新品闯进畅销榜前十,灵犀互娱再下一城

360影视 欧美动漫 2025-05-23 10:04 2

摘要:距离《三国志幻想大陆2:枭之歌》(后简称三幻2)公测已经过去五天了,作为灵犀互娱旗下头部产品《三国志幻想大陆》的续作,它的生命力格外旺盛——免费榜冲到了第一,畅销榜冲进了前十,并牢牢维系在十名上下的位置。

距离《三国志幻想大陆2:枭之歌》(后简称三幻2)公测已经过去五天了,作为灵犀互娱旗下头部产品《三国志幻想大陆》的续作,它的生命力格外旺盛——免费榜冲到了第一,畅销榜冲进了前十,并牢牢维系在十名上下的位置。

免费榜的成绩倒是在预料之中,有1500万的IP用户打底,起量不是什么太难的事。但能一举拿下畅销榜前十的名次,倒是很令人惊喜。毕竟卡牌游戏市场实在太卷了,卷美术、卷价格、卷玩法,若没有什么真正令人眼前一亮的特点,玩家很难买账。

那《三幻2》的“独门绝技”是什么呢?

01

玩卡牌游戏时,

玩家到底在玩什么?

首先,我们需要思考一个问题:玩家在玩卡牌游戏时,到底在玩什么?玩的是推关—养成互为反馈的循环体验?玩的是运用策略、以弱胜强的爽感?还是体验剧情、共鸣故事中的世道炎凉?

不同的玩家有不同的需求,但总结下来,最重要的应该有两点——策略和内容。这也是精品卡牌区别于传统数值卡牌的重要分界点。

举个例子,《三幻2》在很用心地做内容、做剧情。在我玩过的五六款卡牌游戏里,《三幻2》是唯一一款让我不舍得跳过剧情的产品,不仅如此,我甚至异想天开地希望能让项目组出一个剧情“纯享版”,不用推关就能看到接下来发生的故事。

显然,如此一来,玩家推关的动力就不再是机械的、为了奖励和成就而推关,剧情发展也成为了驱动玩家游玩的体验之一。很难想象,一款卡牌游戏能和“剧情驱动”这四个字扯上关系,但《三幻2》却真真切切做到了。

相信已经体验过《三幻2》的玩家有感觉,《三幻2》的剧情、关卡设计和战斗体验上都与众不同,并非是无病呻吟的刻意创新,而是踏踏实实把质量提上去——一种尊重玩家智商,而非用千篇一律的关卡把玩家驯化成流水机器的诚意。

说起来容易,做起来难,毕竟这正是不少卡牌游戏饱受玩家诟病的一点。不过从研发角度来讲,确实得替项目组喊一声冤枉,一些卡牌游戏的决策层都是精明的投资者,对于面向年轻受众的游戏,他们不懂也不在乎,只关心游戏能不能赚到足够的流水。于是,顶着小山一样的KPI,留给策划们做个人表达的空间所剩无几。

或许这也解释了为什么《三幻2》可以做到“以诚相待”。《三幻2》的项目组几乎都是90后的年轻人,他们更懂玩家想要什么,决策的自由空间更大,这才让《三幻2》更符合玩家们的胃口。

那么,灵犀是如何把这部1500万IP用户的续作送进了畅销榜前十的?

02

从“引”到“留”的发行组合拳

当然,《三幻2》的成功不只是游戏本身的质量过硬,还与其大胆的发行策略息息相关。聊到这次《三幻2》在宣发上的动作,相信不少玩家的第一反应就是三个字:章若楠,以及那一席似火红衣。

在得知代言人是章若楠后,我不禁感慨灵犀团队的“代言人策略”还是独到的。果不其然,游戏上线当天章若楠抖音账号两条视频总点赞超过37.1万次,相关内容总播放达到了212万次,互动1.75万条。与此同时,《三幻2》的热度也随之水涨船高——微博话题上升至实时热点第三位,总曝光量达到6273万,总讨论量达到了27.5万次,全网曝光量过亿。

章若楠的粉丝们在抖音平台下方积极互动,通过发布应援视频、点赞评论等方式推动话题热度,弹幕清一色“期待游戏上线”,翻遍评论区,几乎没有任何负面评论。从以上这些数据看下来,这次联动给《三幻2》带来的热度和流量不言而喻。

说到代言人营销,这也算得上是灵犀在发行策略上的“老传统”了。相信不少人还记得《三国志·战略版》当年邀请到高晓松、郭德纲、胡歌等代言人的案例。高晓松那句魔性的“西凉一只狼”至今仍是《三战》老玩家圈子的一个梗,郭德纲当初更是把半个德云社都拉过来应援——在相声段子中融入游戏梗(如“五连抽比说贯口还难”)。

“代言人”策略把用户引进来了,那拿什么来留住他们呢?《三幻2》做出了一个“前无古人”的决定:游戏内全场打折,官方承担一部分费用。对于卡牌圈来说,搞福利和降肝减氪都已经不是什么新鲜事了。近两年的每一款卡牌游戏都在打价格战,但像《三幻》这样敢于直接全场打折的还是独此一家。

这样搞是刺激消费的噱头吗?并不是,游戏中礼包的质量并没有被调整,648的礼包实实在在有648的分量,月卡之类的福利与友商也都相差无几,但价格却实实在在低了一半。

那这样一来,是否相当于是牺牲短期利益来引流呢?也并非如此,实际上,“降肝减氪”的动作并不会对游戏的商业模式构成太大的影响。对于一款卡牌游戏来说,单个武将的垂直养成可以做的非常深,足以培养用户的长线付费粘性,只要游戏能做到长线,流水不是太大问题。

那么,这样做的目的到底是什么呢?很简单——让玩家可以尽快收集到足够的武将来构建阵容,尽早体验到策略所带来的乐趣。

这个理由并不稀奇,不少卡牌游戏都如此解释自己“降肝减氪”的行为,但《三幻2》不太一样,他在策略上的创新性让他真正有了这样做的理由。

传统的卡牌游戏基本都是培养六名角色,在一个两排三行的战场上作战,而《三幻2》却第一次采用了九宫格的战场模式。这样一来,玩家可玩的角色就更丰富,并且不同武将之间的配合也衍生出更多可能性。在这样的前提下,若想让玩家真正感受到全新的策略体验,放开武将获取和养成门槛,是必走的一步棋。

如此一来,就能剖析出项目组的心路历程:这群年轻策划们不想做一款单纯的数值卡牌,他们明白年轻玩家们喜欢玩什么,于是就在内容和策略层面下足了功夫。而为了让玩家可以零负担地体验到策略的魅力,他们又选择了替玩家“买单”的方式促进玩家养成进度。最后,把商业化的压力转嫁到自己身上,去赌《三幻2》可以成为一款长青产品。

不得不说,这样的想法确实很有魄力。

03

长青依旧 新品燎原

在Sensor Tower公布的2024年10月中国手游发行商全球收入榜单中,灵犀紧跟米哈游,杀进了厂商TOP 5,比上一年进步了整整九名的位次。

是什么撑起了灵犀收入的高速增长?在盘点了灵犀这一年的新品成果后,我发现有三款游戏成绩脱颖而出,堪称年轻领导班子上任后的三战三捷——分别是《如鸢》《救世者之树:新世界》和《三幻2》.

2024年底《救世者之树:新世界》于境外上线,几乎上线第一时间就风靡亚洲市场,在中国台湾、东南亚、日韩等地方进入畅销榜前列,11天即斩获过亿流水。

与现下流行的MMO不同,《救世者之树:新世界》弱化了竞争和战斗的场景,更重视社交、建设,用治愈系的画风来吸引玩家,效果非常不错。

另一款爆品《如鸢》则是灵犀对赛道发起的一次大胆尝试,公测前就突破了1500w预约人次,上线后流水位居畅销榜第五,免费榜总榜第一,流水过亿。

除此之外,灵犀积极在新赛道落子布局,《大航海时代:传说》《无烬战争》《灵魂面甲》《花花与幕间剧》等产品覆盖了MMO、航海题材、SOC、休闲放置等众多品类。

值得一提的是,这些作品并非只是象征性的面子项目,每一个都有自己独特的优势,各擅胜场。比如《无烬战争》是灵犀第一款融合了MMO、Moba、沙盘slg体验的战争游戏,在今年3月份小规模测试吸引来自128个国家与地区,超50000玩家参与,登上steam热门即将推出榜TOP1。

新游戏一路高歌猛进,灵犀的长青游戏一样不落下风。旗舰产品《三国志·战略版》在2024年SLG市场大变局的乱世中依旧挺立,多次冲进畅销榜前十甚至前五的行列。五周年版本“立体战争”更是依靠一系列创新和满足玩家需求的新内容赢得一致好评;“龙虎赛”的规模越做越大,在推动SLG电竞化的道路上又迈出了坚实的一步。

此外,2018年上线的《风之大陆》到如今也运营了整整七年时间,在今年2月份,开启了全球化之旅,在欧美、中东等地区至今仍持续稳健运营。

灵犀之所以能取得以上成绩,或许与去年实行的“管理团队年轻化战略”有关。去年6月21日,灵犀互娱总裁周炳枢发布了接任后的首封全员信,多位90年上下的业务骨干担任要职。同时,周炳枢在全员信中提到,未来灵犀互娱要做一家“产品力驱动”的公司。何谓“产品力驱动”?其实就是用产品质量作为团队的工作重点。当下游戏市场早已陷入红海竞争,玩家的鉴别能力和审美水平都在日渐上涨,十年前那些换皮游戏、数值游戏统治市场的时代早已过去。如今的时代,如果一家厂商想长远立足,那么推出精品游戏,用产品说话是最基础的要求。《三幻2》就是一款应运而生的精品卡牌。它的成功再次证明了灵犀在三国IP的统治力。“三国第一厂商”这个头衔,灵犀依然当仁不让。而随着《如鸢》《救世者之树:新世界》等新品类游戏的成功,也能看出灵犀不满足于三国领域,还要向国际化、多元化、精品化放开手脚,施展野心。在“产品力驱动”的理念指引下,灵犀的未来,很值得期待。

来源:游戏茶馆

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