我们需要重新定义互动性

360影视 2025-02-10 05:30 3

摘要:在一次关于视频与游戏互动的访谈中,萨姆·巴洛和贾斯廷·麦克艾罗探讨了亲密感的体验,特别是在FMV游戏中。巴洛指出,早期的FMV游戏往往忽视互动性,而他的游戏《她的故事》则将游戏机制置于首位,使视频成为补充,鼓励玩家以更有意义的方式探索内容。麦克艾罗提到《不朽》

在一次关于视频与游戏互动的访谈中,萨姆·巴洛和贾斯廷·麦克艾罗探讨了亲密感的体验,特别是在FMV游戏中。巴洛指出,早期的FMV游戏往往忽视互动性,而他的游戏《她的故事》则将游戏机制置于首位,使视频成为补充,鼓励玩家以更有意义的方式探索内容。麦克艾罗提到《不朽》中的亲密感,强调角色的直接互动使玩家能够以自己的节奏参与。巴洛认为,游戏的互动性让玩家更深入地消化表演,与传统电影相比,提供了更个性化的体验。两位嘉宾还讨论了如何打破玩家对视频播放的期望,以创造惊喜和独特的体验。他们的对话强调了亲密感和玩家自主性在互动媒体中的重要性,为视频游戏叙事的未来提供了深刻见解。

观看视频是否能提供比玩游戏更亲密、更引人入胜的体验?在这段访谈摘录中,萨姆·巴洛和贾斯廷·麦克艾罗深入探讨了玩家和观众感受到自己在媒体上留下印记的因素。这场对话发生在2024年9月,恰逢纪录片《伟大的游戏:间谍技术的制作》发布,该片聚焦于1990年代最雄心勃勃的全动态视频(FMV)游戏之一。您可以在上方观看完整访谈。

贾斯廷·麦克艾罗指出,早期的FMV游戏常常受到创作者的影响,他们旨在复制电影体验,而不是专注于视频游戏的互动性。他建议巴洛在《她的故事》中采取的方法与众不同,因为它优先考虑游戏机制,让视频补充体验,而非主导体验。与《下水道鲨鱼》等标题不同,在这些游戏中,视频被覆盖在游戏机制之上,巴洛的游戏则鼓励以最小的进展进行探索。这创造了一个环境,让玩家能够以更有意义的方式与内容互动。

萨姆·巴洛补充道,虽然利用一个为固定内容设计的模拟媒介似乎是反直觉的,但这在游戏设计中可以产生令人着迷的结果。他将《神秘海域》等游戏中的系统元素进行比较,这些游戏中的巧妙机制创造了控制的幻觉,同时最终引导玩家走向预定的结果。巴洛表达了他希望创造的体验是根据玩家的不同而变化的,强调这种独特性不仅来自于不同的选择,还来自于玩家如何用他们的想象力填补空白。这种动态让即使内容保持静态和不可更改的情况下,依然能够提供一种深刻的个人体验,如《她的故事》所示。

麦克艾罗回顾了《不朽》,指出这种游戏在一种独特的方式上感觉亲密,尤其是当角色直接看向他时。他将这种互动描述为脆弱,强调玩家可以以自己的节奏参与游戏的自由。巴洛进一步扩展了他游戏中的亲密感概念,引用剪辑电影的过程作为一种深具个人色彩的体验。他回忆起与剪辑师一起审查镜头的时刻,沉迷于演员表演的细微差别。他认为这种程度的参与是传统电影常常忽视的,因为观众仅在每秒24帧的瞬间体验表演。

巴洛认为,他游戏中的互动性使玩家能够以更亲密的方式消化表演。与传统电影不同,观众被动地观察,他的游戏提供了一个框架,使玩家能够重温和反思场景,增强他们与材料的联系。他认为,这种个性化的体验就是他将自己的游戏视为更小说化而非电影化的原因,因为它们主要存在于玩家的想象中。玩家可以以自己的节奏探索叙事,让他们能够细细品味时刻,反复阅读段落,就像阅读一本书一样。

麦克艾罗和巴洛讨论了视频播放和玩家期望的演变。巴洛解释说,在《说谎》中,他故意设计了一个倒带机制,以唤起监视的质感,让玩家在揭示更重要的时刻之前先与平凡的细节互动。然而,这种方法引发了混合反应,因为一些玩家对不寻常的播放机制感到沮丧。巴洛意识到,观众已经习惯于对视频播放的某种控制,而他的游戏挑战了这种习惯,创造了惊喜和独特的体验。

在巴洛制作《不朽》时,他希望利用这些期望来创造一个引人入胜的互动体验。他希望玩家在与视频互动时能感受到惊讶和好奇,打破玩家对视频内容行为的传统期望。他游戏中的触感元素,例如《她的故事》中的美学选择,增强了整体体验,创造了独特的游戏感受。巴洛承认,尽管这些是具有非线性叙事的FMV游戏,但整合游戏机制对创造与玩家产生共鸣的引人入胜的体验至关重要。

总之,巴洛和麦克艾罗的对话揭示了互动媒体不断演变的格局,强调了亲密感和玩家自主性在塑造独特体验中的重要性。他们对视频与游戏玩法之间关系的探索为视频游戏叙事的未来提供了宝贵的见解。

来源:老孙科技前沿

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