摘要:在最近的 GDC 大会上,XR 行业专家吉姆·斯奎尔斯主持了一场小组讨论,聚焦 VR 游戏面临的可见性危机及吸引主流用户的策略。与会嘉宾深入探讨了 VR 开发者在 Quest Store 等平台营收下滑、大厂营销支持减少等现状,并分享了应对之策。
在最近的 GDC 大会上,XR 行业专家吉姆·斯奎尔斯主持了一场小组讨论,聚焦 VR 游戏面临的可见性危机及吸引主流用户的策略。与会嘉宾深入探讨了 VR 开发者在 Quest Store 等平台营收下滑、大厂营销支持减少等现状,并分享了应对之策。
面对挑战,VR 开发者并未气馁,而是积极寻求解决方案。Polyarc 发行总监林肯·戴维斯回忆了索尼曾为《Moss》提供的大力推广支持,采用“霰弹枪策略”覆盖各类玩家群体,取得了显著成效。然而,随着游戏行业整体环境的变化,如今 VR 平台方更加注重投资回报率,索尼和 Meta 等资源分配策略调整,传统游戏媒体对 VR 内容的关注度也有所下降。
在此背景下,VR 游戏的“可发现性问题”愈发凸显,即便是 Quest Store 这样的主流平台,也因内容激增而导致曝光度减少。Beyond Frames 发行主管玛埃娃·斯蓬贝格斯指出,这一问题同样困扰着 Steam、iOS App Store 和 Android Play Store 等平台。
为了应对挑战,VR 开发者开始探索创新营销策略。Beyond Frames 迅速调整方向,利用多种广告投放渠道,瞄准非游戏人群推出家庭友好型游戏,并在 Reddit 和 Discord 等社交平台加大推广力度。Polyarc 则采取硬核玩家推广与非常规营销相结合的方式,与新兴媒介的大 V 合作,向年轻用户推广游戏。
更为引人注目的是,Polyarc、Beyond Frames 等 VR 开发团队之间形成了“跨工作室合作”模式。他们在社交媒体和游戏页面互相推广对方的游戏,甚至提供高达 75% 的折扣优惠,以此吸引更多用户。这种抱团取暖的做法,不仅有助于提升各自游戏的曝光度,也促进了 VR 开发者之间的交流与合作。
此外,提高 VR 游戏认知度的另一个关键策略是淡化“虚拟”标签。IGN 执行编辑瑞安·麦卡弗里和市场营销专家斯蒂芬妮·格林奥尔均认为,将 VR 游戏视为普通游戏进行推广,挖掘游戏本身的卖点,更能吸引玩家的兴趣。
来源:新浪VR