🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要摘要:不难发现,部分用户在佩戴VR头戴设备并摘下后,会产生明显的“不适感”。尽管晕动症是VR体验后最常见的症状,但亦有部分用户反馈,摘下头戴设备后,自身存在“被困于VR场景中”的主观感受。此类表述最初易被视为受《黑客帝国》(1999年)等科幻作品影响的主观联想,然而
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不难发现,部分用户在佩戴VR头戴设备并摘下后,会产生明显的“不适感”。尽管晕动症是VR体验后最常见的症状,但亦有部分用户反馈,摘下头戴设备后,自身存在“被困于VR场景中”的主观感受。此类表述最初易被视为受《黑客帝国》(1999年)等科幻作品影响的主观联想,然而事实证明,该类感受具备明确的科学依据。
本人深耕XR行业专业报道领域近15年,期间多次收集到用户关于“摘下头显后仍模糊感知自身处于虚拟现实世界”的反馈。近期,本人在社交媒体社区发起相关咨询,所获反馈超出预期。在逾100条有效回复中,多位用户分享了其亲身经历,具体案例如下:
“初次接触VR时,我连续数小时体验《Boneworks》。期间低头观察自身身体,竟产生双手不属于自己的错觉。随后我尝试拿起刀叉准备晚餐,过程中需高度集中注意力,且视线始终聚焦于双手。”——@Edward1370
“首次体验《Gorilla Tag》后,我的肢体动作感知出现异常,仿佛双腿‘消失’一般。这种超现实体验虽奇特,却令人印象深刻。”——@greenlig
“早期在Mac设备上使用DK1头显时,设备延迟问题显著。连续使用两小时后,我的大脑已完全适应该延迟状态。摘下头显后,现实世界的感知出现明显失真,如同现实场景存在‘追踪偏差’。”——😅@robinhuse
“我仅出现过一次此类情况:佩戴Vision Pro约24小时后,产生强烈的怪异感,但同时也伴随奇妙的体验。”——@RoberJALA
“从某种角度而言,我确实有过类似感受。更典型的一次是2019年首次使用Quest 1,在长时间体验VR游戏后,我起身前往楼上用餐,途中突然驻足——因大脑误判‘虚拟边界即将出现’,片刻后才意识到自身处于现实环境中。”——@OpalStar3
“在与朋友前往实体迷你高尔夫球场前,我先体验了两小时《漫步迷你高尔夫》(Walkabout Mini Golf)。抵达实体球场并站在球洞旁时,竟产生强烈的‘身临其境’感,这种感知甚至帮助我轻松获胜。但整体体验仍存在明显违和感,我的视线始终不自觉地聚焦于球场环境。”——@TheNeoism
“是的,曾有几天我总感觉双手‘不真实’,但这种感受消退较快,推测是大脑逐步适应了视角变化。”——@OneMoreBenjamin
“此类情况时有发生:离开VR环境后,我会感觉周遭一切‘异常’,例如身体感知迟钝、产生‘躯体不属于自身’的错觉,或在短时间内难以适应现实状态。”——@KathielRayna
尽管多数用户难以精准描述该类感受,但反馈中呈现出清晰的共性主题:一种感知层面的“异化感”——即对现实世界或自身躯体的认知,出现“非日常化”的模糊偏差。
该现象虽发生率较低,但客观存在。幸运的是,根据目前已掌握的信息,其影响仅为暂时性。
“被困于VR中”的核心成因与“本体感觉”密切相关。本体感觉是大脑构建的“躯体空间位置模型”,本质上是通过视觉信号与触觉反馈共同形成的直觉性认知体系,可视为一种“实时动态模型”——能够依据新接收的感官反馈持续自我更新。
依托本体感觉模型,即使闭合双眼,人体仍能高精度完成“触摸鼻尖、肘部或膝盖”等动作;即便缺乏视觉反馈,也可保持对自身躯体及周边环境的精准感知。
VR头戴设备擅长构建“沉浸式虚拟场景”,使用户产生“处于另一现实维度”的认知,但该类模拟并非完美。
以VR运动控制器为例:尽管其追踪速度与精度已达到较高水平,但仍存在不可避免的延迟与误差;部分VR体验为强化沉浸感,甚至会刻意调整控制器的空间定位参数。
这些误差(无论源于设备固有缺陷还是人为设计)在头显使用过程中可能呈现波动状态,但由于用户视觉所接收的是虚拟手部图像(而非真实手部),且大脑会将虚拟手部认知为“自身躯体的一部分”,因此这些误差会逐步被整合至本体感觉模型中。
例如,《节奏光剑》(Beat Saber)作为一款高动态VR游戏,要求用户通过精准挥动手部切割方块。若在“延迟为普通头显两倍”的设备上运行该游戏,初期用户可能难以适应;但随着使用时长增加,多数用户可逐步弥补这一缺陷——原因在于大脑会更新本体感觉模型,以适配所感知到的“不完美虚拟环境”。
该类影响并非仅局限于控制器:头显自身的追踪功能同样存在缺陷与延迟,可能导致大脑产生“转动头部所需时间长于日常认知”的错觉。
进一步设想:若某款VR游戏将用户的虚拟身高设定为“高于现实1英尺”,或虚拟手臂长度设定为“现实两倍”,初期用户会明显感知违和,且难以精准完成“抓取物体”等动作;但随着使用时间推移,大脑会逐步接受“虚拟躯体参数”为“正常状态”——因为这是头显所呈现的“视觉现实”,大脑会整合该类新信息,使用户形成“适配虚拟环境的感知平衡”。
而当用户摘下头显后,大脑会重新接收现实感官反馈(例如:躯体身高、手臂长度均与虚拟环境存在差异),此时现实中的自身躯体及周边世界便会呈现“违和感”,直至大脑重新适应现实环境。
参考案例:若此前在VR中感知“手臂长度增加”,那么回归现实后伸手取物时,会突然产生“肢体伸展幅度短于预期”的错觉,进而需刻意调整动作才能完成“抓取咖啡杯”等日常行为(例如通过周边视觉辅助定位)。这种感知偏差会让现实世界呈现“非真实感”,即用户主观感受到的“仍处于VR中”。
基于该类感知偏差与VR的关联性,本人倾向于将其定义为“本体感受脱节”——这正是“被困于VR中”主观感受的核心根源。从医学与心理学范畴来看,该现象隶属于“人格解体-现实解体障碍”的广义范畴,但并非VR环境所独有。
颇具讽刺意味的是:摘下头显后“被困于VR”的感受,一方面源于现代头显对视觉系统的高效“欺骗能力”,另一方面则源于设备自身的追踪延迟、定位误差等缺陷;同时,这一现象也印证了人类大脑“快速适配新感官反馈”的强大可塑性。
值得庆幸的是,本体感受脱节的影响具有暂时性,通常在1-2小时内即可消退。此外,该感受的出现存在个体差异——部分用户敏感度更高;同时,其发生与否还与VR硬件性能、具体VR游戏或应用的设计参数密切相关。
补充说明:为确保信息完整性,需提及其他可能导致“摘下头显后被困于VR”的因素,其中核心两项为:一是头显IPD(瞳距)设置与用户实际瞳距不匹配,导致“比例感知偏差”;二是“聚散调节冲突”——源于现代VR头显缺乏“变焦显示功能”,进而引发眼部感知异常。
事实上,研究人员已针对VR相关的本体感受脱节现象展开专项研究,并实现了量化分析。
芝加哥大学研究团队近期发表题为《VR副作用:离开虚拟现实后的记忆与本体感觉差异》的论文,深入探讨了VR头戴设备的使用后遗症,并将其定义为VR使用的“副作用”。
论文指出:“人类大脑的可塑性使其能够在VR环境中快速调整感官认知,这一特性已被‘重定向行走’‘手部重定向’等VR技术所利用。然而,当前多数人机交互(HCI)研究聚焦于‘用户如何适应VR环境’,而本研究则关注‘用户返回现实世界时需如何重新调整感官认知’。我们通过案例证实:部分用户离开VR后,会出现意想不到的持续性副作用——本体感觉扭曲或记忆偏差,这类偏差可能引发安全风险或可用性问题。”
为验证该结论,研究团队开展两项专项实验:一是检验“手部运动重定向”引发的本体感受副作用,二是分析“虚拟与现实环境中物体位置不匹配”导致的记忆扭曲。
在第一项实验中,研究人员在用户不知情的前提下,刻意放大了VR手部追踪的位置偏差(即VR设计中常用的“手部重定向技术”)。用户摘下头显后,被要求完成“指向特定目标”的任务——通过该任务,研究人员得以量化VR使用对用户现实动作精度的影响。
实验结果显示:“离开VR后,参与者在指向任务中的手部动作精度显著下降,误差最高达2.75英寸(约7厘米),这一数据证实了‘残留本体感觉扭曲’的存在。”
在第二项实验中,研究人员验证了“虚拟环境周边感知对现实记忆的影响”:
实验初期,研究人员在实体房间内放置若干物品(包括一个看似无关紧要的灭火器,被置于角落)。随后,以“收集房间内预先放置的球”为任务,引导受试者熟悉房间环境,使其对灭火器等“非任务物品”形成“边缘意识”。
之后,受试者佩戴VR头显,进入“与实体房间一致的虚拟复制品”;但在虚拟环境中,部分物品的位置被暗中调整(受试者未察觉)——例如,灭火器被移至房间另一侧。
在虚拟房间中,受试者需重复“捡球任务”;完成后,离开房间并摘下头显,研究人员要求其回忆“实体房间内各物品的原始位置”。结果显示:相当比例的受试者记错了实体灭火器的位置,转而将虚拟环境中的灭火器位置记为“现实位置”。
尽管该研究未直接针对“被困于VR中”的主观感受展开,但通过量化数据证实:VR使用确实会引发持续性副作用,即暂时性改变用户的本体感觉与记忆认知。
论文作者Antonin Cheymol与Pedro Lopes强调:这类看似微小的感知偏差,可能在特定场景下引发潜在危险。
例如,在“利用VR技术培训应急人员”的场景中,若VR系统基于真实空间构建虚拟复制品,其设计初衷是帮助受训人员熟悉应急流程;但倘若虚拟复制品与真实场景存在偏差(如应急设备位置、通道尺寸等),则可能导致受训人员在现实应急行动中出现“基于虚拟记忆的错误操作”,进而造成严重后果。
尽管这类VR副作用引发的危险场景属于“极端情况”,但随着VR设备普及率提升(用户基数扩大),该类极端情况的发生概率将显著增加。
作者同时指出:目前该领域的研究仍存在不足,亟需进一步深化——尤其考虑到全球VR头显用户已达数百万规模。
“本研究证实:在相对开放的使用场景中,VR仍可能引发感知副作用;但现有研究范围有限,需进一步拓展以完善认知、评估风险。具体而言,本研究仅聚焦于‘VR可实现的感知操控中的一小部分’,未来应探究其他感知操控(如行走路径弯曲、运动速度调整、虚拟躯体结构改变等)可能引发的副作用——这类副作用或与本研究中‘手部重定向’引发的偏差具有相似机制。此外,‘虚拟环境中物体物理属性(如重量、触感)的感知扭曲’,也可能导致用户在现实中采取‘不适配行为’,尤其当用户错误学习‘与易碎品、危险品互动方式’时,可能引发安全风险。
同时,现有研究尚未覆盖所有影响因素:例如,VR使用时长可能对副作用的强度与持续时间产生影响,需进一步验证;此外,感知体验的强度(如沉浸感、躯体代入感)或可作为‘VR副作用发生概率’的预测指标,这一关联也需深入研究。”
综上,“被困于VR中”的主观感受虽消退较快,但仍引发深层思考:若现实世界本身也是一种“模拟环境”,人类该如何分辨?令人意外的是,科学家们认为,这一问题并非无解——相关研究已在推进中。
来源:93913虚拟现实