计师的想象。

以为自己为例,我是一个典型的烂仔LOOT型玩家,但是对于游戏中最肥的区域从不避讳追求,而我也不讨厌PVP经常会忘记了自己是来摸东西的:)像我这样的玩家,在我们内部的评价体系中也会找到几个专属的标签。然后我们把这些标签做一些交叉组合,就能得到很多特种非常明显的玩家:

比如完全PVP导向,把把猛攻的,只冲高危区域;

比如完全避战的玩家,把把鼠鼠,不去任何高危区域,搞定就撤;

等等。

我们观察这些不同类型的玩家,会发现大家的撤离率和游戏水平天差地别,可能会发现某一类玩家的游戏情况惨不忍睹,某些玩家又过于缺乏挑战,于是我们就会针对性的优化这部分玩家的体验,针对性的根据他们的游戏场景解决问题。

这是我们内部的天神之眼回放工具,我们可以回放线上任意玩家的任意对局,基于他们的服务器数据。当我们从设计师的视角转向玩家的微观视角,这个过程很有趣,像是在看一场赛博拳击。

通过这个工具我们可以评估玩家具体的行为,看看大家实际是如何在关卡中骚操作,如何对抗我们预设的小兵和BOSS敌人,如何利用我们设计的游戏关卡秦王绕柱,以及玩家之间互相战斗的技能互换和对枪细节。这个视角帮助我们来到玩家的身边,进入到他们的对局,以一种旁观者的身份而不是数据分析师的角度,来看待玩家遇到的实际问题,这对于我们接到反馈后的自我查证,也很有帮助。

另外这个工具在查找关卡的一些漏洞上,也贡献很大,经常帮助我们验证和发现一些关卡中的异常点位或者破坏平衡的点位,在这个系统下都一目了然。当然也包括一些反外挂的工作。

主观的体验和玩家反馈,结合数据,也是我们优化具体关卡结构的重要依据。比如航天城初版的桥上位置,我们提供了一个比较优势的战术位给玩家,但是这个位置不断地开发并且利用,就会变得更加强势影响局部的玩家流动,可以看到早期很多玩家的数据都堆积在了桥的位置,形成了一些比较固定的热区,这也导致了桥上战斗体验的一些固化。

我们在玩家的反馈和数据的交叉验证后,决定对这部分结构进行优化,因此增加了这个区域通过路径和动线丰富程度,发布后再经过数据验证和收集大家的反馈,可以看到热力图已经明显比之前分散、和多样了起来,玩家的堆积问题得以解决。

同样对于这个区域的分析也并未结束,我们依然通过其他数据的维度发现一些可以优化的地方,希望能在未来进一步提升这个区域的游戏体验,这就是我们利用数据迭代具体关卡的一个实例。

上面这两个视频很多开发者和玩家可能都看过,左边这个是玩家利用游戏中的撤离动画,进入了外太空真的完成了这个行动的名称“飞升”,到达了地图预期之外的世界。

右边这个也是,玩家通过摸索找到了关卡中的微小缝隙,最终爬到了地图一侧最高的点位,一个非常影响平衡性,会给玩家造成困扰的位置。事实上这类情况在一个线上的开放关卡中并不少见,这么多张大尺寸的地图海量的资产和广阔的面积,难免会出现异常的关卡漏洞,但是对于一个线上项目来说,这非常致命。

因为千万的玩家群体会迅速的传播这些问题,并且被充分的恶意利用,很快就给整个游戏群体造成影响,从游戏体验到舆论风险,都因为一个小小的BUG被无限放大。因此对于线上的关卡问题来说,可以说分秒必争。每次出现这样的问题,对于团队来说都是一场和时间赛跑的战斗,可能上午发现下午就已经在修复关卡准备发布了。

这也得益于我们版本团队带来的热更能力,可以让我们在修复和测试后,快速地发布更新,并且推送到全球的PC和手机版本,而做到这一点真的非常不容易,需要关卡团队的敏锐和修复速度,也需要发布团队的极速响应和健全机制,才能做到上午发现晚上修复,分秒必争。这一点对比其他一些游戏比较长的修复周期,可能大家会更感受不易。

分享接近尾声,总结一下这篇分享的三个部分:

这篇分享介绍了三角洲半开放式关卡设计中的6个关键设计理念,解决开放式PVP关卡的问题和融合经典巷战关卡的战斗乐趣,也介绍了我们如何达成这些设计目标和关卡生产,并且用一个团队完成双端的同时发布。最后一部分是作为一个线上项目游戏地图如何持续进化,通过数据驱动和分析,以及解决我们面临的紧急问题。

感谢大家的时间听完/读完这篇分享,能够把几年来的团队工作浓缩成短短30页,其实是一件很不容易的事,在整理的过程中无数失败的经验、场景的返工、玩法的推翻、吵了又笑又哭又道歉的瞬间,仿佛又卷土重来,让这个分享的意义更加不同。在中文自己的社区得以用更多的篇幅,来分享一些内容,是一件非常开心的事情。

最后再次向所有参与DF关卡工作的策划、美术、引擎、开发和TA 同事们致谢,感谢你们创作出了一个个玩家喜爱的舞台。

DF,继续向前!

来源:游戏葡萄_

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